ダメリーマンのだらり旅

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    ゲーム


    みなさんこんにちは、ゲーマーサラリーマンのアベです。

    さて、本当に今更ですが先日、vita版の真かまいたちの夜 11人目の訪問者をクリアしました。

    有料DLC以外の全てのシナリオをクリアしたので、今回は本作の感想と評価を書いて行こうと思います。

    ちなみにネタバレもありますので、ご注意くださいませ。
    また、僕はかまいたちの夜シリーズ過去三部作を全てプレイ済みのかまいたちの夜ファンです。

    それでは行きましょう。





    343

    1.システム・ゲーム性


    えー、まずシステム面から解説していきます。

    シリーズ恒例のフローチャート方式であり、選択肢を選ぶことによってシナリオが分岐していきます。

    サウンドノベル形式であり、キャラクターは青い人型なのはシリーズ恒例で、色んなポーズを自由自在に取るのが特徴です。

    ここらへんはシリーズを踏襲しているので特に不満はありませんでした。


    個人的に問題だと思ったのが、謎のパートボイスと有料DLCの存在です。

    声優自体は豪華なのですが、謎のパートボイスであり、よく分からない所で声が再生されたりします。

    変に声優のギャラケチるぐらいなら最初から声優なんて起用すんじゃねえよと思いました。

    たまにボイスが入ってくるもんだから、キャラクターの性格が脳内でできていたのが崩壊するんですよね。

    ぶっちゃけ違和感が半端じゃなかったです。
    アニメ声なのがよりいっそう違和感に拍車をかけました。
    ぶっちゃけかまいたちの夜に合ってないです。

    これならボイス全部無くして主人公の名前自由に変えられる方が1000倍マシでした。


    そしてこのゲームがクソな理由は、有料DLCの存在です。

    こちらの画像をご覧ください。

    363


    なんと、ピンクシナリオの【混浴編】を有料で買える権利をもらえちまうんだ!

    もうね、馬鹿かと。
    フルプライスゲーム、しかもボリュームスカスカの本作品でやる事じゃない。

    完全にユーザー度外視の金に目がくらんだメーカーの暴走です。

    今では混浴編は無料になっており、他のDLCシナリオも安くはなってますが未だに有料です。
    誰が買うかバーカと言った感想を持ちました。


    いえね、他のシナリオが面白かったら買ったかもしれませんよ?
    でも本作は残念ながら...
    シナリオについては後述します。


    さて、最後にシステム周りの愚痴ですが、僕はvita版でプレイしたのですが、とにかく動作がモッサリしていて重かったです。

    画面が切り替わる瞬間、いちいちよく分からないロードが入ったり、スキップ機能が無かったり、とにかくモッサリしてました。

    繰り返し読むゲームなのにこれは致命的、システム面で最低レベルのクオリティでした。

    本当にテストプレイしたの?ってぐらいのモッサリっぷりには脱帽。
    サウンドノベルですよね、これ?




     936

    2.キャラクターについて

    キャラクターについてですが、特に特筆して言うことは特にありません。

    全員特に印象に残ってないです。

    しいて言うなら声合ってないなぁと思ったぐらいです。

    各シナリオによってキャラクターの設定は変わるのですが、どれも特に何も感じませんでした。

    敢えて言うならオーモリとかいうキャラがボッコちゃんボッコちゃんうるさかったぐらいですかね。

    つまらない上に無駄にプッシュしてくるので不快極まりない存在でした。

    本気でシナリオライターは面白いと思っていたのでしょうか?
    僕には分かりません。




     765

    3.各シナリオについて


    では本題の各シナリオについての感想を話して行こうと思います。DLC分は無しです。
    ちなみにこの作品、数多くのシナリオライターが参戦しているらしいです...




    ①ミステリー編

    本作の目玉となるミステリー編です。
    かまいたちの夜シリーズ恒例の殺人事件がメインの話となります。

    先に結論を言うと、クソゴミでした。
    本当につまらなかったです。

    犯人は鵜飼(夢野未来)なんですが、赤城(オーナー)を殺した理由は分かるんですけど、皆殺しに至って経緯が謎過ぎます。

    どうなったらあんな展開になんの?
    って疑問しか生まれませんでした。
    本当に意味が分からない、謎。

    シナリオの見せ方も下手くそですし、何より殺人事件が起こっているのに緊迫感が皆無です。

    原点回帰が聞いて呆れるレベルで緊迫感が全く伝わって来ませんでした。

    よくこんなひどい見せ方出来るなと逆に関心したレベル。昨今の同人サウンドノベルの方がよっぽど惹き込まれます。

    ホラー、サスペンス、どの点から見てもクソみたいなシナリオでした。




    ②ビンゴ編

    ゴミ。
    賽銭泥棒をした結果、神様?
    からバチを当てられるという展開なのですが、途中の電波すぎるシナリオが本当に意味が分からない。

    途中の話殆ど必要ありません。

    主人公の書いた小説があらゆる方式で戻って来ることに大した意味は無かったですし、ぶっちゃけ最初と最後くっつければこのシナリオ完結するよね?
    ってぐらいお粗末な出来でした。

    とにかくよく分からない不思議な電波空間を満喫してみたい人にはオススメできるかも?

    取り敢えずビンゴ編は途中はずっと怪電波を垂れ流していた割に、最後のオチが普通すぎてびっくりした。
    やるなら最後まで電波を貫き通した方が良かった。

    いかんせん中途半端な印象でした。




    ③死神編

    イタズラ好き?の死神に振り回される話。
    ミステリー編との差別化がいまいち出来てない印象。

    ただひたすら分岐が面倒くさいだけで死ぬほどつまらなかった。

    このシナリオプレイしてる時が1番本作品をGEOりたくなりました。

    サブシナリオならもっとぶっ飛んだ設定にしちゃえばいいのにと感じました。

    全てが中途半端、ゴミシナリオ。以上




    ④スパイ編

    物語のテイストがガラッと変わり、キャラクター設定もぶっ飛びます。

    テロリスト集団からヒロインを救出して生き延びる話です。

    このシナリオが個人的に1番面白かったです。

    選択肢の多さや、死ぬ理由がハッキリしていたので1番納得出来るシナリオでもありました。(他のシナリオは死ぬ理由が唐突すぎるし意味不明すぎ)

    ぶっ飛んだシナリオではありますが、整合性も取れていて分かりやすく、ギャグテイストもそれなりに入っており楽しめました。

    このシナリオだけは唯一楽しめましたね。



    ⑤妖怪編

    クソ。
    謎のフルボイス。
    つまらな過ぎるギャグ要素の応酬。
    なんのためにこのシナリオがあったのか存在意義を疑うレベル。





    ⑥異次元少女ポポリン編

    このシナリオを読むのはまさに苦痛そのもの。
    本当に存在意義を疑うレベル。

    とにかくつまらない
    何故こんなゴミシナリオを作ろうとしたのか?
    一体何を伝えたかったのか?
    本当にこのシナリオを金を払ってくれたユーザーに何故読ませようと思ったのか?

    全てに対して疑問が尽きませんでした。

    これを面白いと思ったライターは今すぐクビにした方が良い、そう思わせてくれたシナリオでした。



    681

       

    4.総評



    最後に総評です。

    僕の感想ではありますが、クソゲーでした。

    サウンドノベルとして最低レベル、システムも快適性もシナリオも全てが低水準です。

    なんだろう、かまいたちの夜から良いところをほぼ全て取ったようなゲームでした。

    何がなのか、僕には分かりませんでした。

    真流行り神もそうですが、真とつくとクソゲーになる伝統でもあるんですかね?

    そもそもこのゲーム、かまいたち要素が何一つなく、座敷わらしがメインでした。

    一体何がしたかったのか総じて良くわからない作品でした。

    かまいたちファンには絶対にオススメできない一本です。





    みなさんこんにちは、ゲーム大好きサラリーマンのアベです。

    この度、Switch版のBAROQUEーオリジナルバージョンーをクリアしました。

    Switch版のBAROQUEは2020年11月12日に発売されました。

    オリジナルバージョンとして、セガ・サターン版の完全移植作品となっています。

    僕はBAROQUEは人生で未プレイでしたが、結論から言うとクリアまで楽しくプレイする事が出来ました。

    今回は、そんなSwitch版のBAROQUEをクリアした感想や評価、考察等を私見も含めて書いて行こうと思います。





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    1.Switch版独自の要素


    最初に、これから購入を検討している方向けにSwitch版の独自要素を話して行きます。

    本作品はセガ・サターン版の完全移植作品ですので、グラフィックやストーリー、ゲームの中身については全く変わってないです。

    しかし、Switch版BAROQUEはエミュレータ上で動いているような感じでして、どこでもセーブしたりロードしたり出来るようになりました。

    本作は風来のシレン的なローグライク的なダンジョンARPGなので、これはめちゃくちゃ便利でした。

    一瞬で死んだりするので、こまめにセーブ出来るのはものすごく快適でした。


    また、BAROQUEレポートという追加要素もあり、昔紙媒体で限定で世に出回ったBAROQUEの設定資料的なものもいつでも見れるようになりました。

    このゲームのストーリーは非常に難解なので、このレポートを読めるのは良かったです。

    本作品への理解が深まりますので、買った際は是非とも読んでみてください。

    とまぁ目玉のSwitch版の変更点はこんな感じですかね。

    あと、変更点とは違うのですが、このゲーム、セガ・サターン版の移植作品なのに、電池の減りが異常に早く、Switchがかなり熱を持ちます。

    最適化があまりされてないのかな?
    Switchへの負荷がデカそうだなとプレイ中に思いました。



     765

    2.ゲーム性・システムの感想


    このゲームは、風来のシレンよろしくローグライク系のRPGです。

    視点は一人称視点固定であり、毎フロア変化するダンジョン(神経塔)を潜り続ける事がゲームの主な目的です。

    敵は異形と呼ばれる人間が変貌してしまった化け物です。

    さて、このゲームですが、昔のゲームのなかでも飛び抜けて不親切です。

    今のゲームはチュートリアル等がいたれりつくせりですが、このゲームは敢えて不親切に作ってあります。

    何故かと言うと、何も分からないまま神経塔を攻略する主人公に感情移入する為だと言われています。

    神経塔を攻略するのには様々な装備やアイテムを駆使する必要があり、印や寄生虫等も自分に貼り付けて攻略していきます。

    しかし、そんなアイテム達も使ってみなければ分からず、自分で実際にプレイして使用感を覚えるしかありません。

    不親切ではありますが、僕的にはそれが逆に新鮮で楽しかったです。

    よく分からない心臓や肉を食べたり、不明な骨を齧りながら進む様は異様そのものであり、右も左も分からないながらも、トライ・アンド・エラーを繰り返して楽しくダンジョン攻略をする事が出来ました。

