ダメリーマンのだらり旅

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    ゲーム


    みなさんこんにちは、アベです。

    先日、PC版のシェンムー3をプレイしました。 
    一応クリアまでやりました。

    今回は、シェンムー3をプレイした感想と評価について話して行こうと思います。

    ちなみに、僕はシェンムーシリーズ初プレイとなります。
    懐古目線一切抜きの新規ユーザーからの評価となりますのでご注意ください。

    ちなみに本作、クラウドファンディングで100万ドル集めて作ったようです。








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    1.ぐだぐだなストーリーの感想

    シェンムー3は主人公である巴月涼と、ヒロインであるシェンファが白鹿村へ到着するところから物語が始まります。

    ストーリー自体は前作からの続きで、シェンファの父がなぜ殺されたのか、その謎を探るために袁という人物を訪ねようとするところからスタートです。

    これがまぁ最初から最後までクソつまらなかったです。

    詳しいネタバレは控えようと思いますが、最終的な感想はこれ何も進んでなくね
    とクリア後に思わず突っ込んでしまいました。

    本作のストーリーは一言で表せます、それは...シェンファの養父を助ける。それだけです。
    信じられますか?

    しかも、シナリオはすっかすかです、死ぬほど短いです。

    さらに、短いシナリオの中に負けイベントが4つもありました。(ラスボス含めて5つ)

    いやぁ、ゴミですね、本当にストレスが溜まりました。
    涼君、なにやら開幕から強キャラオーラ出していたのに何やらクソ雑魚でした。

    はい、異常がシナリオの感想です。
    薄すぎてこれしか語るものがありませんでした。








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    2.クソつまらない戦闘

    本作の戦闘ですが、死ぬほどつまらないです。
    およそ令和の時代にフルプライスで発売されたとは思えないレベルのクオリティでした。

    本作の戦闘ですが、殴ってダウンさせて追い打ちするだけです。

    全体的にモーションは非常にモサモサしており、爽快感は皆無。

    さらに、敵が複数となると、投げや捌きなどが無いため囲まれるとタコられます。
    非常にストレスが溜まるゴミ戦闘でした。

    本作はレベルシステムが採用されており、戦闘自体は少ないのですが、相手に勝つためにはレベル上げをしなければいけないため、このゴミみたいな戦闘を何度も繰り返す必要があります。

    いやぁ、本当に苦痛でした。
    戦闘システムでここまでイライラしたゲームは久しぶりかもしれません。

    龍が如くのような戦闘を期待したら絶対にダメです。

    プレイ前はカンフー映画のようなスタイリッシュカンフーアクションを連発するゲームだと思っていたのですが、蓋を開けるとモッサリローキックが最強技で笑いました。

    ローキックしてダウンさせてローキックで追い打ちするのが最終的な最強行動でした。

    ここまで“虚無”を感じた戦闘は久しぶりかもしれません。

    アクションゲームって爽快感が大事なんだなぁと改めて感じさせてくれました。









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    3.ゴミすぎるシステム周り

    本作のシステム周りですが、マジでゴミです。

    どうやら、20年以上前のシェンムー1と2のシステムを引き継いでいるようです。

    昔からシェンムーをプレイしていたプレイヤーからすると、この面倒さがシェンムーだよ!
    と言うかも知れませんが、新規プレイヤーからするとストレス以外の何物でもありません。


    ゴミ過ぎるシステム周りについて1つ1つ説明していきます。


    まず1つ目は腹減りシステムです。
    これが本当にゴミでした。

    主人公の涼君は人間なので勿論お腹が減ります。

    お腹が減るのはまぁ良いんです。

    が、しかし、本作は体力=スタミナゲージ=腹減りなのです。

    要は腹が減ると体力が減りスタミナゲージも減り走れなくなります。

    しかもこの腹減りゲージですが、移動でダッシュするだけで爆速で減っていきます。

    いちいちメニュー画面を開いてキャベツ等の食材を爆食いしなければならないのです。

    馬鹿かな?
    想像するだけでシュールな光景です。
    燃費悪すぎて草も生えません。

    なんで腹減ってるだけで体力ゲージ減るんだ?とかそういう突っ込みは野暮なんですかね、よく分かりません。


    しかも本作は常に金欠であり金策を要求されるくせに食材は割と高いです。

    うーん、ゴミ!w
    ストレスしか溜まりませんでした。



    2つ目のゴミ要素は、操作性の悪さとモッサリ移動です。

    一応本作はオープンワールドっぽい作品なのですが、前述したようにダッシュそのものにペナルティのようなものがあり、さらに操作性も非常にモッサリしています。

    柵を超えれない、ジャンプもなし、色んなオブジェクトにすぐに引っ掛かったりとストレスフルな仕様でした。

    さらにダッシュするとカメラが揺れまくり、酔いそうになります。

    フィールド自体もスカスカな内容で探索する楽しさは特に無し。

    まともなファストトラベルも無いのはまさにゴミの一言。



    3つ目のゴミ要素は、会話のテンポの悪さと選択肢を選ぶのが非常に面倒なところです。

    本作の会話はなぜかぶつ切りのようなカットシーンの連続のような会話をひたせら見せつけられます。

    会話が繋がっているのか?
    さらに涼君は合間合間に、「そうか」「そうなんですか?」等と言った相槌をうつため非常にテンポが悪いです。


    会話の流れも噛み合っていないものが多い上にクソみたいなテンポの会話を毎回見せつけられるのは非常にストレスであり、何やらスキップ出来ない会話もあったりします。

    いちいち意味のない選択肢が出てきて違うボタンを押さないと会話が進まなかったりとゴミでした。

    頻繁に利用する買い物でもこのゴミテンポの会話が毎度行われるので非常にストレス。
    わざわざ購入しますか?画面で十字キーの入力を求められるのもウザかったです。


    この開発はユーザーにストレスを意図的に与える方針でもあるのでしょうか?

