ダメリーマンのだらり旅

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    ゲーム・アニメ


    皆さんこんにちは。

    今回は、三國無双シリーズの売上の推移と、三國無双シリーズがオワコン化した理由についてまとめて行こうと思います。






    1.三國無双無双シリーズの売上推移

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    まず最初に、無双シリーズの売上になります。
    比較しやすいようにマザーシップタイトルのみ発表していきます。



    真・三國無双 33万本


    真・三國無双2 117万本


    真・三國無双3 124万本


    真・三國無双4 105万本


    真・三國無双5  37万本


    真・三國無双6   47万本


    真・三國無双7     30万本


    真・三國無双8  15万本





    三國無双シリーズの売上推移を見てみると、無双5から売上が激減している事が分かります。

    無双5と言えば、ちょうどPS3に変わった辺りになりますね。

    PS2時代の無双の売上はミリオンヒット多発とまさに無双していました。

    ではなぜ無双シリーズの売上はここまで下がってしまったのか?

    理由を解説していこうと思います。









    2.三國無双シリーズ低迷の理由

    billboard



    理由① 度重なるマンネリ(ストーリー)



    三國無双と言えば、魅力的な武将たちが織りなす重厚なストーリーが魅力の一つです。

    実際に、武将毎、勢力毎のストーリーは楽しく、熱中するほど楽しんでいました。

    が、しかし、僕は三國無双2〜8まで全てのシリーズをプレイしていますが、正直シリーズが続くに連れてマンネリ感が否めません。

    無双シリーズは三国志がベースとなっている為、ストーリー自体を大きく変えることが出来ません。


    三國無双6で、ストーリーが勢力毎になり、よりドラマティックなストーリーが展開されて一時的にマンネリは解消されましたが、武将毎のストーリーが無くなったので賛否両論でした。

    さらに、後期のが追加され、新たにストーリーと追加されて新鮮さもありました。

    が、それも一度きりのテコ入れであり、今では完全にマンネリ化してしまっています。


    三國無双シリーズは演出自体は強化されていますが、如何せんまたか...と言った流れしかありません。

    プレイしていて既視感だらけで新鮮さが全くないんですよね。

    三國無双シリーズはキャラクターとストーリーが売りの一つなのですが、如何せん全体的なマンネリ感が否めません。









    理由② 度重なるマンネリ(アクション)


    三國無双シリーズと言えば、爽快感溢れる無双アクションが有名です。

    敵軍を単騎で切り開いていく様はまさに一騎当千

    プレイしていても、気持ちよくプレイすることができます。

    シリーズが進むに連れてアクションやモーションそのものも少しずつ進化しており、爽快な無双アクションを楽しむ事ができます。


    が、しかし、三國無双シリーズの売りである一騎当千の爽快アクションもマンネリ化が激しいです。


    シリーズが進むに連れてアクションは細かい変化がありますが、基本的にはボタン連打して無双奥義出すだけ。

    というアクション性であり、ぶっちゃけ飽きます。

    ネット上では草刈りと呼ばれており、いくら敵兵を倒しまくろうともやっていることが変わらないので爽快感があろうがすぐに飽きてしまいます。

    シリーズ未プレイなら新鮮で楽しいかもしれませんが、シリーズ経験者だと音速で飽きる可能性があります。

    さらに、最新作だと武器によってモーションすら統一化されているので個性すらありません。

    これは特に最悪です。
    マンネリ化が加速してしまいましたね。





    理由③ 無双8のオープンワールドの失敗


    最新作である三國無双8ですが、売上本数が15万本とシリーズで最低本数を記録しました。

    細かい理由は省きますが、三國無双8からの試みであるオープンワールドが致命的に合っていなかったのが原因でしょう。

    三国志の舞台を自由に動き回れると言えば聞こえはいいですが、似たようなだだっ広いスカスカマップを延々と走るだけです。

    ファストトラベルも使えますが、ぶっちゃけ三國無双とオープンワールドの親和性は最悪でした。

    武器やモーションも統一化されていて武将毎の個性も皆無。

    ネット上での評判もかなり悪いです。

    ぶっちゃけ、マンネリ化していた三國無双シリーズにとどめを刺したかもしれません。







    ④シリーズが続きすぎている(新規が入りづらい)


    三國無双シリーズと言えば、三國無双8まで出ていますが、外伝作品も多数発売されています。

    ここまでシリーズが続くと、ぶっちゃけ新規ユーザーが入りづらいんですよね。

    シリーズものとなると既存のファンが買う可能性が高く、新規の人は無意識的に購入を避ける傾向にあります。

    もし次回作が出るとなると、三國無双9ですからね。

    新規ユーザーがよっしゃ買ったろ!とは中々ならないと思います。





    以上が残念ながら三國無双シリーズがオワコン化している理由となります。

    シリーズが続きすぎた結果、テコ入れはあるものの、テコ入れ自体の失敗、全体的なマンネリから抜け出せずにいます。







    3.コラボ無双の売上

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    コーエーテクモは多くの無双シリーズを発売しています。

    最近発売された人気作だと


    ファイアーエムブレム無双 風花雪月
     100万本以上


    ゼルダ無双 災厄の黙示録
    300万本以上



    となっております。

    三國無双シリーズより、他作品とコラボした無双作品の方が売上がかなり高いです。

    めちゃくちゃ売れてるんですね、調べてみてびっくりしました。











    4.三國無双9は発売するのか?