    このゲーム、死にゲーでもあるんですが、死ぬとレベルがリセットされ、アイテムもロストします。

    しかし、感覚球と呼ばれるものにぶん投げれば死んでも再度使うことが出来ます。

    このゲームの操作性ですが、お世辞にも良いとは言えません。
    ぶっちゃけ操作性はかなり悪いです。

    一人称視点ですが、とにかく動かしにくく、モッサリしてます。

    慣れない人だと一瞬で酔っちゃう人もいるかもしれません。

    シレンとは違い、敵はこちらが動いてなくても容赦なく襲いかかってきますので、多少のアクション要素もあります。
    相手の攻撃を避けたりっていう芸当もできたり。

    操作性に難はありますが、なんだかんだで楽しめる、そんな不思議なゲーム性でした。





     751

    3.ストーリーの感想・考察


    まず初めに言いますが、BAROQUEのストーリーは非常に難解です。

    三大歪みゲー等と言われている本作品ですが、ガチで歪んでて、雰囲気も独特です。

    終始ダークな雰囲気で、敵は化け物ばかり、敵じゃない人も化け物ばかりです。

    BAROQUEと呼ばれる歪んだ妄想が流行し、人間の思考と姿を化け物に変えてしまう奇病が流行りだした後の物語となっています。
    これはバロックマーダーと呼ばれ、猟奇的異常殺人事件が世間で騒がれ始めます。
    さて、ではそんなBAROQUEのストーリーを軽く解説して行こうと思います。
    ネタバレ有りなので、読みたくない人は回れ右推奨です。

    と言ってもそんなに致命的なネタバレではないので読んでも特に問題無いかも。







    BAROQUEという歪んだ妄想の奇病が流行りだしたので、コリエル達は主人公を融合させ、創造維持神に真意を聞き出そうとしました。

    そして下記の出来事が起こります。

    大熱波の原因→創造維持神と主人公が合体しようとして上級天使にむりやり引き離されたから。主人公はコリエルの一員。

    上級天使は主人公(クローン達)に創造維持神を殺させようとした。(世界のリセット)

    しかし、最終的に主人公は世界をリセットする事はせず、創造維持神との融合を果たす。

    そして世界はバロックという歪んだ妄想を抱えたまま進んでいく...

    と言ったストーリーです。

    超ざっくり解説しましたが、大まかなストーリーはこんな感じです。


    えー、結論から言いますが、解説を見ても正直難解でよく分からない部分が多々ありました笑


    その他の登場人物に関しては、シナリオを進めると何となく正体は分かります。

    ここら辺は上記のストーリー解説を参照にプレイしていただきたいと思います。

    訳のわからない登場人物達もストーリーに密接に関わっており、物語のヒントをくれます。

    この住人達との関わりや会話がこのゲーム最大の魅力なのかもしれませんね。
    会話をする事でストーリー全体が見えて来ますので、会話をする楽しさがありました。

    主人公を含め、自分の罪を見つめ直した時、ストーリーが理解出来るようになるのは面白いなと思いました。


    全体的に不親切ではありますが、手探りで進めていく面白さというのがこのゲームにはあります。




     

    4.総評

    それでは最後に総評です。

    僕のこのゲームの評価ですが、良ゲーだと思いました。

    操作性は悪いですが、ローグライクRPGとして複雑過ぎず、慣れれば割と簡単になります。

    最初を乗り越えればどんどん楽しくなってきますね、僕は最初の方は何度か死にましたが、数回死んだ後はダンジョン内で死ななくなりました。

    一昔前のゲームではありますが、ゲーム性は割と楽しく、最後まで楽しくプレイする事が出来ました。

    しかしながらこのゲームの1番の魅力は歪みきった設定とダークな世界観だと僕は思います。

    言い方を変えると、雰囲気ゲーの極みとも言える作品だと僕は感じました。

    ダークで歪みきった狂った謎だらけの世界を、記憶をなくした主人公として練り歩いて世界の核心に近づいて行くのがこのゲーム最大の魅力だと思います。

    ダークな歪んだ雰囲気のゲームをプレイしたい方、狂った世界に浸りたい方にオススメする一本です。

    また、断片的な情報から考察するのが好きな方にもオススメです。











    皆さんこんにちは、ダメリーマンのアベです。

    もう少しでテイルズシリーズの最新作である、テイルズオブアライズが発売されます。

    PVを見てもとても面白そうで、グラフィックも過去のテイルズシリーズと比べたらかなり綺麗になっています。

    僕はテイルズシリーズのマザーシップタイトルはファンタジアからベルセリアまで全てプレイ済みのテイルズファンです。

    テイルズ大好きアラサー男と言っても過言ではないでしょう。

    僕がテイルズシリーズを始めてプレイしたのはゲームキューブ版のテイルズオブシンフォニアです。

    当時の衝撃は忘れられません。
    この世にこんなに面白いゲームが存在しているのかと。

    ストーリーや戦闘、キャラクターも魅力たっぷりで、当時狂ったようにプレイしていました。

    そこからはファンタジアから過去のテイルズを全てプレイし、新しく発売される新作テイルズは発売日に購入していました。

    当時は学生だったのでお金はもちろん無かったのですが、大好きなテイルズシリーズの新作の為に頑張って貯めて購入していたわけです。

    さて、そんな大好きなテイルズシリーズですが、僕は何度も煮え湯を飲まされて来ました。

    それは何故かと言うと、そう、タイトルの通り完全版商法です。

    この完全版商法には凄く苦しめられて来ました。

    前置きが少々長くなってしまいましたが、今回はテイルズシリーズの悪名高き完全版商法について話して行こうと思います。






    777

    1.テイルズ完全版商法の歴史


    まずは、僕がリアルタイムで味わってきた苦痛の歴史を紹介していきます。


    まず1つ目。
    PS2版テイルズオブシンフォニアです。


    シンフォニアは僕はゲームキューブ版で始めてプレイしたテイルズシリーズであり、400時間以上狂ったようにプレイした少年時代の青春そのもののゲームです。

    さて、そんなシンフォニアですがPS2版でテイルズ初の完全版作品として発売されました。
    そう、ここからがバンナム様の完全版商法の幕開けだったのです。
    もちろん当時の僕は大好きなシンフォニアの完全版が出たとなっては買わないわけにはいかのいので、貯めていたお年玉貯金で買いました。


    PS2版のシンフォニアは
    秘奥義やサブイベント、特技や複合特技の追加等色々ありました。

    それでも歴代の完全版と比べれば少ない方でしたね。

    しかしこのPS2版シンフォニア、完全にゲームキューブ版の劣化バージョンでした。

    何故かと言うと、フレームレートが非常に低くガクガクだったんですよね。

    PS2は当時ゲームキューブよりスペックが劣っていたので、当然といえば当然ですが、そんな事当時の僕は知っていたわけもなく、落胆の毎日を送っていました。






    2つ目はPS2版のテイルズオブデスティニーDC版です。

    その名の通りディレクターズカット、まんま完全版です。

    ディレクターズカット版は、
    リオンサイド追加
    リオンの技追加
    ブラストキャリバー追加
    サブイベントの追加
    システムの最適化

    などなどシンフォニアと比べて擁護不可能な程の完全版です。

    PS2版の無印のリメイクデスティニーを新品で買ったファンをあざ笑うかのような悪質な完全版でした。

    今思うと、ダウンロードコンテンツで追加部分だけ買うことも出来ないので、相当ヤバイなと感じます
    リオンサイドをプレイするならフルプライスで買うしかないですからね。


    当時の僕もディレクターズカット版も買いましたが、この頃からバンナムに対して不満はたまり始めていました。






    3つ目はPS3版テイルズオブヴェスペリアです。

    このあたりから完全に許せなくなります。
    ヴェスペリアは当時、XBOX360(箱○)独占で発売されたゲームです。

    完全版は出さない等当時は発言していました。

    ヴェスペリアは当時からすると革命的で、グラフィックの美しさはテイルズ屈指であり、演出もキャラも全てがずば抜けていました。

    当然テイルズ大好き人間の僕は当時、箱○本体毎ヴェスペリアを購入しました。

    ヴェスペリア自体はものすごく面白く、何周も何周も狂ったようにプレイしていました。
    間違いなく名作です。


    しかし、なんとPS3版で完全版で発売されました。
    怒りのあまり箱○は売り払いました。
    その時には箱○版のヴェスペリアの価値もゴミ同然となっていました。

    ヴェスペリアは大好きだったので、PS3版のヴェスペリアも買いましたが、悔しいですがめちゃくちゃ面白かったです。

    完全版の追加要素としましては、
    パティとフレンのメンバー加入
    技追加
    イベントの追加
    サブイベントの追加
    スキットの追加
    その他細かい仕様変更(最適化)
    etc...

    完全版ヴェスペリアはまさしく完全版と言っていいぐらいの出来で、完璧でした。

    しかし、箱○版の有料ベータテスター兼デバッガーにされた僕の怒りの炎は確実に心の中で燃え上がりました。

    バンナムのユーザー無視の非道すぎる行いが世間にかなり明るみに出た瞬間だったと思います。




    4つ目はPS3版テイルズオブグレイセスです。

    グレイセスは最初はwiiで発売され、完全版は出さないと言っていました。

    当時の僕はwiiとグレイセスを購入しました。

    箱○から何も学んでないと言われそうですが、テイルズシリーズが好きなんだからしょうがなかったんです。

    さて、グレイセスは戦闘が本当に面白かったです。
    総合的に見ても僕が1番大好きなシリーズです。
    戦闘はやり込めばやり込むほど味が出て、仲間3人殺して一人でクリアとかしてました。

    キャラも魅力的で、ストーリーはゴミでしたが、戦闘とやり込みが面白いだけでお釣りが来ました。

    さて、そんなグレイセスですが、PS3版で完全版が出ました。
    開いた口が塞がらなかったです。
    別ハードで出すのいい加減にしろやと思いました。

    追加内容としましては、
    未来への系譜編追加
    リチャード永久加入
    各種イベント追加
    アクセルモードの追加
    バグ修正(最適化)
    HD化によるグラフィックの大幅向上
    新規ダンジョン追加
    新技追加
    などなどです。

    追加されすぎわろたwww

    wii版のグレイセスをやっていた有料ベータテスターが完全にバカですね。

    この時あたりから完全にバンナムの売り方が大嫌いになっていました。

    しかし完全版のグレイセスエフ出来は最高そのもので、死ぬほどやり込みました。
    武器強化とかも楽しくて辞められませんでした。
    軽く数百時間はプレイしていたのを今でも覚えています。