    古き良き伝統も良いかも知れませんが、全体的にシステムが古臭く現代にアップデート出来ていないという印象を強く受けました。







    4.金稼ぎが苦痛

    本作のプレイ時間の大半が金策によるアルバイトだったような気がします。

    本作は何をするにしてとお金が必要です。
    しかし、お金を稼ぐのが非常に大変であり面倒です。

    金策でアルバイトをするのですが、これが苦痛+つまらない+作業という三重苦でした。


    さらに終盤で5000元稼がなければいけないクソイベの関係からさらにアルバイトをしなければいけなくなります。

    プレイ時間の水増し乙としか思えなかったです。

    メインのストーリーがすっかすかで短いからその穴埋めかもしれませんね。

    兎にも角にも金稼ぎが苦痛でした。







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    5.総評:クソゲー



    総評ですが、クソゲーです。

    ストーリー✖
    戦闘✖
    システム✖
    グラフィック△
    キャラクター△

    こんな感じですね。

    龍が如く的なゲーム性を期待していたのですが、似ても似つかない作品でした。


    購入の際は要注意です、よく調べてから買った方が良いです。

    僕はシェンムーシリーズ初プレイだったのですが、時代遅れのゲームだなと感じました。


    昔からのシェンムーファンじゃないと本作は楽しめないんじゃないかと思います。

    新規ユーザーは買うべきではない、これが僕の本音です。

    シリーズファン向けの懐古向けのゲーム、そんな印象でした。




    皆さんこんにちは、アベです。

    昨今、過去の名作ゲームのリマスター商法がとても盛んです。

    そんなゲームのリマスター商法ですが、一昔や二昔前のゲームが現行機でプレイ出来るのはとても嬉しいです。

    過去作ファンは勿論喜びますし、新規の若いファンがつくかもしれません。

    が、しかし、僕はこのリマスター商法について物申したい事があります。

    今回は、昨今乱立しているリマスター商法について私的感想を話して行こうと思います。







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    1.リマスター版とは?リメイクとの違い

    まず最初に、リマスターとリメイクの違いについて説明します。

    リマスターとは、旧作を高画質化しただけです。単純に解像度を上げただけのものが多いです。

    作品によって細かい追加要素はありますが、大きく作品の内容を変えるものではありません。(倍速機能等の便利機能の追加)


    一方リメイクは過去作を1から完全に作り変えた作新のことを言います。

    最新の全く新しい新技術で過去作が蘇るので、最早別ゲーと言える代物となっています。

    例を上げるとしたら、PS4版のファイナルファンタジー7が記憶に新しいですね。


    解像度を上げただけなのがリマスター。
    1から新技術で作り直すのがリメイクとおぼえておけばいいと思います。







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    2.懐古に浸れるがやはりシステムが古い

    旧作のリマスターが出ることで、僕みたいなおっさんゲーマーはぶっちゃけ嬉しいこともあります。

    昔の好きだったゲームを現行機で出来るというのは嬉しいです。

    新規の層もファンになってくれたりするかもしれません。

    が、しかし、やはりシステムが古いしグラフィックも古い。

    いくら解像度を上げたと言ってもシステムは昔のままだし、グラフィックもぶっちゃけ汚いです。

    古いゲームのリマスターだからしょうがないと言えばしょうがないのですが、ミドルプライス〜フルプライスで売るのであればもう少し何とかしてほしいと思ってしまいます。


    昔は楽しんでプレイしていたゲームも、今プレイするとシステムの古臭さに萎えてしまうこともしばしば。

    現行機で懐古に浸れるのは良いんですけど、もうちょっとテコ入れしてほしいですね、正直。

    ぶっちゃけた話、中には手抜きリマスターもあればしっかりとシステムを最適化してくれてるリマスターもあります。

    しかしながら昨今は手抜きリマスターの乱立が目立ってきている気がするので、そこが残念ですね。








    3.やはり新作やリメイクがプレイしたい



    過去の名作がリマスターされて現行機でプレイ出来るのは、おっさんゲーマーとしても悪くはないんですけど、昔のゲームより新作をプレイしたいんですよね、ぶっちゃけ。


    なんなら新作で昔の名作の続編が出てくれた方が100倍嬉しいです。


    また、リマスター版よりリメイク版の方がプレイしたいです。

    リマスターって結局焼き直しなので何の感動もないんですよね、懐古に浸るだけって感じです。

    映像やシステムも古臭いので、現代の技術で過去の名作がリメイクされて蘇る方がずっとテンション上がります。

    それが好きだった作品だったら尚更買いたくなりますね。

    贅沢な考えだと思うんですけど、リマスターって大体が解像度が上がっただけなので、1ゲーマーとして、新作やリメイク版を望みます。


    正直な話、昨今の過去作のリマスター乱発にはもう辟易してて、もういいよ...
    と言った気持ちがあります。








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    4.メーカー側にとってリマスターは都合が良い

    では最後に、なぜ過去作のリマスターが乱発されているのかをメーカー側の視点に立って考えてみようと思います。


    まずリマスターの利点は、開発コストが安く、ある程度の収益が見込めると言った点です。

    リマスター作成において、元のゲームそのものがすでにあるので、1からゲームを作るのに比べれば作業自体は遥かに楽であり、低コストで発売できるのです。

    さらに、過去の名作は一定のファンと知名度があるのでそれなりの収益が見込めます。

    昨今はゲーム開発コストが爆発的に上がって来ており、非常にハイリスクです。

    リマスターのようにローコストで低リスクで一定の収入を得られるリマスター商売というのは魅力的でしょう。


    一発を狙うハイリスクな新作ではなく、低リスクに安定した収益を得る。メーカー側からするとこういった思惑があると考えられます。


    まぁメーカーも株式会社であり、利益を上げなければいけないので、こういった過去の遺産を使い利益を上げていかないと厳しいのでしょう。

    リマスターでちまちま稼いだお金を新作ゲーム開発に使ってくれることを願います!




    皆さんこんにちは、アベです。

    先日、フル実写の選択肢型SFスリラーゲームである、The Complexをクリアしました。

    セールでワンコインで購入したのですが、まぁ正直微妙すぎる内容でした。

    早速、本作への感想を話して行こうと思います。





    1.The complexってどんなゲーム?

    まず最初に、本作がどういったゲームかを簡単に説明します。

    本作は、フル実写の選択肢型ゲームです。


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    上記の画像のように、物語が映画のように実写映像で流れていき、合間合間に選択肢が出現し、選択肢を選ぶことによってストーリーが分岐していくと言った内容です。

    はい、これだけです。

    一応本作のあらすじも載せておきます。



    本作は大規模な生物兵器攻撃を受けたロンドンを舞台に、研究室に閉じ込められた科学者の物語を描きます。プレイヤーの選択や行動、他のキャラクターとの関係性により、8つの異なる結末へとたどり着きます


    とまぁこれがあらすじです。
    プレイ前はめちゃくちゃ面白そうなパンデミックパニックものやんけ!
    と思っていました、そう...プレイ前は...