    コーエーテクモゲームスは、2022年度の決済はかなり好調でした。

    色々なゲームが大ヒットした結果ですね。

    しかし、残念ながら三國無双シリーズはあまり会社に貢献していると言えないでしょう。


    他作品が売上好調の今、売上が絶不調の三國無双の新作を出すことは社内的に難しいのではないかと思います。


    が、しかし、三國無双は無双シリーズの元である為、コーエーテクモゲームスとしても思い入れが強いと思われます。


    三國無双シリーズの再起を図り、コーエーテクモゲームス社内で熱い想いを持った人達が三國無双9の社内審査でGOを通すかもしれません。

    僕個人としては三國無双シリーズは好きなので、是非とも新作を出して欲しいと願っております。
























    皆さんこんにちは。

    先日、ソウルハッカーズ2を約30時間かけてクリアしました。

    今回は、ソウルハッカーズ2をクリアした感想と評価をありのまま、感じたままに話して行こうと思います。

    ちなみに僕はソウルハッカーズ1については未プレイです。

    ネタバレも有りますので未プレイの方はご注意ください。




    1.ゴミストーリーの感想

    462



    まずストーリーの感想ですが、結論から言います。

    死ぬほどつまらなかったです。

    ラストのシーンと、エンディングをスキップしたRPGは生まれていた初めてかともしれません。


    まず、最序盤からAIONとか、コヴェナントとかよくわからない説明のオンパレード。
    紙芝居形式で次々と説明されます。

    まぁ説明自体は良いんですけど、最初から最後まで全てが薄っぺらいんですよね。

    ストーリーは終始全てを集めたら世界を滅ぼせると言う、コヴェナントを巡る争いをしているんですが、そもそとコヴェナントが何なのか良くわかりません。

    なんかでかいミミズにしか見えません。


    コヴェナントとは一体何なのか?
    そういった世界観の細かい説明が少なくめちゃくちゃ薄っぺらいです。


    何やらストーリー中、様々な組織や人間が出てくるように感じますが、気の所為です。

    ヤタガラスやファントムソサエティ等、紙芝居でチラッと出てきて説明されるだけでどんな組織なのかも全く分かりません。


    とにかく最初から最後まで説明不足描写不足。

    ストーリーで勝手に盛り上がってて、まさに置いていかれた気分になります。


    世界崩壊を阻止する話の割にはとにかく規模が小さくてみみっちいの1言

    何か内輪でワイワイやってるだけでした。

    登場キャラも少ない割にぽっと出のキャラクターだらけ。

    全体的に描写不足が凄まじく、ストーリーの重厚感は皆無であり、演出も非常にモッサリしていてストーリーは見てるだけでストレスを感じたほど。

    最初のラッパーとか特に意味不明で、世界観に全く合っていなかったです。

    レイヴン(鉄仮面)の動機も何かどこかで聞いたようなありがちな設定であり、過去の描写も全てゴミポリゴンで再現された過去をチラ見するだけ。

    (まぁソウルハッカーズ2は全てチラ見システムなのですが...)

    レイヴン自体の動機はまだ分からんでもないですが、フィグの心変わりが特に意味不明。

    人間ではない存在が心を持ち、レイヴンの意思を継いで子供たちの為に世界を滅ぼすという感動的なシーンにしたかったのかもしれないですが、一貫して心理描写不足で意味不明でした。