    とまぁテイルズシリーズの完全版の歴史はこんな感じです。

    あとは大体移植とかなので割愛します。





     668

    2.もうテイルズは新品で買わなくなった件

    度重なる完全版商法に嫌気がさした僕が至った結論は、テイルズシリーズを新品で買うのを辞めることでした。

    何回も何回も痛い目に合わされて僕が至った結論です。

    しかしバンナムは途中から完全版商法が叩かれすぎて売り方に反省したのか、エクシリア以降は完全版を出していません。

    バンナムはアイドルマスターシリーズでも売り方について袋叩きにあっていたので、少し反省したのかもしれません。


    しかし僕はそれでも未だにバンナムを信用する事が出来ないので、どんなに面白そうなテイルズの新作でも発売日に新品で買うことはなくなりました。

    最低でも1年は様子見。
    何も動きがなければ中古で買うようになっています。

    中古はバンナムへは利益は出ないですが、もうそんなこと知ったこっちゃないです。

    素直に応援する気が無くなりましたからね。

    先にユーザーを裏切って来たのは企業側ですので、1ユーザーの僕としては2度と新作を新品で買うことはないでしょう。

    社会人になった今、間違いなく昔よりかは遥かにお金を持っていますが、バンナムという企業にお金を落とすことは今後無いと思います。

    超久々にテイルズのマザーシップタイトルである、テイルズオブアライズがもうすぐ発売されますが、もちろんこれも様子見。
    そろそろバンナム側も仕掛けてくるかもしれませんからね、どんなに評判が良かったとしても取り敢えず様子見する予定です。



     svg

    3.失った信用は簡単には戻らない

    最後に僕が何を言いたいのかと言うと、失った信用は簡単には戻らないということです。


    何回も何回も裏切られて痛い目を見てきた僕のような昔からのテイルズファンからすると、バンナムへの信用は無いです。

    最近のテイルズシリーズは完全版を発売しませんが、正直未だに信用してません。

    過去の恨みつらみというのは簡単に消え無いということですね。

    社会でもそうですが、1度信用を完全に失うと修復はほぼ不可能です。

    途方も無い程の年数をかけて真摯に信頼を回復していくしかありません。

    逸時の利益の為にユーザーを裏切るような行為をすると間違いなく後で手痛いしっぺ返しをくらいます。

    バンナムの拝金主義に辟易しているユーザーも多いハズです。
    株式会社なので利益を追求するのは当たり前なのですが、もう少しユーザー目線に寄り添った運営をしていただきたいと思います。












    みなさんこんにちは、アベです。

    先日、ゼロエスケープ刻のジレンマを完全クリアしました。

    全ルートクリア、プラチナトロフィー取得までプレイをしました。

    ゼロエスケープは極限脱出シリーズ3部作の最終作です。

    今回は、ゼロエスケープをクリアした感想と考察、今作の評価等を私見も交えて書いて行こうと思います。

    ネタバレ全開なので未プレイの方はブラウザバック推奨です。



    まずは本作のストーリーの感想を話していこうと思います。

    この作品、前作前々作から言えることなんですが、話がかなり複雑で難しいです。

    考察しがいがあると言えば聞こえはいいですが、複雑すぎて脳がショートしそうになります。
    僕の場合、あまり頭の出来がよくないので尚更苦労しました。

    色々自分の中で考えてまとめた結果、ストーリーの感想は、
    何かそれっぽいSFしてるなぁ・・・
    と言った印象を最後に持ちました。
    まぁぶっちゃけ面白そうであまり面白くないと言った感想ですね・・・


    本作もかなりのSF要素があります。
    トランスポーターとか、地球外の技術とか、もう何でもありだなと思いました笑


    このゲーム、ぶっちゃけた話本当に何でもありなので、深く考えたら負けかなと
    思いつつ、僕なりにストーリーの考察もしていこうと思います。


    歴史というものが無数に存在し、あらゆる世界線にSHIFT(意識を飛ばす事)しながら
    様々な分岐したストーリーを見ていくというのがこのゲームの話の根幹です。

    ラジカル6が漏洩し、人類滅亡しかけていたのが前作の話です。
    今作でラジカル6が漏洩した経緯が描かれていました。

    ファイとシグマはラジカル6漏洩する前の歴史にSHIFTしてきて世界を救おうと意気込んで来たわけですね。

    しかし、実際はファイやシグマ達がラジカル6漏洩の立役者だったのです
    うん、ここまでは理解出来ました。
    中々よくできた話だと思います。

    しかし、ミラがラジカル6をこっそり取り出して持ち出したのも意味わからんし、
    ファイに当てつけで打ったのもなんか無理がある展開だなぁと思いました。

    全人類死ぬって言ってるのにシグマとファイを助けようとするダイアナもちょっと良く分かりませんでした。(お前らそんなに親しくないだろと)

    ダイアナは別ルートでは普通に人殺すし、よくわからん人間でした。

    そう、今作のラジカル6漏洩エンド(BADエンド)が前作善人シボウデスにつながっていたというわけなんですね。

    アホな僕でもそれぐらいは理解することができました。

    デルタ(黒幕)は狂信者を殺すためにラジカル6を漏洩させたと言っていました。
    結局この狂信者の正体もよく分かりませんでしたし、わざわざ人類巻き込んで全部殺す必要ある?
    と言った疑問しか生まれませんでした。

    まぁ分からないから80億の人類全滅させるより、ラジカル6漏洩の人類75%死滅ルートを
    選んだのかな?
    たぶんそんな感じなんじゃないかなと思います。


    そしてデルタ(黒幕)の目的は、
    ①シグマとダイアナにあの状況下で自分自身とファイを産み落としてもらうこと。
    ②未来を変えるために今回のゲーム参加者の意識を変革させること。
    上記二点でした。

    とあるルートで無事参加者の意識は変革されて、皆前向きに未来を変えようと歩き始める。
    と言ったのがおそらく正史ルートになるのだと思います。

    うーん、やろうとしていることはわかりました。
    よくわかりました。
    デルタはよく考えた!すごい!

    と普通に思えれば良かったんですが、なんかもやもやしたんですよね。

    では何故もやもやしたのかと言うと、
    デルタはSIFTERでも無い癖に今いる自分の歴史(世界線)を軽視しすぎなんですよね。

    普通の人間からすると、どれだけほかに世界線があろうが、どれほど別の歴史があろうが、
    ぶっちゃけ知ったこっちゃないんですよ。

    今ある世界が改変されるなら努力しますけど、今ある世界、今存在している自分が幸せに
    なるわけじゃないんですよね。

    全く自分には関係ない別の世界線の人間を自分を犠牲にして命がけで救おうとするでしょうか?
    僕だったらしません。

    作中でも言われていましたが、他の歴史の自分は自分とは異なる人間ではないか
    との議論がありました。

    全くその通りだと思います。

    なのでデルタの行動原理ってよくわからないんですよね。
    シグマとファイは今いる世界線を救おうとして過去に戻り何とかしようとしていました。
    それはわかるんですが、無数に枝分かれしていった世界のデルタの達観したような無駄死にの
    心理が僕にはよく分かりませんでした。

    僕的な予測なのですが、デルタは大義名分を付けてママに会いたかっただけじゃないかな?
    とも思ってしまいました。

    総じてしっくりしないストーリーだなぁと感じましたね。

    先ほども触れましたが、設定がなんでもありになってきたので後出しで何とでもなるのが
    またちょっと萎えるポイントでもありました。

    ただ物語の終わりとしては、比較的に前向きに終わり、複線回収などもそれなりに
    終わったかなと思います。

    生存して生き残った9人が本気になれば狂信者も見つかり、平和な未来が訪れるのではない
    でしょうか。(もう何でもありですからね)
    ここにマインドコントロールできるデルタも加われば完璧な布陣かと思います。

    では幸せになるのはこの歴史のメンバーだけなんだよなぁと思うとなんか複雑だったり。

    あと、作中でお互いに憎しみあって殺し合いのバトロワして、ヤバい表情でヤバい発言をしているキャラが多々いましたが、SHIFT後に綺麗な顔でみんな仲良く世界を救うんだ!とか言い始めたのも違和感ありありでした。
    デルタに対して【この人殺し!】とか非難していたくせに、主人公陣営もSHIFTした先の自分を殺してますよね
    言葉の端々に矛盾があり、もやっとしました。


    以上、ストーリーの感想と考察でした。





     866

    2.ゲーム性・謎解き

    ゲーム性は変わらずフローチャート方式。
    ここで断片的な時系列とかが確認できるのが◎
    点と点が繋がっていく楽しさがありました。

    また、フラグを回収していくのが地味に面倒くさかった。
    分かりにくいフラグがありすぎなんですよね、そこらへんもうちょっと親切にしてほしかったかなと感じました。


    謎解きですが、これが本作の肝です。
    最初のうちは結構楽しかったです。
    色々考えたりしながら解いていくのは楽しめました。

    しかし、苦労して謎を解いた後の展開が基本的に大惨事なので、割と報われません。

    謎解きも頻繁にあり、頻度も多いので途中で飽きました。
    最後の方は攻略サイト見ながらやったんですが、それでもちょっとめんどかったです。

    パスワードだけ入れて脱出出来ればストーリー重視で楽しみにしてる人ももっと気軽に
    楽しめるんじゃないかなと感じました。

    謎解きの難易度自体はそんなに難しくなく、手軽にできるっちゃできますが、
    何の為にこんな面倒くさい作業をしているんだろう・・・
    と言った気持ちが途中から出てきてしまいました笑

    また、本作は簡単に人が死にまくります。
    デスゲームという題材ではあるのですが、簡単にほかの世界にSHIFTしてやり直せますし、
    別の世界線での出来事なので、数々の死がもはやギャグにしか見えませんでした

    果たして死に芸を極めたのはどのキャラクターだったのか、そこはみんなで議論したいところですね笑






     591

    3.キャラクター・グラフィック


    グラフィックに関しては前作である善人シボウデスに比べて格段に良くなりました。
    前作のグラフィックは本当に荒い3Dポリゴンだったので、本作はかなり良かったです。

    本作は映画のような進行になっており、グラフィックの向上もあることから、ドラマティックにゲームが進行していくのは楽しかったですね、見入ってしまうシーンも多々ありました。
    表情が豊かになったのも要因ですね。


    本作は全体を通してキャラクターの性格が一辺倒ではなく、豹変したりよく分からない思考をしているため、好きになったキャラクターは居ませんでした。

    強いて言えばシグマは前作から考えが最後まで一貫していたため自分的には好感度高かったですね。
    本作でも考えが基本的にぶれなかったりするのでそこも良かったと思います。


    総じてキャラクターに関しては普通だったかなと思います。
    (オールシリーズのメインキャラが出ている割には絡みが薄かったりしましたが。)





     335

    4.総評

    本作の総評ですが、そこそこ遊べる佳作と言った感じです。

    点数にすると70点ぐらいですかね。

    そこそこ遊べる謎解き(途中で面倒くさくなりましたが)、そこそこ楽しめるSF要素満載のストーリー、そこそこのグラフィックで展開されるそこそこのドラマ、どこをとっても普通でした。