    2.ストーリーの感想(ネタバレ無し)

    では肝心のストーリーの感想を話して行こうと思います。

    僕はこのゲーム、プレイ前はパンデミックでパニックもので壮大なストーリーだと勝手に思っていたんですけど、実際は逆で、こぢんまりとした閉じられた研究所の1室での出来事でした。


    一応未プレイの方に配慮して物語の確信に迫るネタバレは書きませんが、ストーリー自体突っ込みどころ満載でつまらなかったです。


    研究所内でのパニックものではあるのですが、登場人物ほぼバカです。
    ストーリーの殆どが説明口調であったり、
    人物の性格がいきなり変わったり、選択肢がほぼ意味無かったりと死ぬほど退屈でした。



    主人公たちは科学者という設定なのですが、感染に対する意識が低すぎて笑えます。
    マスクもしない、手袋もしないと完全にノーガード。

    やばいウイルスと密室空間にいるとはとても思えませんでした。
    素人でももう少し考えると思います。

    いきなりラブシーンに入ってキスしようとするのは失笑ものですね、こいつら素人以下ですわ。


    さらにエンディングは8つと書いてありますが、対して変わらないのが殆どでした。


    ストーリーが面白かったのなら救いはあったのですが、如何せんダラダラとした説明ばかりでクソつまらなかったです。

    唯一面白いと感じたのはラストの数分ぐらいですかね。

    他はダラダラ説明と突っ込みどころ満載のドタバタ劇ばかりでクソでした。









    3.ゲーム性について

    お次はゲーム性についてですが、本作は周回前提の作品なのですが、スキップ機能が中途半端過ぎました。

    見たことないシーンはスキップ出来ないのは当然として、見たことあるシーンも何やらスキップできなかったりしました。

    ちょっとしたストーリー差分に入ったからかなんなのか分かりませんが、これがとにかくストレスでした。


    また、殆どが似たような内容の映像なので勿論周回は苦痛です。


    さらに、本作は英語音声で日本語字幕しかないのですが、字幕がゴミでした。

    よく分からないところで字幕がぶつ切りされており、最適化されていませんでした。

    字幕が読みにくい上にスイスイと字幕表示が進んでいき、小難しい内容も相まって字幕を追うだけでも困難です。

    周回にしても字幕にしても分岐にしてと全てが中途半端でストレスが溜まりました。


    ぶっちゃけた話、素直に映画見ればよくね?
    と思いました。








    4.グラフィックについて

    フル実写の映像をひたすら眺めてるゲームにグラフィックもクソもないと思うんですが、実写映像のクオリティが非常に安っぽいです。


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    なんて言うんでしょう、低予算の深夜のテレビで放送されてるようなクオリティなんです。

    まぁ元値が安いからしょうがないっちゃしょうがないんですけど、全体的に映像のクオリティが低いですね。


    ハリウッド大作の映画ってやっぱり凄いんだなぁと改めて実感させられました。

    あとクソみたいな字幕で映像も台無しです。

    主人公の女性は美人でした、以上。



    5.総評


    私的総評になりますが、クソゲーでした。

    ストーリー ✖
    ゲーム性 ✖
    グラフィック △
    システム✖

    こんな感じですね。

    レビューサイトを見ると良い評価が多いですが、プレイして真面目にがっかりしました。

    初回のプレイ時間は1時間ちょいでクリア。
    周回しても3時間もかからないでしょう。


    ゲーム自体のアイデアは良いのですが、活かしきれていない印象でした。

    これならアマプラで普通に映画を見たほうがマシでした。







    皆さんこんにちは、アベです。

    先日、PS4版のホラゲー、ブレアウィッチをクリアしました。

    早速本作の感想を話して行こうと思います。

    ちなみに僕は映画版ブレアウィッチは未視聴です。

    多少のネタバレありですので、未プレイの方はご注意願います。





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    1.ストーリーの感想

    僕は本作のブレアウィッチを一周プレイし、バッドエンドを見たあとに動画サイトでグッドエンドを見たのですが、正直ストーリーが意味不明でした。

    一応本作は映画版のブレアウィッチの数年後ということで、直接的なストーリーの繋がりはなく、舞台である森や廃墟が共通しているとのことでしたが、ストーリーの大半が理解できませんでした。

    僕の読解力が足らないというのもあるんですが、とにかくサイコすぎてストーリーが意味不明でした。

    現実と妄想と過去が入り交じり、自分がどこにいるのかも、何をしているのかもよくわからないという雰囲気は悪くないのですが、如何せんよく分かりませんでした。

    相棒の犬であるバレットと共に行方不明の子供を探しに森の中を彷徨うというストーリーなのですが、起承転結がめちゃくちゃでしたね。

    サイコホラーだからストーリーが分かりにくいというのもあると思うのですが、完全にただの雰囲気ゲーになっていた感がありました。

    本作は外国での評価は高いみたいなので、日本人の気質には合わなかったんですかね、そんなことも思いました。

    かの名作、Outlastになりそこねた作品、そんなイメージを持ちました。


    ちなみにストーリーのラストをネタバレすると、バッドエンドの場合は、主人公が「魔女に魅入られてしまった男」カーヴァーを
    友人の保安官を殺された怒りから殺してしまい、カーヴァーは死をもってその呪いから解放された代わりに
    主人公が見た目もろともカーヴァーそのものになってしまい、魔女に魅入られてしまうというオチ。

    グッドエンドは、主人公が怒りに屈さず、カーヴァーがカッとなって主人公を殺してしまったことで、主人公は呪いのループにハマることを免れるというもの。

    結局どちらも主人公が浮かばれない終わり方をします。
    大きく変化するのはこのカーヴァーとの決着のシーンだけです。


    うん、主人公のエリスは元警察官であり元軍人?過去っぽい映像が多々フラッシュバックしていましたがよく分かりませんでした。

    雰囲気ゲーの極みって感じのストーリーでしたね。

    バッドエンドもグッドエンドもどっちみ主人公エリスは救われない上に、グッドエンドでは行方不明の少年はカーヴァーに殺されてるという胸糞展開でした。

    何が面白いんでしょう?








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    2.ゲーム性の感想

    お次はゲーム性です。

    ゲーム性を一言で表すとゴミの一言。

    本作はバレットという愛犬もとい相棒と共に森を探索するのがメインなのですが、ぶっちゃけバレットはあまり必要ないです。

    何やら吠えたりゴミを拾ってくるだけで、何を伝えたいのかもよく分かりませんでした。
    正直バレットが可愛いぐらいしか感情を抱きませんでしたね。


    ビデオの再生や巻き戻しシステムも死ぬほど分かりづらく、ひたすらストレスが溜まりました。

    このゲーム、自分が何をしてるのか、何が目的なのか、どこに行けばいいのか、何をすればいいのか、これらがとにかく分かりにくいです。

    とにかく説明不足で終始意味不明です、ミニマップもないためひたすら彷徨うことになります。

    まぁこの不気味な森を彷徨うという行為そのものが映画版ブレアウィッチの醍醐味なのかもしれませんが、ゲームで実際にプレイするとストレスしかありません。

    ここらへんもうちょっと何とかしてほしかったですね。


    最後の不満点なんですが、演出がくどいことです。
    本作はホラゲーなのですが、お化け屋敷的なビックリ要素ばかりです。
    視覚的にビックリ系で驚かせてくるのは勿論のこと、クソデカ効果音で物理的に驚かせてきます。

    これらの演出が多いこと多いこと、最初はビックリしますが、次第にイライラし始めます。

    探索中にどこに行けばいいのか分からないということも合わさり、ストレスがフルマックスになります。

    最後は無限ループで謎の廃墟内を小一時間彷徨ってました。
    演出もくどいわよくわからないわで本当に苦痛でしたね。


    ゲーム性に関しては正直なところ、クソでしたね。バグも沢山あり進行不能バグにも遭遇しました。
    ロードすれば直るものの、ストレスの上積みでした。








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    3.グラフィックの感想

    グラフィックの感想ですが、全体的に暗くてよくわからないですが悪くはないです。

    インディーゲームの中では良い方だと感じました。

    ただ、前述した通り本当に暗いのでよく分からかい部分が多かったですね。

    可もなく不可もなく、そういった印象を受けました。






    4.キャラクターやシステムの感想

    キャラクターについてですが、犬が可愛かったですね。

    後は主人公の声優の熱演が素晴らしかったです。
    それだけです。

    後は記憶にすら残っていません。


    システムは言うまでもなくクソです。
    全体的に不親切すぎて意味不明であり、全てに対してストレスが溜まりました。

    探索ゲーというものが僕には向いてないのかなとも思いますが、如何せん不親切が過ぎた印象を受けました。

    また、ミニマップもなくアイテムの位置も分かりづらかったです。UIもゴミ。

    控えめに言ってクソでした。

    現実を操作できるカメラも意味不明。




    5.総評


    私的総評ですが、クソゲーです。

    ストーリー ✖
    キャラクター ✖
    ゲーム性 ✖
    システム ✖
    グラフィック △
    雰囲気 ○

    こんな感じですね。

    サスペンスとサイコ感満載のホラゲーですが、逆に言えばそれだけです。

    雰囲気に全振りしたゲームと言った感想でした。









    皆さんこんにちは、アベです。

    最近、ゲームアカウントのTwitterで、タイムラインで気になる事がありました。

    それは、対戦ゲームで勝率マウントを取っている人が沢山いることです。

    僕がプレイしている格ゲーや、ガンダムVSシリーズ等など殆どの対戦ゲームで勝率マウントが日々行われています。

    今回は、そんな勝率マウントについて僕なりの感想を話して行こうと思います。








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    1.日常的に勃発してる勝率マウント

    Twitterでは日常的に勝率マウントが勃発しています。

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    勝率 マウント と検索すると、山程のツイートが出てきますね。

    実際に僕のゲーム用アカウントのTwitter上でも日常的に勝率マウントを取り合っているのが確認出来ます。

    勝率マウントの内容を見てみると、勝率4割以下のやつは人権ない、勝率3割のやつは今すぐゲームやめろだのと好き放題言われてます。

    勝率5割ないやつは意見するなとか、わけのわからない持論を展開し、めちゃくちゃな勝率マウントが日々行われているわけですね。

    こういったツイートがあると、拡散されて基本的に荒れます。

    勝率が低い人達と、勝率が高い人達の間で醜い煽り合いが勃発しているのをよく見かけます。

    これを見ると、勝率が高い人間が偉いように感じてしまいますが、全くもってそんなことはありません。

    まぁこういう勝率マウントや煽り合いがあるからこそゲームが盛り上がるのかもしれませんが、如何せん不毛な争いにしか見えませんね。

    正直こういった争いも見てる方も少し不愉快な気持ちになってしまいますね...








    2.なぜゲーマーは勝率マウントを取るのか?


    ではなぜゲーマーは勝率マウントを取りがちなのか?
    自分なりに考察していこうと思います。

    まず、対戦ゲームにどっぷり浸かってる人はゲームに対する人生のウェイトが高いです。

    定職についていなかったり、家庭を持っていなかったりする人が多い印象です。(Twitterを見るとそう感じます。)

    ゲームに対する人生のウェイトが高い人は必然的にゲーム=人生の殆どとなりがちになってしまっています。

    対戦ゲームばかりしていると、SNS等のコミュニティも対戦ゲームのプレイヤーばかりになります。


    その結果、ゲームが強い=勝率が高い=偉いという謎な思考を持った人が誕生してしまうわけです。

    対戦ゲームのコミュニティ以外の人との関わりが薄いと、こういった思考に陥ってしまうわけですね。

    まぁ勿論ゲーム界隈では強い人ほど尊敬されがちなんですけど、言うても素人の娯楽の範囲のゲームですからね、偉くもなんでもないです。

    むしろ、ゲームの勝率しか誇れるものが無いのでは?
    と少しかわいそうな気持ちになってしまいます。

    言ってしまえば対戦ゲームに対して異常な程のプライドを持ってる人が多いです。

    ゲームで生計を立てているプロゲーマーやYouTuberが勝率を誇ってマウントを取るのはまだ分かるんですけど、娯楽でやってる一般の人達が勝率でマウントを取るのはちょっとなぁ...と思ってしまいます。


    他には、自分に自身がなかったり、リアルが上手く行ってなかったり、承認欲求を満たしたいという想いから勝率マウントをしてる方もいるようです。


    結局人間って常に他者に認められたい、承認欲求を満たされたいと思う生き物なので勝率マウントを取るのも仕方ないかなと思う部分もありますが、喧嘩になってるのは見るに堪えないですね、正直。






    3.勝率マウントは傍から見ると滑稽だからやめたほうがいい

    僕がこの記事で伝えたかった事は1つです。

    素人の勝率マウントは恥ずかしいからやめたほうがいいです。

    その一点を伝えたくて僕のこのブログの記事にしました。

    勝率マウントを取ってる姿は傍から見ると滑稽以外の何者でもないですし、それ以外に誇れるものがないのかな?
    と裏で邪推される事もあるでしょう。

    本人はゲームの勝率でマウントを取れてるつもりでも、裏では馬鹿にされることでしょう。

    対戦ゲームに対してプライドを持つのは別に良いとは思いますが、行き過ぎたプライドはあまり良くないです。

    勝率を意識しすぎるとゲームがつまらなくなったり、イライラしたりするので精神衛生上もよろしくないと思います。


    勝率でマウントを取りたい!
    雑魚を馬鹿にしたい!
    という偏った思考は捨て、リアルを充実させることも1つかもしれませんね。

    何れにせよ一般人からすると勝率マウントって異常でしかないことを改めて書かせていただきました。









    皆さんこんにちは、アベです。

    先日、PS4版のクリアー~悪夢のサマーキャンプ~をクリアいたしました。

    早速ですが、本作の感想と評価の程を私見を交えて話していこうと思います。
    ちなみにネタバレがありますので、未プレイの方はご注意を。





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    1.ストーリーの感想・考察

    本作は海外のホラーにありがちな、ストーリーです。

    夏のサマーキャンプに集まった精神的にも身体的にも未成熟な男女9人を操作し、
    化け物が蔓延る夜を生き残る内容となっています。

    基本的にムービーを眺めながら選択肢を選び、QTEをこなしながら謎に迫っていきます。

    ストーリー自体は割と単純明快で、小難しくないのが良かったかなぁと感じました。

    グダグダ語るのもアレなので、サクッとネタバレ解説してしまします。






    ~以下ネタバレ~

    6年前サーカスの見世物にされていた人狼のサイラス(白狼)を
    哀れに思ったケイリー・ハケットがサイラスを逃がし、噛まれたハケット一族が感染してしまいます。

    人狼とは・・・
    ①満月の日に人狼になる
    ②コントロール不可能
    ③超人的能力を得る
    ④見た目が人狼チックに(アンティルドーンのウェンディゴに似てる)
    ⑤人狼に噛まれると次第に攻撃的になり、お腹が減り人間を襲い出す
    ⑥水が苦手
    ⑦噛んだ人狼を満月の日に殺すと噛まれた人狼の呪いが解けて元に戻る
    ⑧死んだ人狼も人間の姿に戻る
    ⑨結論的にはサイラスを〇せば人狼皆もとに戻る
    ⑩人狼は銀の弾丸で倒せる