    設定を膨らませ過ぎた感があり、何でもありな展開になってきてしまったので、そこが一番の問題だったかなと思います。

    もう少し設定を大人しくさせて、こじんまりとした話にした方が確実に面白くなっていたと思います、そこが残念でしたね。

    最早脚本家の頭の中でしかこの物語の真相は分からないのではないかと思います。

    謎解きが大好き!頭をフル回転させてストーリーを考察してみたい!と言った方はプレイをしてみてもいいんじゃないかなと思います。

    それでは。




    みなさんこんにちは、ゲーマーのアベです。

    先日、PS4のデスストランディング(以下デススト)をプレイしていました。

    プレイ時間は大体20時間ぐらいです。

    えー、結論から言います。
    久々にゲームをクリア前にギブアップしました。

    僕は基本的に本当に自分がやりたいと思ったゲームしかやらないので、最後までプレイするんですが、デスストは途中でやめました。

    デスストは、メタルギアシリーズで有名な小島監督がプロデュースした作品であり、世界的に有名な作品でもあります。

    僕はメタルギアシリーズが大好きなので、デスストに期待していました。
    レビューやゲームの中身については見ないようにしていたのですが、完全に裏目に出ました。

    デスストはネット上でも非常に賛否両論がある作品でもあります。
    その中で僕はの意見を持ちました。

    では何故僕がデスストに対してクソゲーという評価を下してしまったのか、その感想等を私見も含めて書いて行こうと思います。







    668

    1.物を運ぶだけの単調なゲーム性


    デスストは拠点へ物を運ぶ事がメインです。

    むしろ物を運搬する事しかやる事がありません。

    爽快感のあるバトルがあるわけでもなく、ひたすらに様々なバッドイベントに耐えながら物を運ぶゲームです。

    僕的にとにかくこのゲーム性がつまらなかったです。

    国道作ったり、橋を作ったり、パワードスーツを着たり、乗り物に乗ったりしたりしてどんどん便利になり、物もスムーズに運べるようになってきました。

    でも結局やってること一緒なんですよね、物を配達するだけです。

    なんだろう、僕はモンハンでの卵運搬クエストが大嫌いな人間でした。

    それと同じものをデスストでは感じました。

    建造物を立てて少しずつインフラを整えてスムーズに配達出来るようにする。
    デスストにはこういった楽しみ方があるのでしょう。

    しかし、このゲーム性はとにかく僕には合いませんでした。

    ひたすら同じ作業を繰り返すのですが、中々苦行でした。

    これをひたすらこなすなら、ウーバーイーツでリアルマネー稼いだほうがいいな...
    と感じました。





     198

    2.人々を"繋ぐ"のが基本だが、難解なストーリー・設定

    まずこのゲーム、小島ワールド全開です。
    小島監督は独創性のある世界観を構築する事が出来る唯一無二のプロデューサーだと僕は思っています。

    設定やストーリーはとても凝っており、造語のオンパレードでストーリーも難解です。
    これが慣れ親しんだメタルギアシリーズなら昔からプレイしているので、大抵は分かるのですが、デスストはまた1から全て覚えなくてはいけません。

    ゲーム中のムービーは勿論のこと、あらゆるテキストからもゲームの設定等を頭にインプットする必要があるのです。


    これが僕みたいなオッサンゲーマーにはキツかったです。

    昔なら、こういった凝った設定は頭を捻りながら頭に叩き込んでいたのですが、この歳になるとひたすら億劫でした。

    ある程度はテキストを何度も読み、理解しようとしましたが、途中でギブアップ。

    何かお勉強をさせられてる気分になりました。

    何かカイラル通信の仕組みもよく分からないし、ビーチとかその辺の設定もとても難しかったです。


    知識としては分かっても、脳がその現象を理解出来ない、そんな感じでした。

    でもムービー自体は長いですが惹き込まれる要素もあり、ワクワクさせてくれました。

    先が気になる展開のストーリーですが、如何せん難解な設定を1から覚えるのと荷物の配達がダルい...

    と言った理由から僕はこのゲームを放棄してしまいました。

    ストーリーを追いたいという気持ちより、面倒臭さが勝ってしまったような感じですね。




     596

    3.操作性が悪い・全てがもっさりしすぎ

    僕的にこれが1番ツラかったかもしれません。

    とにかく全てがモッサリしてるんです。

    荷物を運搬する時、サムが直接荷物を担いで運搬するにしても、乗り物に乗って移動するにしても、とにかくモッサリしています。

    乗り物を手に入れたとしても、国道等のインフラが整備されていないとほぼ無意味です。
    結局バッテリーが直ぐに切れたり、崖を渡れなかったりして歩いて運搬する事になります。

    モサモサ重い荷物を運びながらミュールやBTの襲撃から耐えて荷物を配達する必要があります。

    これがとにかく苦行でした。

    配達した後には多少の達成感はありますが、次にすぐ別の配達が依頼され、配達無限地獄です。

    オンラインでプレイし、国道をある程度整備してからは運搬は楽になりましたが、整備された国道を通って楽になっただけでやってる事は変わらないので飽きました。

    もっとスタイリッシュに物を配達出来たらまた違ったかなと思います。

    というか、これだけ技術が発達してるなら簡易飛行機みたいなやつ開発して運ばせてくれよ...
    と思いました。

    ルート構築、荷物の積み方、色々な要素を考えながらプレイしたりもしましたが、最後まで面白いと思えなかったです。




     

    4.生理的に受けつけない描写がある


    デスストはBT等、軽いホラー描写があります。
    BTにより崩壊した世界観であり、かなりダークな世界です。

    その中で、僕はBBという赤ちゃんの存在がとにかく不快でした。BB自体が不快と言うか、扱いとかその辺が不快です。

    ホルマリン容器みたいなものの中に赤ちゃんを入れ、対BT道具として死ぬまで使い倒します。
    BBは長く生きることが出来ない設定で、通常一年前後で死ぬと言われていました。


    うーん、僕的にこの設定がとにかく嫌でしたね。

    また、サムが死んで復活する時に、サムの口の中の赤ちゃんがどアップに映されて復活するのですが、これも生理的に受け付けませんでした。


    復活する度に気分が悪くなるので、サムが死ぬのが怖くなりました。

    まぁ途中から演出をスキップ出来る事を知りスキップしていましたが、何度も見せられたので不快になりましたね

    グロとか結構エグい表現は平気なのですが、こういう系の表現は苦手でした。





     374

    5.とにかく人を選ぶゲーム



    デスストはとにかく人を選ぶゲームだと思いました。

    ネット上の評価も賛否両論であり、様々な意見があります。

    神ゲーと言う人もいればクソゲーと言ってる人もいます。

    個人敵な意見ですが、このゲームは小島監督補正が大いに働いているのではないかと感じます。

    要は、小島監督が作ったゲームだから手放しに面白い!素晴らしい!と言っている人も少なからずいるのではないかと思います。

    ぶっちゃけ、小島監督がプロデュースしていなければこのゲームはもっと評価は悪かったと僕は思っています。



    普通のゲームは移動というものは目的の為の手段であり、目的そのものではありません。

    しかしデスストは移動そのものが目的となっている特殊なゲーム性です。

    ゲーム内の移動そのものを楽しめる方、頭を捻って最適なルートを考えたり、ゆっくり時間をかけて素材等を集めて道路等のインフラを整えたりするのが好きな方には神ゲーではないでしょうか?

    僕の場合ですが、移動と素材集めとインフラ整備、やる事は常に同じで目新しさがなく、爽快感等も全く無い為ギブアップしてしまいました。

    難解なストーリーや設定、モッサリとした動作も僕がギブアップした原因となりました。


    これらの事から僕個人としてのデスストの評価はクソゲーでした。

    余談ですが、あの世界で出来たてのピザを運んでくれとかふざけてんのか?と感じました。嫌がらせかな?

    サムはよく文句言わないなと思います。









    みなさんこんにちは、アベです。

    先日、Switch版のNGをクリアしました。

    NGとは、前作死印の系譜の続編であり、和風心霊ホラーアドベンチャーゲームです。

    死印の続編ではありますが、今作だけでも十分楽しむ事が出来ます。
    ただし、死印をプレイしていた方がより本作を楽しめますよと言った感じですね。

    では早速僕がNGをクリアした感想や考察を私見も交えて書いて行こうと思います。






    520

    1.NGのストーリーの感想と考察


    NGのストーリーの感想ですが、僕は楽しめました。

    今作は怪異ほぼ全てが女性であり(ツクヨミ鬼以外)、とても胸くそ悪い話が多いです。

    怪異化する程の憎しみがないとそもそと怪異にはなれないので、強烈な無念が残る話が多いと言うわけですね。

    そして強烈な無念と憎しみを残した元人間をかくやが怪異化して主人公に遊びを仕掛けているというストーリーです。

    物語の流れとしては前作である死印とほぼ同じですね。

    女性怪異全てが被害者であり加害者になっています。

    考える程悲しい話ですね。

    うらしま女も子供を出産直後に奪われ本人も殺される。

    金時の首太郎も差別からまともな教育を受けられずに殺される。

    おたけび作家もかくやの慰め物人形としてダルマにされて殺される。

    殺人桃もデパート火災で夫と息子をマサルに殺され、本人も事件を追った末に無惨に殺される。

    とまぁ怪異達って全てが可哀想な元人間だったわけです。

    とにかく悲惨でした。

    その無念をかくやが怪異化させて主人公にけしかけてたわけですね。

    僕は怪異達に同情したので、全てキュア(救済)しました。

    結果、グッドエンディングに到達したわけですが、最終的にかくやの正体もよく分かりませんでした。

    最終的には主人公が弥勒の息子であり、かくや人形に霊力を込めてまた幽世に封印した訳ですが、ぶっちゃけ何も解決してません。


    とりあえず出てきてしまったかくやを元に戻した先延ばしエンディングでした。

    殺人桃ぐらいまでは割と丁寧に描写されていたストーリーですが、不自然なぐらい後半は駆け足になっていました。

    NGという単語はかくやを封印させる夏越しの儀というものの俗称であり、主人公は夏越しの儀を行いかくやを封印しました。

    今後はかくやという怪異に対しては主人公である鬼島が責任を持って10年毎に封印していくことでしょう。

    オチ的には特に大したカタルシスは無かったですが、怪異の背景を知ったり、怪異を考察したり、怪異と対峙をするのは前作よりも丁寧に描かれておりストーリー全体を通して僕はとても楽しめました。


    Dマンのメールで、百鬼夜行という単語が最後に出てきましたが、このゴールに向けて続編も発売される事になると思います。(2022年続編発売予定だそうです。)


    僕的に1番衝撃だったのが、Dマンの正体でした。
    お前、死んでるんかーいw

    今作で1番衝撃であり、グラフィック的にも怖かったです笑

    死んでも世界の謎を追い続けられるとかこの世界の幽霊システムは便利ですな。

    次回作は百鬼夜行に向けて、死印とNGのキャラ総出演で戦って欲しいなと個人的には夢想しております。




    追記:ここからはバッドエンドを含めた考察になります。

    本作はグッドエンドより、ノーマルエンドやバッドエンドの方が楽しめました。

    かくやを封印しきれなかったり、主人公自身が怪異になって愛海達を殺すエンドが見れました。

    そして怪異になった主人公は前作主人公と対峙するというイベントスチルを見れました。

    うーん、グッドエンドってつまらない終わり方だったのね笑

    ノーマルエンドでは葉月かアマノメ(かくや)と大人の遊びを一生し続けるエンドです。エロすぎない?(ホモエンドはNG)


    バッドエンドでは悪夢にうなされる主人公の元に何とロゼが復活してきます。

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    仲間を殺してしまった罪悪感から、主人公のブラッドメトリーが暴走しているとロゼから伝えられます。

    ロゼは一体何物やねん!?
    と思いましたが、「その指先は陶器のように冷たい」という描写がありました。
    おそらくロゼは人形です。

    そして主人公は無事怪異化しました。

    南無三。

    バッド・ノーマル・グッドと全てのエンディングをこなした後、NGのストーリーはとても面白かったと満足でした。

    グッドエンドだけやってもダメね!