    とまぁこんな感じですかね、本作の肝は間違いなく”人狼”という設定です。

    この人狼を巡り、ハケット家と若者たちの血みどろの争いが繰り広げられるわけです。

    バケット家は人狼化してしまった家族を守りたい、若者たちは人狼化を阻止して生き残りたい。
    この対比から壮絶な殺し合いに発展していくわけですね。

    設定的にはアレです、完全に海外のB級ホラーです。

    特段怖いシーンがあるわけでもなく、スプラッターなシーンが延々と続いていきます。

    本作は選択肢で分岐していくマルチエンディングが採用されています。

    が、しかし、大きく分けて”全滅”か”生存”ルートのみです

    かまいたちの夜のように、選択肢やルート次第でキャラクターの性格が大きく変わったり、
    シナリオが大きく分岐するようなことはありません。

    そこに関しては拍子抜けでした。
    まぁムービーゲーなので、大きく分岐しちゃったら作るの大変ですからそこはしょうがないですね。


    さて、生存ルートでは元凶である”サイラス”を仕留めて人狼と化した若者たちも見事治療に成功し
    生存していくわけですが、全滅ルートでは皆〇されてしまいます。

    うん、まぁストーリー的にはおおまかにそれだけです。
    本作は186個のエンディングがあるようですが、あっそう・・・となるレベルの分岐でした。

    ぶっちゃけちゃうと、アンティルドーンのストーリーの方が面白かったです

    まぁた化け物ゲーか・・・
    という感情と、二番煎じ感が半端なかったです。

    ボリューム的にはこの手のムービーゲーとしてはそこそこあったかな?
    と言った感じですが如何せんストーリーが微妙でした。

    起承転結の起が一番面白かったかもしれないw



    とまぁここまでがストーリーの感想です。
    グロシーンが先行しすぎて正直中身が微妙だったかなぁと言った印象でした。








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    2.サイラスと老婆について考察


    そもそも犬の子サイラスって何物
    という疑問点が僕の頭の中に残りました。

    作中でも資料でもサイラスについては多くは語られることはなく、
    正体は謎のままでした

    作中ではサイラスは老婆に拾われてきたと言われていたので、
    もともと人間ではなく、妖怪や化け物の類だったのかもしれませんね。
    それとも元は人間で、ウェンディゴのように呪いで人狼と化した?謎です。


    妙にリアリティのあるこういった作品でこういった設定はアンマッチのような気がしましたが、
    せめてサイラスの正体は作中で判明してほしかったなぁと思いました。



    そして最後に気になったのは謎の老婆”エライザ”、この老婆何物?と言った点を考察していきます。

    エライザはサーカス団の団長であり、人狼サイラスの母親です。(実の母ではないと思われる)
    エライザは人狼サイラスを使い、サーカスの見世物として金儲けをしていましたが、
    実際エライザはサイラスの事を溺愛していました。

    エライザは大火事の時に命を落としましたが、”最愛の息子サイラス”を死後もなお
    幽霊として見守っていました。
    これがキャンプ場の幽霊の正体です。

    実際、エライザはサイラスを溺愛していたことが作中からも判明しています。
    ケイリー・ハケットが人狼サイラスを哀れに思い、野に解き放ったのが本作の悲劇の始まりなのですが、完全にいらぬお節介だったのでは?
    と感じてしまいましたね。


    エライザとサイラスは周りから見ると歪な形だったのかもしれないけれど、本人たちは幸せに暮らしていたのかもしれません。

    エライザ視点から見ると、最愛の息子サイラスの命を狙うハケット家は敵そのものです。

    エライザとサイラスの正体については以上です。






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    3.キャラクター・グラフィックの感想


    お次はキャラクターとグラフィックの感想になります。

    本作は様々なキャラクターが登場しますが、ほぼ美男美女です。
    モデルをされた方々が美形だったんでしょうね。

    若者にありがちな軽薄なおちゃらけた性格の反面、
    終盤の本能むき出しの生き残るために向けた執念は素晴らしかったです。

    キャラクター毎にしっかりと個性があり、魅力がありました。


    グラフィックですが、綺麗の一言
    圧倒的に綺麗です。

    が、しかり、全体的に画面が暗すぎるのが難点
    ホラー作品であり、深夜の出来事なのでしょうがないと言えばしょうがないですが、
    明るさ最大にしても割と暗かったです。

    人物のグラフィックが特に優れており、表情の変化を見るだけでも感動ものでした。
    ムービーゲーとは言え、このグラフィックのキャラクターを操作できるのは時代の進歩を感じますね。




    4.システム・UIの感想


    システムとUIの感想ですが、ぶっちゃけ酷いです。

    チャプター選択が出来るとは言え、本作は基本的に周回前提のゲームです。
    が、しかし、クリア後もムービーがスキップ出来なかったり、早送り機能すらないと面倒の一言。
    一度見たシーンをもう一度見直すのは正直苦痛でした。

    字幕もゴミ、全く最適化されておらずゴミの一言。

    一部の探索パートでもカメラの位置がゴミで探索しづらかったりもしました。
    探索パートの移動速度も遅く、マップも割と広いのでぶっちゃけ面倒臭かったです。

    最後に、エンディングのラジオがくっそつまらない上に不愉快でした。
    物語の確信に迫る話をするのかなと思いきや、ダラダラとクソつまらないジョークを交えたゴミみたいな本編のおさらいのような内容でした。

    本当に聞いてるときは苦痛だった、最後にあのラジオを持ってきた制作側のセンスを疑ってしまうレベルでしたね。

    あのポッドキャストが好きで聞いてるライアン君は大丈夫か?
    と心配になってしまったほどです。

    以上がシステムやUIの感想になります。
    ポッドキャストはシステムではないか・・・笑





    5.総評

    最後に総評です。
    点数をつけるとすると60点です。
    良作とは言えない、佳作レベルでした。

    ストーリー△
    キャラクター〇
    グラフィック〇
    システム・UI ✖

    こんな感じですね。

    スプラッター系のホラーゲーム好きなら買って後悔はないとは思いますが、
    如何せんこの内容でフルプライスは高すぎると感じます。

    安くなってから買うのをおススメしますかね、僕なら。

    以上がクアリー~悪夢のサマーキャンプ~の感想でした!











    皆さんこんにちは、アベです。

    ガンダムVSシリーズを長年プレイしていますが、明らかに他のゲームと比べてマナーが悪いです。

    煽り、暴言、絶叫とゲーセンを始め、家庭版でも常にマナーの悪さが露出しており、日々そこらかしこで喧嘩やいざこざに発展しています。

    ではなぜガンダム勢はマナーが悪いのか?
    今回は、その理由について考察していこうと思います。






    1.ガンダム勢のマナーの悪さ・炎上について

    まず最初に、ガンダム勢のマナーの悪さと炎上について話して行こうと思います。

    大前提として、ガンダム勢は暴言・煽り・絶叫が日常茶飯事です。

    負けたら相方に暴言メッセージを送るのは当たり前で、リア凸にまで発展している事例もあります。

    Twitter等とSNS上でも日々いざこざが巻き起こっています。

    問題が絶えない界隈で、日々どこかで炎上しています。

    まぁそれだけ熱量があるゲームとも言えますね。シリーズが長いのにこれだけ人気なのもすごい話です。

    ガンダム勢は最近よく逮捕されてる事例もあったりするので、マナーが悪いだけでなく犯罪行為をするプレイヤーも当たり前にする人が多いです。

    ゲーセンでの置き引き等は挨拶みたいなものですね。
    自衛は必須です。







    お次はガンダム勢が最近起こしたネット上での炎上をご紹介いたします。


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    ガンダム勢のねくよじ氏が安倍元首相が銃撃された直後、おもむろにTwitterに散弾銃の画像をアップロードしました。

    文句あんならかかってこいカス共
    とイキリ散らしてるのが印象的ですね。

    死者に対して煽るような画像を上げるモラルの無さには失笑の一言。

    これだけイキリ散らしてる割には炎上して全てツイ消し、逃亡しました。




    ガンダム勢が未成年いんこうてわ逮捕されたケースもございます。

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    何も言えない...


    とまぁ直近の事件を上げただけでもこれだけあるので、歴史を遡るととんでもないぐらいの炎上事件が出てきます。

    気になる方は是非とも探してみてください。

     



    2.ガンダム勢はなぜマナーが悪い人が多いのか?理由を考察してみた

    僕は今まで色んなガンダム勢の人と交流してきましたが、本当に色々な人がいました。

    社会人・学生を始め、フリーターの方や無職の人もいました。

    すごいぶっちゃけますけど、まともに定職について働いてる人の割合がすごい低いと感じました。

    学生でもまともに学校に行っていない大学生だったり、良いとしてしてフリーターだったり、無職だったりする人の割合がとてつもなく多かったです。

    狭い世界で暮らしてる人が多いんですよね。
    ガンダム界隈が日常の大部分のウエイトを占めてしまい、あとはSNSでのネット上での交流がメインだったりと、視野が狭い人が多いです。


    ここでもぶっちゃけちゃいますけど、まともに社会人として生活してる人が少ないので、モラルが無い人が多いです。

    視野が狭いため、ガンダムでの勝率が高ければ偉い等と思い込んで無駄に偉そうにしてる人もいれば、雑魚死ね!等と煽りちらして暴言を吐きまくってる人を何度も目撃しました。


    ガンダムで義務教育を終えてしまったような人が多数いるわけですね、恐ろしいことに。

    残念ながらこういった人達は視野が狭いので、世間一般的な常識やモラルを持ち合わせていません。

    どう考えてもモラル的にアウトな事を、周りもやっているからと言った理由で当たり前のようにやってしまいます。

    自分で物事を考えられる人が少ない印象でしたね、残念ながら。

    以上がガンダム勢がマナーが悪い理由の個人的な考察でした。

    定職についている社会人の人は比較的分別がついている人が多いですね。(それでも他ゲーに比べるとヤバイですが...)





    3.なぜかプライドが高い人が多い

    ガンダム勢なんですけど、なぜか無駄にプライドが高い人が多いです。

    ガンダムVSシリーズは昔も今も2on2のゲーム性なのですが、自分が負けたら相方のせい!勝ったら自分のおかげ!
    と本気で考えている人種が多数存在しています、恐ろしいことに。

    こういった人種はなぜかガンダムが強い人が偉いと勘違いしており、異常に高いプライドを持っています。

    ガンダムで勝つことが存在意義になっているかのように、負けたら発狂します。

    勝率でマウントを取っていたり、この世の終わりのようなやり取りをしている光景をよく見ます。

    その肥大するプライドにより、自分を強く見せる為に他者を攻撃したりしています。

    うん、自分で考察してみたけど本当にこの界隈って色々凄いなと改めて感じましたね。





    4.ゲームとしては対戦ゲー最高クラスに面白い

    ここまでガンダム勢のマナーの悪さについて書いて来ましたが、ガンダムVSシリーズは今なお進化を続けており、対戦ゲームとしては最高クラスの面白さを誇っています。

    今でもプレイヤーが沢山いることがその証明となっており、その中毒性もすごいです。

    現に僕も、アーケードも家庭用も未だにプレイしています。

    他のゲーム界隈に比べてマナーが悪い人が多いことは残念ながら事実ですが、それを理由にプレイしないのは勿体ないレベルには良くできているゲームです。

    気になる方は是非ともプレイしてみてください。
    もし煽られても笑い飛ばせるぐらいの気持ちでプレイすれば大丈夫です。




    皆さんこんにちは、アベです。

    先日、PS4版のデスエンドリクエストをクリアしました。

    NORMALエンドと真エンディングまでしっかりとプレイしましたので、今回は本作の感想と評価について話して行こうと思います。

    ちなみにネタバレ全開ですのでご注意願います。





    690

    1.ストーリーの感想

    まず最初に、ストーリーの感想を話して行きます。

    僕は最初、このゲームをプレイする前はネプテューヌシリーズをちょっとグロくしたような適当なストーリーなんだろうなぁと勝手に思っていましたが、予想以上にストーリーがしっかりしていました。

    なんて言うんでしょう、SFとファンタジーとリアルが混ざり合ってるいい感じの世界観とストーリーでした。


    間違いなく前知識無しでプレイした方が楽しめますね、いい意味で裏切られました。

    ラノベ的なストーリーではありますが、先が気になる展開の連続で個人的に楽しめました。

    最後はシュタインズ・ゲート的なアレを感じましたが、ストーリーは概ね満足です、面白かったです。

    細けえ事はいいんだよ!
    と思えば普通に楽しめます、色々突っ込んだら負け。

    バッドエンドの数も物凄い量があり、手抜きのものからやけに凝ってるバッドエンドもありました。

    全体的に暗い雰囲気で絶望感が漂う本作ですが、真エンディングではスーパーハッピーエンドで終わります。

    プレイ中はどう頑張っても幸せにならないだろうなぁと思っていましたが、皆幸せになっていました。(世界観は超カオスになっていましたが)笑

    読了感も良く、最後までプレイして良かったなぁと思えるストーリーでした。

    NORMALエンドで終わりにしてしまうと間違いなく胸糞ストーリーなので注意!