     565

    2.NGの良かった点


    お次は本作の良かった点になります。

    まずストーリー、怪異を含めた話が面白いです。
    是非ともバッド・ノーマル・グッドエンドを全て見てください。
    NGの本領は全てのエンディングを見ないと分かりません。


    そして僕が個人的に1番本作で良いなと思ったのは、イラストの綺麗さです。
    本作は基本的に紙芝居進行の為、ほぼ全てのグラフィックがイラストです。

    このキャラと背景を含めたイラストが本当に綺麗で美しいです。

    和風ホラーという不気味な雰囲気をこれでもかと言うほど演出しています。

    おそらくこのイラストのグラフィックでなければNGという作品自体が成り立たないレベルだと思いました。

    兎にも角にもイラストが素晴らしい、立ち絵もイベントスチルも美しくて怖い、雰囲気抜群です。
     
    めちゃくちゃレベルが高いグラフィックなので、是非ともこのイラストレイターさんには次回作も続投して欲しいです。


    キャラクターも魅力的なキャラクターが揃っており、主人公は運動神経抜群のチンピラ、親友はヤクザの腹黒息子とバラエティ豊かです。

    ヒロインはオカルト電波アイドルだったり、超美人の薄幸美人未亡人がママです。

    特にナツミさんがエロすぎましたね、アマノメが夢中になるのも分かります。


    NGはホラー要素もしっかりしていて、ゾクッと来るような場面が多々ありました。

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    上記画像からも分かる通り、ヒロインにも容赦ありません。

    問答無用で残忍な殺され方をします。

    こういった容赦のない描写もホラー要素を引き立てて魅力的でしたね。

    前作はかなりオブラートな表現(腕しか映らなかったり)でしたが今作では全開バリバリに死体を映していました。

    こういった点からもホラーゲームとして良質だなと感じました。






     047

    3.NGの悪かった点

    本作の悪かった点ですが、まず第一に、ボリューム不足と感じました。

    何周もするゲーム性なのですが、定価が定価なのでもう少しボリュームは欲しかったです。(ボイスもほぼ無いので)

    後半の駆け足具合をもう少し丁寧に描写して欲しかったですね。


    また、総当たり即死ゲーの部分もある為、合わない人には本当に合わないかもしれないと思いました。

    僕は主人公が死ぬ姿等を沢山見れて楽しかったですが、こういうシステムを嫌う人もいるかなと感じました。


    探索パートも地味にだるかったりするので、周回前提のゲーム性なのでもう少しテンポよくして欲しかったのもありました。(2週目のやり直しが結構苦痛でした)


    最後に、蓮コラ的な気持ち悪さがあったのが本当にきつかったです。

    主人公の顔に口やブツブツが出来るイベントが頻繁にあるのですが、このイベントの度に鳥肌がすごい勢いで立ちました。

    蓮コラを見たときと同じ生理的な気持ち悪さがありました。
    これが1番僕的にこのゲームで1番嫌な点でしたね。


    悪いところはこれくらいでした。





     768

    4.まとめ

    NGは僕的に良作ホラゲーと言える作品でした。

    ストーリー、キャラクター、グラフィック、ホラー要素等が全て高水準にまとまっており、とても楽しめました。

    惜しむべくはボリュームとかシステムとかその辺ですかね。


    本作は貴重は和風ホラーゲームであり、その中でも貴重な良ゲーに分類されると感じました。

    昨今こういったホラーゲームの発売が激減している中、貴重な良作ホラゲーを販売してくれたエクスペリエンスさんには感謝です。

    次回作も発売予定なので、是非とも購入してプレイしたいと思います。

    それでは。










    皆さんこんにちは、ゲーム大好きリーマンのアベです。

    僕は龍が如くシリーズは6以外、外伝含めて全てプレイしています。

    なぜ6はプレイしていなかったかと言うと、発売当初評判がめちゃくちゃ悪かったからです。

    しかし、龍が如くファンとして、桐生一馬の最終章は是非とも最後まで見届けたいと思い、今更ですが龍が如く6をクリアしました。

    うーん、正直クソでしたね。

    では今回は龍が如く6の何処がクソだったかを含めて感想等を私見も含めて色々書いて行こうと思います。

    ちなみにネタバレ全開なのでご注意くださいませ。



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    1.ストーリーの感想

    龍が如くってストーリーが一番大事だと思うんですよね、極道・仁義・熱い男達の戦いというテーマが龍が如くにはありました。

    しかし、今作には熱い展開より胸くそ悪い展開が多いです。

    ストーリーを簡単にまとめると、

    遥が家出→遥が事故って妊娠発覚、ハルトを産んでいた→桐生さんが広島に行って何やかんやで勇太という遥を孕ませた男を見つける(ヤクザ)→勇太は中国マフィア総帥の息子で、桐生さん達と共に陰謀に巻き込まれる→黒幕は巌見恒雄と菅井、東城会を乗っ取ろうとしていた→桐生さんたちが成敗→桐生さん責任取って死んだことになる(2度と表舞台に立てない)→遥と勇太とハルトはあさがおで幸せな日々を送る→end

    めちゃくちゃ簡単にまとめたんですが、大まかなストーリーの流れはこんな感じです。


    大まかな流れだけ見るとふーんそんな感じなんだ、悪くなさそうじゃん。

    と思うかも知れませんが、実際プレイして見ると違和感の連続でした。

    尾道の秘密、政治家の癒着、利権、等などこれって極道もの?と言った違和感がありました。



    また、ラスボスである恒雄君と菅井は非常に小物であり、恒雄君は力への渇きとか言いつつ女子供を人質にして一方的に殴り殺そうとします。
    しかし、桐生さんとタイマンした結果、

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    情けない声を上げたかと思えばこれです。
    小物すぎて笑えました。
    これが桐生さんの最後の相手かぁと思うと悲しくなりましたね。
    もっと郷田とか峯とか、そんなキャラがラスボスであって欲しかったです。

    菅井なんて良くわからないけど自殺しましたからね、笑えます。

    また、これまで龍が如くシリーズで活躍してきたキャラクターが空気です。

    桐生一馬最終章というのに、真島や冴島や大吾等が空気です。

    どれぐらい空気かと言うと、エンディングまで塀の中にいます。

    今までのまとめということならこういった人気キャラクターを活躍させて熱い話にした方が絶対に良かったと思います。

    今作は新規の芸能人キャラばかりですからね。


    何だかんだ言いましたが、全体的な話の流れは絶望的に悪かったまでとは言いません。が、龍が如く6でやるべきでなかったと思います。

    これが新規のナンバリングタイトルなら許せたかなって感じです。

    桐生一馬の最終章と歌いつつ桐生さんがとにかく報われない、そんなストーリーでした。

    ストーリーを語る上で愚痴がとんでもない程まだまだ出てくるので、次で語ります。





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    2.クソだった点

    えー、ここが本題です。クソだった点をとにかく大量に書いて行こうと思います。


    まず一つ目、棒読み芸能人の大量起用です。
    真木よう子を始めとしたビートたけし等、黒幕も含めて棒読みでいい加減にしろと思いました。

    龍が如くってオリジナルキャラクターが人気あるわけで、芸能人からの実写キャラって基本的に人気ないんですよ。

    しかも今作は新規芸能人キャラが味方と主要敵の大部分を占めているので違和感バリバリ。

    いつから龍が如くは芸能村になったんだと違和感バリバリ、さらには桐生さんは出会ったばかりの宮迫(ヤクザ)と兄弟とか言い出す始末。

    うーん、秋山の方が5000倍兄弟だと思うんですが(^o^)...

    とまぁこんな感じで棒読み芸能人が物語のキーマンであり、いい感じでストーリーを盛り下げてくれました。

    遥の旦那が藤原竜也って笑



    お次は2つ目、遥がクズすぎるという点です。
    本来遥は悲しい過去から思いやりがあり、人に気を使えて自分と家族の将来を真剣に考えられる優しい子でした。

    ヤクザ(桐生さん)に育てられた境遇からアイドル活動を経て引退して、しかしその過去が原因でマスコミに追っかけられて家出をします。(あさがおの皆に迷惑かけない為)

    まぁ龍が如く5で大勢のファンの前でライブ中に引退したのも意味わからなかったですがそこは置いときます。(朴さん可哀想)

    そして遥は広島の尾道に流れ着き、なんとチンピラヤクザとワンナイトラブを決め込み孕みます。

    これには勇太君もびっくり、一回しかやってないのに妊娠するなんて!?
    とクズ全開の言い訳を始めました。

    遥は弱っていた所にイケメン(ヤクザ)に優しくされて股を開いたのです。

    遥も結局弱い人間だったという事ですね、そこはまぁ理解できます。

    しかし、ストーリーを続けていくうちにとてつもない違和感に襲われます。

    それは、勇太絶対遥かのこと好きじゃねぇだろ。と言った違和感です。

    作中、遥は勇太の事好きになるようなエピソードがありました。マスコミを陰ながらぶん殴ってカメラを破壊していたシーンです。
    おそらく、遥はここに桐生さん的な優しさを見たのではないかと思います。
    そして惚れたと。

    しかし勇太側から遥に対しての想いを込めた発言って全くなかったんですよね。

    考えているのはいつもハルトや敵討ちのことであり、遥のことはいつも二の次でした。

    エンディングでも一緒に住もう!一生守る!好きなんだ!的な告白をしたら勇太を男として良いやつだなと感じたんだすが、実際は俺なんかが一緒にいちゃダメだよな...?的なヘタレ具合でした。

    勇太はイイヤツなんですが、これでは桐生さんも不安でしょう。

    最後は桐生さんは死んだことになり、何と遥は元ヤクザである勇太君を引き連れてあさがおに戻りましたとさ、めでたしめでたし(笑)

    もうね、バカかと。
    親が元ヤクザだからあさがおの子供達に迷惑がかかると言って家出してとんでもない大事件を起こしたのに、結果元ヤクザの旦那を引き連れてあさがおに帰還します。
    開いた口がふさがりませんでした。
    違和感しかない、桐生さん何ひとつ報われてないですけど?
    桐生さんの心情を考察するとつらすぎるのでやめます。

    でも桐生さんもエンディングで語っていた通り、自分な役目(東城会四代目)を全うせずに、好き勝手やっていたのも事実ですが...