    あとそれなりにグロはありますが、気にするほどでもないと感じました。
    ファッショングロって感じです。







    767

    2.キャラクターの感想

    お次はキャラクターの感想です。

    コンパイルハートだけあって、美少年キャラは皆可愛いです。

    これでもかという程可愛いです。(二回目)

    ゲーム内のキャラのグラフィックと立ち絵の他、現実世界の立ち絵も用意されてるのにも制作側の作り込みとこだわりを感じました。


    間違いなく本作は低予算で作られているハズなのですが、各キャラクターへのこだわりと愛を制作側から感じましたね。

    キャラクターはどのキャラも魅力的で、個人的にはクレアが好きでした。

    どのキャラはも捨てキャラがいないのもいいなと感じました。

    最近のこの手のゲームでは珍しく、各キャラとの個別EDもあります。

    最後まで制作側に愛されてるキャラクター達だなと思いました。

    最近のコンパイルハートはキャラの雑な使い回しばかりなので、逆に感動しましたね。






    399

    3.戦闘の感想

    お次は戦闘システムの感想です。

    本作は敵を殴ると壁に反射してコンボを繋げていく事が特徴敵な戦闘システムですが、ステータスを上げて弱点をつきながら協力なスキルを連打するゲームです。

    壁当ても強いのですが、最終的にはスキルゴリ押しで何とかなります。

    言ってしまえば超大味。
    一昔前のネプテューヌシリーズみたいな感じの戦闘バランスですね。

    序盤〜中盤は敵は弱いのですが、終盤からは鬼のように強くなります。

    終盤の敵は死ぬほど硬いので作業感がマシマシになるのがネックでした。

    ステータスも999でカンストしてしまうのも✕
    育成のやり込み要素は少なかった印象。

    戦闘システム自体はぶっちゃけ得に面白くないので面倒くさければEASYにすればOKです。

    EASYにすればレベルもサクサク上がっていきますので、楽々クリア出来ます。

    戦闘に関しては正直微妙でしたね、面白くもなくつまらなくもなくと言った印象でした。






    4.システム・UIの感想

    お次はシステムとUIの感想です。

    本作はゲーム内と現実世界を行き来する作品です。

    システム上で行き来するため、メニュー画面を多様します。

    UIやシステム面での不満は得にありませんでしたが、街が存在しなかったのが残念でした。

    おそらく予算、人員の都合だとは思いますが、本作は街が一つも存在せず全てダンジョンです。
    唯一のセーフゾーンはキャンプポイントのみ。

    街を探索する楽しみやワクワク感が一切ないので、そこが残念だなぁと感じました。






    5.総評



    総評ですが、70点です。
    佳作ぐらいです。


    ストーリー○
    キャラクター○
    世界観○
    戦闘△
    UI・システム○

    全体的に飛び抜けてるものは無いにしろ、安定して楽しめるような作品でした。

    昨今のコンパイルハート作品では珍しく、よく作り込まれてる作品でした。

    ダークな世界観と可愛いキャラクターを求めてる人なら楽しめると思います!