    それは置いといて、バカ遥が避妊せずにヤクザと子供を作った結果、とんでもない陰謀に巻き込まれたというストーリーでした。
    うーん、ゴミw



    お次は3つ目です、それは新エンジン(ドラゴンエンジン)に変わった事で色々なものがショボくなったことです。

    具体的に言うと、ヒートアクションが激減したり、モーションが微妙になったり、神室町の行ける範囲が縮小していたりです。

    ゴールデン街やホテル街が不自然に工事中で通行止めになり行けなくなりました。

    ヒートアクション激減により戦闘に爽快感がなくなりました。
    一応アルティメットヒートモードがあるんですが、発動まで無防備でダメージくらい放題のくせにスーパーアーマー無し。
    爽快感の欠片もありませんでした。

    また、落ちてる武器の攻撃力が異常に高く、素手の攻撃力が異常に低いです。

    武器が落ちてない時の桐生さんはランニングドロップキックを繰り返すマシーンになります。

    普通に殴り合ったら桐生さん激弱なので、そんな情けない戦法になってしまいます。

    バランスがとにかく悪かったですね。

    正直戦闘つまらなかったです。



    最後に4つ目です。ミニゲームやライザップが苦痛でしたら。

    中でも、ストーリー中に強制的に何度も何度も何度も何度も差し込まれるハルトをあやすクソミニゲームが特に苦痛でした。

    これは少し歩く度に発生するクソミニゲームで、良くわからない無理やりなコントローラーを傾けるシステムで、ハルトを高い高いとか横に振り回したりしてあやします。

    ゲージがMAXになったらクリアです。

    これが本当にストレスそのものであり、本気で龍が如く6のプレイを辞めようと何度も思いました。

    このクソミニゲームを考えた社員は今すぐクビにしてほしいレベルで苦痛でした。

    真面目にあのミニゲーム面白い!と思ったプレイヤー存在するんですかね?疑問です。

    あとはライザップ関連のイベント含めて全てが寒かったです。
    面倒くさいだけ、本当にいらなかった。
    企業案件と言え、センス無さすぎでした。





     
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    3.良かった点

    愚痴を言ってるだけではアレなので、龍が如く6の数少ない良かった点を上げていきます。

    まず、龍が如く6からPS3とのマルチが終了しPS4独占タイトルとなり、ドラゴンエンジンという新たなエンジンで生まれ変わりました。

    なので、これまでのシリーズと比べてグラフィックが綺麗です。

    今となっては龍が如く7やジャッジアイズシリーズにそのグラフィックも食われた感はありますが、桐生一馬が主人公である龍が如くシリーズではグラフィックは断トツで綺麗です。


    他に良かった所と言えば、サブイベントも含めて全てフルボイスになっている所でしょうか。

    やはりボイスがあると臨場感が増して良いですね、龍が如く6の数少ない良い点です。

    しかしその代償としてサブイベントの数が激減していますが...


    良かった点はこれぐらいですかね。


     images (99)

    4.結論:龍が如くシリーズファンはプレイするべきでない

    僕から間違いなく言えるのは、桐生さんファンのシリーズプレイヤーがプレイするべき作品では無いと言う事です。


    今までの人気キャラが総じて空気で芸能村となっており、かつ遥含めたキャラがバカばっかです。

    余談ですが、数少ない有能キャラが広瀬一家の松永と田頭なのが笑いました。

    さらに龍が如く6は桐生さんがとんでもない程不憫な終わり方になるので、救いが無いです。

    なぜこんなバカシナリオにしてしまったのか、遥はもう少し何とかならなかったのか。

    脚本家を恨みます。

    僕は龍が如くシリーズの大ファンであり、桐生一馬という人間が大好きです。

    龍が如く6をクリアしましたが、結果後悔しました。

    龍が如く7はとても面白かったので、これからのシリーズに期待ですね。

    よく復活したなと感心しました。

    以上、クソゲーの感想でした。







    皆さんこんにちは、アトリエシリーズ大好きマンのアベです。

    この度ようやくSwitch版のリディ&スールのアトリエのやり込みが終了いたしました。

    トゥルーエンディングまで見て、NORMALでボス全撃破しました。

    一通り全ての要素を堪能しましたので、今回はリディ&スールの感想と評価を書いて行こうと思います。
    ちなみに、僕はSwitch版をクリアしました。



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    1.ストーリー周りの感想とDX版追加要素



    さて、リディ&スールのアトリエの目的ですが、二人の貧乏美少女錬金術師姉妹がイルメリアの弟子になり、国一番のアトリエを目指す物語です。ちなみに時間の概念はありますが、期限等はないのでご安心を。

    様々な課題をこなしてアトリエランクを上げながら、不思議な絵と呼ばれる絵画世界を冒険する物語となっています。

    個人的には不思議シリーズで一番好きな流れでしたね。
    ある程度の課題をこなしながら自由に移動が出来て割とストレスフリーでした。

    中でも絵画世界は色々なシチュエーションがあり、ワクワクしながら探索する事が出来ました。

    を題材にしたフィリスのアトリエより旅をしている気分になれました。

    色んな世界を楽しめることが出来るので、かなり楽しめました。

    肝心のストーリーですが、いつも通りのほのぼのアトリエであり、及第点でした。

    リディ&スールのアトリエは不思議シリーズ三部作の終章となっており、不思議シリーズのまとめ的な作品になります。

    ソフィのアトリエ・フィリスのアトリエの主要キャラクター達が勢ぞろいしてそれぞれの物語に一区切りをつけます。


    コルネリアも父と再開する事ができ(別れた理由は超適当だった)、ドロッセル達も家族と再度一緒になり(感動した)、プラフタも人間に戻る事が出来ました。

    ソフィーが号泣していたのは感動の一言、良かったねプラフタとソフィー。
    一作目の感動が蘇りました。

    トゥルーエンディングでは母親が現世に蘇るという超ご都合主義的な展開であり、美少女錬金術師6人組で旅に出て終わりです。

    死者蘇生というとんでもない事をやってのけたのですが、原理はプラフタとほぼ一緒?
    魂を抜き出して受肉させたのか?
    深く考えたら負けでしょう。

    兎にも角にもアトリエシリーズはノリとほのぼのさが売りなので、全体的に満足でした。

    美少女錬金術師達のほのぼのシーンも沢山あり、ファンサービスもバッチリでしたね。

    ぶっちゃけ、クリアした後も国一番のアトリエのハードルが正直意味不明でしたが。
    だって周りの錬金術師やる気ないし、他の錬金術師達が課題受けに来ている様子もありませんでしたからね笑

    そこらへんも突っ込んだら負けでしょう。

    プラフタとルアードも最後に和解する事が出来、前を向いて歩き始めました。(結婚しろよもう)

    とまぁこんな感じで大円団なストーリーでした。満足です。





    お次に、DX版の追加要素について話していきます。目ぼしいものだけ紹介します。


    ①各DLC同梱
    コスチュームやBGM、採取地の追加やルーシャとイルメリアが加入します。グラーデル平原も追加。


    ②上限解放
    キャラクターのレベル上限解放
    パルテナ等のレベル上限解放
    スキル追加
    アイテム特性追加等


    ③ネルケの新シナリオ追加
    ネルケが登場し、ネルケの世界を遊ぶことが出来ます。ボスあり
    ボリュームは少なめ

    ④戦闘倍速機能追加
    戦闘速度が1ボタンで1.5倍速、2.0倍速にする事が出来ます。
    超快適。むしろアトリエシリーズは全部速度2倍がデフォでいいレベル。
    これが一番の目玉です。


    とまぁ追加要素はこんな感じです。
    ぶっちゃけ、無印版をやり込んだ人が再度買う価値があるかと言われれば微妙です。
    新規には超嬉しいですね。
    そんな評価。





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    2.キャラクターの感想

    お次はキャラクターの感想です。

    男キャラは割愛しますが、割と良かったです。シリーズの中では割と魅力的な方だったと思います。(ロジーさん一強すぎる)

    リディ&スールのアトリエの登場キャラは、美少女ばかりで僕みたいな豚には素晴らしいものでした。

    右を見ても左を見ても美少女ばかりであり、パーティーメンバーも男は二人だけで残りは美少女錬金術師のみ。

    うん、最高でしたね。

    不思議シリーズは特にキャラクターが良いですね、ソフィーを始め、フィリス、リディ&スールとハズレがいません。

    中でもイルメリアが1番ぶっちぎりで可愛かったなぁ。
    師匠をイルメリアにしたスタッフは英断すぎる、GJ(死後)。

    やっぱり古き良きツンデレはいい文化だ。
    フィリスちゃんと幸せな家庭を築いてくださいね。

    新キャラであるルーシャもいい味出してました。
    ツンデレキャラおかわりとか最高かな?
    声優さんの演技もすごかったです。

    余談ですが、イルメリアの3dモデリングが特に綺麗だと感じたのは僕だけでしょうか?
    絶対スタッフ、イルメリア好きでしょう笑

    逆にスールの3dモデリングが個人的に酷いと思いました。
    何か最後まで違和感あって可愛くなかったんですよね。

    どうして主人公なのにあの3DモデリングでOKしたんだろう、最後まで謎でした。

    リディは可愛かったのになぁ。

    以下比較
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    うん、やっぱりなんか気合な入り度が違うよ。贔屓、良くない。

    グラフィックの話は置いといて、リディ&スールのアトリエはキャラクター関連のイベントも盛り沢山で良かったです。

    好感度も勝手に上がっていくので、勝手にイベント消化出来るのも面倒くさくなくて◎

    歴代ファンは割りかし満足出来ると思います。




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    3.戦闘システムの感想

    戦闘システムですが、個人的にそこそこ楽しかったです。

    基本的に前衛後衛ペアで戦うのですが、パーティーの殆どが錬金術師です。

    バトルミックス(戦闘中の調合)とか色々な要素があるんですが、脳筋フィリスちゃんが全てを解決してくれるので要らないです。

    フィリスのフォロースキル連打が強すぎてせっかくの戦闘要素が割と意味ないものになってたのが残念でしたね。

    ストーリー中でまだインフレしてない時からフィリスの存在感は圧倒的ではありますが、割りかし調合アイテム等を使って戦闘の駆け引きを楽しむ事が出来ました。

    クリアまではフィリスを育てすぎない方が良いかもしれませんね笑

    フィリスを始めとして、ソフィーもそうですが、このゲームフォロースキルが強すぎるんです。

    なので他の色々なシステムが活かしきれてなかったのが残念かなと思いました。

    もっと前衛後衛スイッチしながらワチャワチャするような戦闘が個人的には好みでしたね。

    でもフィリスアトリエの戦闘システムよりかはこちらの方が好みでした。

    個人的に好きなカップリングを作ってバトルさせるのが一番楽しいやり方かもしれませんね。




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    4.調合システム等の感想

    本作の調合システムは結構分かりやすいです。

    フィリスのアトリエよりわかりやすくなり、結構簡単になりました。

    フィリスのアトリエでは煩わしかった調合のアイテム毎の熟練度も廃止され、コルネリアのアイテム複製店も復活したので格段に調合周りが快適になりました。

    武器がコアとサブで後から合体させるシステムに変わり、ちょっと面倒くさくなったり。

    ただし量産化は簡単なので、一度作ってしまえば楽です。

    得てして調合のシステム周りは全体的に快適になりました。


    UI部も特に不満は無かったです。

    取っつきやすい調合システムだと言えますね。
    アイテムも5000個程収納可能なので割とストレスフリー。

    フィリスのアトリエは少なかったからね!