    皆さんこんにちは、アベです。

    先日、PS4版の勇者ネプテューヌ〜世界よ宇宙よ刮目せよ アルティメットrpg宣言〜
    をプレイしました。


    が、つまらなすぎて途中で投げてしまいました。

    さて、今回は勇者ネプテューヌをプレイした感想と評価を詳しく書いて行こうと思います。







    545

    1.ストーリー・世界観の感想

    ストーリーですが、いつものネプテューヌのノリでいつものパロディギャグがメインです。

    が、しかしストーリーそのものがつまらなく、先が全く気にならない上に新キャラの魅力も無い。

    ネプテューヌのナンバリングの方がよっぽどまともなストーリーでした。

    言い換えてしまえばクソ。
    小学生が夏休の宿題で書いた物語のようでした。

    わけのわからないバカな理由で一人旅になるのが苦痛で仕方なかったです。

    最序盤から一貫してストーリーはクソつまらなかったです。

    世界観はファンタジー風ですが、特筆して思うことはありませんでした。

    ドラゴンズクラウンとかその辺の世界観パクったんだろうなぁと感じました。






    422

    2.戦闘システムの感想

    本作の最大の特徴であり、本作の最大の問題部分でもある戦闘システムの感想を話して行こうと思います。

    まず、本作は2D作品であり、ヴァルキリープロファイルのような戦闘画面です。

    僕は購入前、ヴァルキリープロファイルのような戦闘システムを期待していましたが、似て非なるものでした。

    簡単に説明すると、ヴァルキリープロファイルの戦闘からコンボ・テンポ・重量感・爽快感・戦略性を差し引いたような戦闘システムです。

    そうです、良いとこないです。

    APが共有化せれているので、強いキャラが連続して魔法を放てば良い、そんな大味過ぎるドンブリ戦闘となっています。


    ロールを切り替えて云々の戦略性もあるにはありますが、入力遅延が酷すぎてストレスフルです。

    そう、このゲームの戦闘システムですが、入力遅延が多すぎて死ぬほどストレス溜まります。

    戦闘そのものもモッサリしていてクソつまらない上に高速化しても入力が追いつかないクソ仕様。

    本当につまらない戦闘でした。

    PS4のスペックなのにこんだけモサモサ処理落ちしてるのはヤバイと感じましたね。処理が追いついてない。

    20年以上前のヴァルキリープロファイルの戦闘の方が5億倍面白いです。

    コンパイルハートはつまらない戦闘のゲーム出さないなぁと思っていましたが、本作の戦闘は見事にクソでした。

    この戦闘システムでGOを出したプロデューサーのクビを今すぐ切ったほうが良いレベルです。

    RPGで戦闘がつまらないと、本当に致命的だなぁもしみじみ感じました。




    692


    3.UI・システムの感想

    本作の問題点であるUI・システムについて話して行きます。

    まず、本作ですがとにかくバグが多いです。

    アップデートで幾分か改善したようですが、未だにフリーズやバグに複数回遭遇しました。


    UIも専門学生が作ったのか?と突っ込みたくなるぐらいクソでモッサリしてます。メニュー画面のデザインも終わってる。

    メニュー画面を開くたびに固まったり処理落ちしたり散々な出来。

    昨今のインディーズのゲームの方がよほど丁寧に作られています。


    メニュー画面はとにかく直感的に操作しにくい、分かりにくいと令和のゲームとは思えないレベルでした。

    特に戦闘時のロール構成が死ぬほど分かりにくかったです。

    PS1時代のゲームかな?と思うぐらいお粗末UIシステムの出来でした。


    とにかく納期に間に合わせる為に作りました!と言った裏の事情を疑いたくなるぐらいのゴミ。






    4.グラフィックの感想

    本作において、唯一褒められる点がグラフィックになります。

    本作は2Dで表現されていますが、グラフィックだけは綺麗です。

    が、しかし戦闘中のモーションが残念だったりします。

    グラフィックが良いだけじゃダメなんだと改めて感じました。






    183

    5.総評



    ストーリー✕
    戦闘✕
    UI✕
    システム✕
    キャラクター○
    グラフィック○

    クソゲーです。

    グラフィックに全振りして他はゴミ。
    プレイしていて本気でつまらないと感じました。

    無料でもいらない、そんなゲームでした。



    皆さんこんにちは、アベです。

    先日、ps4版のペルソナ5スクランブルザファントムストライカーズをクリアしました。

    早速ですが、私見も含めて本作の感想を話して行こうと思います。

    ストーリーの簡単な考察もしていますので、ネタバレ注意となります。









    101

    1.ストーリーの感想・簡単な考察

    まず、本作ですが完全に前作ペルソナ5の後日談となっております。

    前作をプレイしていない方からすると、仲間との関係や設定等、間違いなく意味不明でしょう。

    前作をプレイしてから本作をプレイすることを強くオススメします。

    さて、ストーリーの感想ですが...
    正直微妙だったかな...
    と言った感じでした。

    本作でも心の怪盗団が主役で、同じ改心する相手が敵となっています。

    人のネガイを吸い上げたEMMAというAIがラスボスですが、AIの行き過ぎた暴走という有り勝ちな展開であまり盛り上がりませんでした。


    それよりも、僕は近衛明と怪盗団の問答が1番の見どころだと感じました。

    近衛明は、自分のような虐待の被害者を生まない為に人々を改心する。
    怪盗団のやり方ではごく一部の悪しか改心出来ない。

    だからEMMAを使って全世界の人間を改心する!

    と言った主張をしていました。

    近衛明は虐待の被害者であり、父を殺害している加害者でもあります。
    幼少期のトラウマから、ヒーロー番組のヒーローに憧れ、自分なりのやり方で世界を救おうとしていました。


    改心のシステム化で世界の子供達を救う。

    これが近衛明の臨んだことでした。


    しかし、心の怪盗団はそんなものはまやかしだと主張。
    人々には自由が必要なんだ!
    と真っ向から反論します。

    近衛明のやり方は、心を牢獄に閉じ込めるだけ、怪盗団は心を牢獄から開放している、お前はネガイを奪っているだけ、怪盗団はキボウを与えていると主張。

    意見の食い違いから真っ向勝負が開始されます。

    しかし、僕は思いました。
    これどっちも正しいこと言ってるなと。

    なんなら、近衛明の方が正しいこと言ってね?
    と感じてしまいました。

    僕も歳をとったということなのでしょう、人間の汚いところを見続けてきた疲れ切った社会人目線からすると近衛明の主張が正しいのでは?
    と感じてしまいました。


    確かに近衛明のやり方は横暴過ぎる気はしますが、もう少しシステムのやり方を変えれば良くね?
    と思いました。

    例えば、犯罪者が収容されている施設の人間を改心させたりそんな感じです。

    それなら善良な市民を改心させなくて済みますし...

    まぁこのやり方も怪盗団からすれば横暴なのでしょうね、人の心を他人が操ってはいけない。なんとまぁ青い正義でしょうか。
    眩しすぎますね。

    結局、虐待や犯罪を犯すような人間を無くそうと人生をかけて努力した近衛明の方が偉くね?と感じてしまいました。

    否定するだけなら誰でも出来る、ガンダムSEED DESTINYかな?と少し思いました。
    もちろん見せ方のおかげで種死程ひどくはないですが。

    果たして正しかったは近衛明なのか、怪盗団なのか、結果は分かりません。


    とまぁこんな感じで、僕的にはあまりスッキリしない感じのストーリーでした。

    王になった人達も救われてないですしね笑


    ただし、新キャラである善吉とソフィア、怪盗団のわちゃわちゃした夏休みの日常が見れたのは良かったです。










    2.グラフィック・UIの感想

    グラフィックの感想ですが、グラフィックは文句無しで良いです。

    アニメ調のグラフィックはかなり良い。
    モデリングもモーションも素晴らしいの一言。

    ただ、エフェクトが派手すぎて戦闘が見えにくかったのはちょっとマイナス点でした。


    お次はUIの感想ですが、全体的にお洒落でペルソナらしいUIです。

    しかし、メニューを選択する度にお洒落にキャラが動いてテンポが悪いのが鬱陶しく感じました。

    メニューがモサモサしていたのが気になりましたね。

    他の点は直感的に操作がしやすく不満に感じませんでした。









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    3.アクション・戦闘の感想

    お次はアクション及び戦闘の感想になります。

    本作のアクションの感想ですが、正直微妙でした。

    無双シリーズでお馴染みのコエテクが本作に関わっているようで、アクション自体はほぼ無双シリーズと一緒です。

    その中で、ペルソナの魔法等を撃てるシステムとなっています。

    他にもファントムムーブ等、周りの障害物を利用したスタイリッシュなアクションもあります。


    が、アクション自体が何だか単調でいまいち熱中出来ませんでした。

    本家のようなピリッとした難易度では無く、□□□△でペルソナの魔法を連打して弱点を付き、相手が強かったらR1でペルソナを召喚して弱点の魔法を連打すれば良いような戦闘でした。

    正直なところ、かなり大味な戦闘でした。

    SP回復も現実世界に戻れば簡単に回復できるし、戦闘中でも料理を大量に作ってしまえばいくらでも回復出来ます。

    魔法を一方的に撃ち放題なんですよね...

    アイテムや魔法に硬直が一切ないので、やりたい放題です。


    お金も勝手にザクザク貯まっていくので金策の必要もなく、全体的に難易度は低めでした。

    全体的に最初から最後まで戦闘でやることが変わらず、単調だと感じました。

    カジュアル層の方にはお手軽で楽しいシステムだとは思いますが、ゲーマーからすると少し単調な印象です。


    しかしながらペルソナ5の雰囲気を上手く落とし込んでアクションにしたのは素直に凄いなぁと思いました。







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    4.総評

    総評ですが、僕的には微妙でした。
    60点ぐらいでしょうか。
    佳作といった感じです。

    グラフィック◎
    ストーリー△
    キャラクター◎
    アクション・戦闘△
    UI△

    こういった感じでしょうか。

    ネット上では本作の評価はかなり高いようですが、僕的には微妙でした。

    前作ファンなら買いだとは思いますが、好き嫌いが分かれそうな作品でもありますので、注意が必要かも。









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