    フィリスのアトリエの不満点を概ね解消した調合システムでした。


     

    5.まとめ

    不思議シリーズの最終作として良くできていたと感じました。良作です。


    ストーリー、キャラクター、グラフィック、ほのぼのとした雰囲気、調合システム、戦闘等、全て一定水準以上のクオリティがありました。

    また、過去作ファンへ向けてのキャラクター毎のイベントも多数用意されており、見ていて楽しかったです。

    リディ&スールのアトリエは、過去作をプレイした人には間違いなく買いです。

    逆に、ソフィーのアトリエとフィリスのアトリエをプレイしていない場合は先にそちらからプレイした方が良いです。

    初見がリディスーだとぶっちゃけ訳が分からないネタだらけでしょう。

    本作の前作のオープンワールド形式が廃止され、ソフィー形式の選択式の移動になりましたので、かなり快適にマップを移動する事が出来ます。
    ここら辺はとても良かった。

    しかし、マップ移動後のダンジョン内は自分で走る必要があるので、何度も何度も行ったり来たりするのは若干面倒くさかったです。

    細かい不満点はそれぐらいですね。

    あとはスールのグラフィックが微妙だったぐらいですかね(2度目)

    とまぁ全体的に良作であり、最後まで楽しくプレイする事が出来ました。

    次はライザのアトリエプレイしてみようかなぁ...











    皆さんこんにちは、ゲーマーのアベです。

    昨今、日本でもeスポーツという単語をそこら中で聞くようになってきました。

    日本はeスポーツ後進国と言われており、世界からはかなり遅れています。

    その理由は、景品表示法や風営法等が足かせになり大規模な賞金付きの大会等が日本で開かれなかったからです。

    しかし、昨今はeスポーツが日本で認知され初め、大規模な賞金付き大会が開催されるようになってきたこともあり、日本でもeスポーツという文化が盛んになってきました。

    そんなeスポーツですが、プロゲーマーは最早若者の憧れの職業になってきています。

    そこで登場して来たのが、プロゲーマー養成専門学校です。

    プロゲーマーになる為に学校に行く。
    僕達が子供の頃からは考えられない現象です。

    そもそもプロゲーマーなんて概念自体出てきたのは最近ですからね。

    さて、そんな夢見る若者達がプロゲーマー養成専門学校に通っているわけですが、今回はプロゲーマー養成専門学校について私見も交えて色々話していこうと思います。




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    1.eスポーツの優勝賞金

    まず、eスポーツの優勝賞金について話して行こうと思います。

    若者がなぜeスポーツのプロゲーマーを目指そうとするのか、その理由が分かるからです。

    ヒューマ○アカデミー様のサイトからからスクショを取ってきましたのでご覧ください。


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    dota2は世界で233億円

    国内でもShadowverseは1.4億円です。

    とんでもない額ですよね?
    優勝すればもう一生働かずに遊んで暮らせんじゃん!
    と思う額です。

    実際、海外では16歳の少年がFortniteで優勝し、賞金3億円を手にするとのニュースがありました。(残念ながら色々あって本人の懐には入ってないようですが...ー


    とまぁこんなニュースもあり、若者達が俺達でもイケんじゃね?

    と思うわけです。

    とにかく夢がありますね、eスポーツはスポンサーも沢山参入してきてますし、金のかけ方もとんでもないものとなってきています。

    市場規模も拡大の一途を辿っている最中なのでまさしくこれからどんどん伸びてくる産業です。

    僕の会社でもeスポーツチームとか立ち上げて大会に出てるぐらいですからね、昨今の盛り上がり方は凄まじいものがあります。




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    2.プロゲーマー養成専門学校の授業料・カリキュラム


    お次はプロゲーマー養成学校の授業料とカリキュラムについて話していきます。
    場所や学校によって誤差はありますが、年間140万円前後はかかります。
    2年制の学校であれば合計で300万円弱。
    3年制、4年制ともなれば600万円弱にも登ります。

    これは普通の専門学校と同じかそれ以上の学費です。
    普通に高いです、文系私大と同じぐらいの学費です。

    というように、プロゲーマー養成専門学校の学費はアホみたいに高いです。

    プロゲーマー養成専門学校もビジネスで学校を運営しているので利益最優先ですからね、気持ちは分かりますが、中々エゲツないとなと思います。


    お次はカリキュラムです。
    参考はヒューマ○アカデミー様の公式サイトとなります。





    ゲーム実践

    プロチームやコーチから実践的な指導があるらしいです。
    考え方や技術、戦略を学び、プロゲーマーに近づくための実践的な授業らしいです。

    うん、家で良いよね、プロゲーマーの試合見ながら勉強して家でゲームすれば良いと思います。

    百歩譲ってプロ選手から話を聞けるのは良いですが、毎日来るわけではないゲスト的な立ち位置だと思うので、正直家でゲームしてたほうがよっぽどいいと思います。




    動画編集

    配信用の撮影スキルや動画編集等のスキルを学びます。
    ライブ配信時に必要なフリートークスキルを学びます。
    ストリーマーだけでなく、MCや実況に大事なスキルです。
    と書いてあります。

    うん、有用なのは動画の編集スキルだけですね。
    動画編集へ独学でも出来ますが、実際教えて貰った方が絶対早いです。

    僕も個人でYou Tubeにゲームの動画を投稿していますが、動画編集は割と大変でした。
    色々触って調べてみた今は楽ですが、こればかりは誰かから教わりたいなと感じました。

    しかし、他のフリートークスキルとか絶対いらないでしょう笑。そんなもの実際にゲーム配信してリスナーと触れ合いながら感触を確かめて自分で学んでいくしかないです。

    ゲーム配信者なんてその人の個性もありますし、人気商売です。
    テンプレ通りの小手先技術で何とかなるとは思えませんからね。
    中々笑わせてくれます。




    業界研究

    各企業や団体、個人のポジショニングを知り、業界の歴史から最新情報まで読み取ります。
    また、早い業界成長に追いつけるように情報収集のノウハウまで教えてくれます。


    草生える。
    そんなものインターネットで一日検索してりゃ分かりますよね?

    数年かけてやるもんじゃないです。
    これこそやってる感出してるだけのどうでも良いカリキュラムです。

    無名の一般人生徒はこんな研究する前にゲームが強くなる為にはどうせればいいかを考えた方が絶対にいいです。




    コンディショニング

    フィジカルやメンタルトレーニング等を学び、大会で最高のパフォーマンスを発揮できるよう実践的に取り組みます。

    もう言葉も出ませんね。
    実際に大会に出てその空気を肌で感じて自分自身でコンディショニングというものは形成していくものだと僕は思います。

    僕もゲームの大会には何度か出ていますが(小規模ですが)、最初は死ぬほど緊張していました。
    しかし数をこなし、自分なりの考えを持つことが出来てからは大会でも良いパフォーマンスを出し切ることが出来ました。

    習うより慣れろの典型です。
    無駄、以上。



    イベント企画

    eスポーツの大会やイベントをゼロから考え企画します。
    大会の主催を考え、告知・拡散・集客・アフターイベント等一連の流れを学びます。

    いや、プロゲーマー目指せや。
    何イベント運営側になっとんねん。

    本末転倒とはこのこと。
    プロゲーマーを目指すなら死ぬ気で目指すべきではないでしょうか?

    一度決めたら余所見をしてる暇はありません、逃げないでください。



    eスポーツ英語

    eスポーツに関わる英会話やインタビューの受け答え、SNSの活用法、チーム戦で使用する英単語、発音を学びます。

    良いからゲームやれ。強くなることだけを考えてください。
    プロゲーマーを目指してるごっこ遊びをしてるだけにしか見えません。

    なぜそのスタート地点にすら立ってない事を教えてあげないのでしょうか。



    とまぁカリキュラムはこんな感じですね。
    思わず色々と突っ込んでしまいましたが、我慢出来ませんでした。

    最後に、Twitter上に上げられていた某プロゲーマー養成学校の授業風景を貼ります。


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    失笑。


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    3.プロゲーマー養成専門学校卒業後の進路・将来について

    お次は気になるプロゲーマー養成学校卒業後の進路と将来について話して行きます。

    この進路についても、ヒューマ○アカデミー様のサイトを参考にさせていただきます。


    プロゲーマー

    イベントの企画運営

    ・ゲーム実況、MC

    ・配信、ストリーマー

    ・プロゲーマーのマネージャー

    ・ゲームのエンジニア、プログラマー
    うーん、突っ込みどころがいっぱいだw

    思わず単芝を生やしてしまいました、失礼。

    この中でプロとして専業で生きていける人が誕生する割合はどれくらいでしょうか?

    1%もいないでしょう。

    プロゲーマーになってそれだけで食っていける確率なんて、オリンピックで金メダルを取るのと同じぐらい難しいのではないかと思います。

    文字通り夢ですね。

    あと思ったのが、プロゲーマーを目指してる筈なのにゲームのエンジニア、プログラマーと書いてあるのはなんでしょうか?

    プログラマー等のエンジニアって専門の勉強しないと無理だと思うんですけど。

    プログラマー舐めすぎじゃないですかね?

    上記で書いていたカリキュラムでゲームのエンジニアになるとか正気ですかね?
    本気で書いてるのなら問題でしょう。

    プロゲーマーのマネージャーとかいう意味わからんのも書いてありますが、深く突っ込まないでおきます。

    でもどうしても言いたい事を最後に一言言わせてください。

    プロゲーマー目指して入学したんじゃないんですか?

    とは言えプロゲーマー養成専門学校に入学するのは基本的に夢見る若者であり、在学中にやりたいことも変わってくるかもしれません。


    しかしいかんせんゲームばかりやってると潰しが全く効きません。
    就活でガン不利です。
    在学中ずっとゲームしてました。
    なんて学生普通の企業は採用しないですよね?
    ここら辺もプロゲーマー養成学校の闇です。

    卒業後はプロゲーマーなんてほぼ無理で、フリーターやニートが生産される悪夢のような現実が待っています。





     job_pro_gamer

    4.なぜ若者はプロゲーマー養成専門学校に入学するのか?

    答えは簡単です。

    楽して楽しく稼げてきらびやかな世界で人気者として生きていけると夢見てるからです。

    実際、プロゲーマーで生きていける人なんて世界でもほんの一握りですし、そもそも学校で馴れ合ってないで一人で黙々とゲームを練習して実践を積んでいった方が良いです。


    そんなこんなで現実が見えていない夢見る若者がプロゲーマー養成専門学校の養分になってしまっているわけです。
     

    また、親が息子が引きこもりになるよりはマシという理由でプロゲーマー養成学校にぶち込んでいる例もあるようです。

    これには言葉も出ません。
    大金叩いて問題を先送りにしてるだけですからね。

    きちんと親子で将来のことについて話しましょう。
    逃げるのか楽ですが、苦しむのは一生となってしまいます。

    本当に本気で死ぬ気で血反吐を吐く思いでプロゲーマーを目指して入学している若者はどれくらいいるのでしょうか?
    僕には実態は分かりませんが、少ないと思います。


     

    5.結論:よく考えて行動しましょう。通う必要性を感じません



    ここまで色々書きましたが、プロゲーマー養成学校に高い金と年月をかけて通う必要はないと思います。

    そもそも今活躍してるプロゲーマーはプロゲーマー専門学校に通って成功してる人なんて一人もいませんからね。

    習うより慣れろとはよく言ったものだと思います。

    本気でプロゲーマーを目指すならひたすらに研究して努力して考えてゲームをやり続けるしかないです。

    学校でみんなと仲良くゲームしたところでなんの成長もありません。

    はっきり言って時間の無駄にしか感じないんですよね。

    クラスで1番強くなったとしても、一歩外に出るとそれより強い猛者なんて世界中いくらでも存在します。

    ひたすらにガムシャラにプロゲーマーを目指すのであれば、上で書いたカリキュラム内容なんてほぼ無駄です。

    プロゲーマーを目指しているというごっこ遊びをしたいだけの人間はプロゲーマーを目指すべきではないです。
    プロゲーマーになるという夢を人生の言い訳にしないでください。

    もし考えている方がいるのなら、最後までよく考えて入学を決めて欲しいです。









    皆さんこんにちは、アベです。

    今更ではあるんですが、デトロイトビカムヒューマン(以下デトロイト)の2周目をクリアしました。

    デトロイトは発売当時に一周クリアしましたが、急に2週目をプレイしたくなり、先日2週目をクリアいたしました。

    さて、そんなデトロイトの感想と考察を私見も交えて書いて行こうと思います。






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    1.デトロイトとは?ゲーム性など


    デトロイトビカムヒューマンはアドベンチャーゲームです。

    一応公式ではアクションアドベンチャーゲームと謳ってはいますが、選択とQTEで物語が進む形式となっています。

    アクション部はキャラを歩いて操作できるぐらいですかね、ごく一部のパートは走れたりします。

    デトロイトはフローチャート方式のアドベンチャーゲームであり、プレイヤーの選択で多数の物語に分岐していきます。

    その分岐数は圧倒的であり、分岐後のイベントも各種大変作り込んであります。

    グラフィックも最高峰の超美麗グラフィックであり、キャラクターの表情も非常に作り込まれています。
    背景も超がつくほど美しく、どこを切り取ってもまさしく映画と言えるぐらいのグラフィックとなっています。

    デトロイトはプレイヤーが介入できる映画と言った例えが一番しっくりくると思います。

    見て楽しい、プレイして物語に介入して楽しい、そんなゲームです。

    普通のアドベンチャーゲームとは違い、物語の分岐が無数にあるのでプレイヤーによって結末が違うなど、非常に作り込まれたクオリティの高いゲームとなっています。
    この部分が映画では表現出来ない、この作品でしか楽しめない最大の評価点です。



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    2.ストーリーの感想・考察



    それではストーリーの感想と考察に入ります。

    まず、最初にストーリーの評価を言います。
    めちゃくちゃ面白いです。

    題材的にはありがちな、アンドロイドというAIが自我を持って人類に反抗していく物語なんですが、とにかく見せ方、演出がすごいです。

    プレイヤーが選択を繰り返して物語が展開していく方式なので、映画と違って没入感とハラハラ感が半端じゃないです。

    自分のせいで人質が死んだり、操作キャラが平気で死んだりします。

    プレイヤーの選択とにより物語がガラッと変わって行くので最後まで緊張感があり、楽しんでプレイする事が出来ました。

    このゲームの真骨頂は一周目だと僕は思っています。

    一周目のこれならどうなっていくんだろう?
    と言ったワクワク感はかなりのもので、クリアまでの10時間、とても楽しめました。



    ストーリーの詳しい解説ですが、デトロイトの物語はAIが自我を持ち、人間達に反抗していく物語です。
    デトロイトの世界は2038年であり、非常に近い未来です。アンドロイド(AI)には自我があるのか。人権問題等そういった数々の社会問題を題材にしているのが本作となっています。




    また、デトロイトはアンドロイド視点の話となっています。
    プレイヤー(人間)はアンドロイド視点で物語を追体験し、基本的にアンドロイド側に感情移入します。

    機械が自我を持ったとき、それは"人間"と何が違うのか。
    そんな近未来の問題を激しく言及した作品です。

    アンドロイドが自我を持ち、感情を持つことでアンドロイド達は"愛に"目覚めていきます。
    カーラは家族愛、マーカスは恋愛、コナーは仲間愛などなど、様々な感情に目覚めていきます。

    この感情の変化が逸品で、本作の一番の見どころはここら辺だと思っています。

    中でもカーラとアリスの家族愛には感動間違いなしであり、どんな関係でも大事に思っていれば本物なのだと実感させられました。

    また、マーカスとコナーは本来は理性的であり、プレイヤーによっては攻撃的にもなります。
    こういったプレイヤーの選択肢で性格が変わり、ストーリーが分岐していくのでとても楽しいです。

    僕は一周目はコナーが死にまくったり、マーカスも撃たれて死んでしまいました。


    武力で解決しようとしたら鎮圧されてしまいましたね...笑

    また、カーラとアリス、ルーサーはみんな銃殺されて死んでしまいました(泣)
    3人が殺された瞬間、開いた口が塞がらなかったほどです、ごめんよ。

    というわけで、一周目はなんの戦果も上げられず、みんな無駄死にしてしまいまい、超バッドエンドでした。
    アンドロイドの人権というものも世論で認められず、虚無の一周目となりました。



    しかし2週目は1週目の経験を活かし、理知的にほぼ誰も殺すことなく平和的にクリアする事が出来ました。

    クリア時の世論もアンドロイドの人権獲得にむけて前向きに動き出し、アンドロイド達も一時的に平和を手にする事が出来ました。
    みんな生き残ってとても嬉しかったです。

    繰り返しストーリーを遊ぶ事で様々な展開が訪れるこのゲームの奥深いストーリーは本当逸品の一言でした。


    さて、デトロイトをクリアして僕が思ったことですが、近い将来人型アンドロイド(AI)が普及した時、同じような事になるのではないか?

    アンドロイドが自我と感情を持ち、人間と同じかそれ以上の立場を要求してくる未来が本当に訪れるかも知れません。

    昨今の技術の加速度的な発達もあり、デトロイトの世界観が単なるSF二次創作の娯楽作品だとは言えなくなってるのではないでしょうか?

    デトロイトの世界観が僕達の将来の世界になるとして、アンドロイドが普及した時に訪れる変化というのは余りにも多いと思います。

    作中でも触れられていましたが、まず雇用が要らなくなります。
    人間の雇用がなくなり、安価で金のかからないアンドロイドが仕事をし始めるのです。

    この時点で人間は働き口がなくなり、収入も無くなり社会的に生きる術を失っていきます。

    これは現代社会にも現れていて、機械とAIが発達してどんどん便利になっている今、人間の雇用の必要性がどんどん減っているのです。

    これにより不景気が加速し、企業は潤うが消費者の体力が持たなくなってきてしまいます。

    そんな痛烈な社会風刺をデトロイトは表現していました。

    デトロイトの世界のように、機械とAI、アンドロイドが普及しきった世界ではどうなるのか?人間が要らなくなる可能性があるのです。

    もしかしたら、デトロイトの世界線の続きはアンドロイドが人間を支配するような世界になるかもしれません。

    デトロイトのストーリーはアンドロイドが自我を持ったばかりの話ですからね、将来的には十分ありえると思います。

    こういった未来に馳せる考察も楽しいですね、色々と考えさせられました。

    人間は欲深い生き物です。
    しかし、アンドロイド(AI)が自我に目覚め、それ以上の欲を求め始めたらと考えたら恐ろしいですね。


    プレイ中、アンドロイド風俗、これだけは150%流行ると思いました。
    ただし作中のようにアンドロイドが自我を持ったらもうダメですね!



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    3.各キャラクターの感想・魅力

    デトロイトの登場キャラクター達はみんな魅力に溢れています。

    僕はぶっちぎりでコナーが好きですが、マーカスやカーラ、ハンク等も好きです。

    コナーは超高性能なアンドロイドかと想いきや、プレイヤーの選択ミスやQTEミスで死にまくります笑

    これがへっぽコナー等のあだながつけられている原因でしょう。

    しかし、締めるところキッチリ締め、自分の殻を破り変異帯として活躍するコナーはカッコよかったです。

    カーラとアリスの家族愛は言わずもがな泣けます。
    自己犠牲と愛、あれを見せられたら機械だなんて言えないです。
    この作品を彩る素敵なキャラクターでした。

    人間もアンドロイドも魅力に溢れたキャラクター達ばかりでした。

    人間の葛藤、アンドロイドの葛藤がそれぞれ綿密に描かれていて各キャラクターに感情移入が半端じゃなかったです。

    人間よりも人間らしいアンドロイドの感情表現は素晴らしいの一言。
    後半、どちらが人間でどちらがアンドロイドなのかわからなくなるレベルです。

    表情の表現ややグラフィックも素晴らしく、キャラクターがより一層魅力的でした。

    ハンクとコナーはベストコンビでしたね、最高です。




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    4.賛否両論点

    個人的なデトロイトの賛否両論点について話して行こうと思います。
    まず、フローチャートが割とやりにくい。
    かゆいところに手が届かない感じの絶妙に繰り返しプレイしにくいフローチャート方式でした。
    分岐が多すぎるから仕方ない?

    また、QTEの存在も個人的には邪魔でした。
    映像に集中したいのにQTEのボタンにだけ目が行ってしまい、映像に集中出来ませんでした。
    没入感を増すためにQTEを導入しているかとは思いますが、ぶっちゃけ要らなかったです。

    さらに、QTEをミスるとキャラがあっさり死んだりするのでそこもマイナス点。

    やり直し画容易なようで容易じゃないのがデトロイトの特徴です。

    序盤やQTEの結果で物語がある程度分岐して決まってしまうので、やり直しする時がかなり面倒くさいですね。

    公式的には何度も初めからプレイして欲しいのかな?
    と思わせるようなシステム周りでした。

    最後に、基本的に常に歩きなのでモッサリしていてその分周回プレイがかったるくなってしまっていました。



     

    5.まとめ



    色々とデトロイトビカムヒューマンについて話して来ましたが、間違いなく良作です。

    個人的に、デトロイトの面白さの殆どが一周目に詰まっていると思いました。

    新鮮な気持ちで、自分が選んだ選択で物語がどうなっていくのか。気になって気になってどんどんのめり込んで最後まで楽しくプレイする事が出来ました。

    全滅エンドやみんなが救われるエンドもあるので、周回プレイも楽しいですね。

    記憶を消してもう一度プレイしたい。
    そう思えたゲームでした。

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