    唯一まだマシだったのは、仲間との掛け合いぐらいですかね。

    ソウルマトリクスで見れる仲間の過去も薄っぺらい描写の為、残念ながら何も感じませんでした。

    全てに関して全体的に薄っぺらい、チープ極まる。
    そんなストーリーでしたね。

    最後のフィグ含めたAIONのくだりは特に失笑ものでした。

    ここゴミのようなストーリーでGOサイン出した制作陣のセンスを心の底から疑います。







    2.戦闘の感想

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    本作の戦闘ですが、面白くないです。

    弱点をついてサバトで殴るだけ。

    逆に、弱点を付かれることに対してダメージが上がるだけであまりデメリットがないです。

    一方的にこちらに有利なシステム。

    コマンダースキルも強く、難易度ノーマルでやりましたが緊張感もあまりなく、ひたすら単調な戦闘でした。

    戦闘にメリハリがないです。


    クソつまらないという程でも無いですが、面白くもない。
    そんな感想しか出ませんでした。


    何だろう、戦闘システムはペルソナ5の劣化版みたいな感じですね。
    演出含めて全て劣化版です。


    クエストで無駄に強い敵も用意されていますが、無理して挑む気にもなりませんでした。

    戦闘システムで唯一褒められる点はワンボタンで自動で弱点を付くシステムですかね。

    雑魚戦がかなり楽でした。

    が、このシステムのせいでボタンを連打するだけになり、作業感が非常に増していました。

    改めて考えるとこのシステムも一長一短ですね。

    戦闘だけは面白くなるはず!
    と思ってプレイしましたが、そんなことは無かったです。








    3.探索・マップ・その他システムの感想

    本作、マップ及び探索が本当にゴミです。

    まずマップに関してですが、手抜きの1言。

    薄暗い坑道みたいかマップばかりで、建物のマップも薄暗い似たような作りのマップばかり。

    これでもかと言うほど低予算が透けて見えます。

    マップを探索しても、全くワクワクすることは無いです。

    ソウルマトリクスもほぼ全部同じ。

    同じ景色、似たようなマップを最初から最後まで延々と走り続ける神仕様。

    控えめに言ってゴミでした。

    極めつけは終盤に多発する訳の分からないワープの乱立です。

    終盤のマップは全体的にワープが乱立し、しかもワープも無駄に複雑で、適当に走り回っていても目的地にまで中々到達出来ません。


    ワープを多用することで、マップを無駄に複雑にしてプレイ時間を水増しされてる感がヤバかったです。


    本作の最終ステージである24区都庁ですが、いざ入って見るとクソ手抜き満載な海底ステージになってて笑いました。

    笑ったと言うか、苦笑いですね。

    最早意味不明でした。


    IMG_20230627_180338
    24区都庁笑



    そこまでして手抜きしたいのか...
    と言った心情でしたね。

    マップの作りと見栄えがゴミすぎて、探索して楽しいと思うことは一度もありませんでした。

    唯一褒められる点とすれば、仲魔がマップに散らばって会話をしながらアイテムとか仲魔を探してくれることですかね。

    でも仲魔にするのも簡単過ぎるシステムでしたので、何だかんだ微妙だったかもしれません...




    悪魔合体のシステムについてですが、まぁこんかもんだよねと言った印象。

    仲魔のスキル枠が最大6枠で少ないのが少し不満でした。

    仲魔による専用技も無く、差別化もしにくく微妙でした。


    本作はマップ上で仲魔と会話をする機会が多いのですが、まさかの使い回しのオンパレード。


    声もパターンも少なく、悪魔に個性が無いばかりか違和感が物凄いです。


    IMG_20230627_181342


    こんな感じでパターンが複数個ある感じです。
    この見た目で一人称あっしは違うだろ...

    本作はこんなんばっかです。

    マーメイドもテンション高いただのサキュバス化してて違和感ヤバかったです。
    見た目との違いありすぎやろ。


    本作は悪魔のグラフィックだけはしっかり作られているので、手抜きパターンの割当には本当にガッカリしました。







    4.グラフィック・世界観・キャラクターの感想

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    グラフィックの感想ですが、悪魔のグラフィックはかなりクオリティ高いです。

    その他はぶっちゃけ酷いです。

    キャラクターのグラフィックはまだマシな方んですけど、その他のグラフィックが酷すぎます。

    特にダンジョン(マップ)は酷すぎる。


    キャラクターの魅力に関してですが、全体的に描写が薄っぺらいのでキャラクターに感情移入することもなく、キャラデザも微妙すぎて魅力を感じませんでした。

    唯一タタラたんだけはキャラデザ良かったですね。(絵しか出てきませんが)


    138




    制作陣としては、主人公のリンゴを推してるのでしょうが、何かキラキラ光ってる変な衣装を着ていて、微妙に棒読みの変な髪型の女にしか見えませんでした。


    他の仲間キャラクターについては、何かよくわからない中途半端なぶつ切り描写ばかりで、良くわからないうちに仲良くなってて意味不明でした。


    世界観についてですが、良くわかりませんでした。

    何となくダーティーな世界観だなぁとフワッと思ったぐらいです。

    世界観についても説明不足で良く分かりません。

    本作は、約20年前の前作をプレイしてないともしかしたら厳しいのかもしれません。






    5.総評

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    最後に総評になります。

    個人的評価は普通にクソゲーでした。


    ストーリー✕
    グラフィック△
    システム△
    戦闘△
    キャラクター✕
    探索✕


    こんな感じです。

    プレイしていてエンディングをスキップしたRPGは生まれて初めてです。

    DLCを買おうとすら微塵も思いませんでした。

    スルメゲーかな?
    と最後まで淡い期待を抱きプレイしましたが、一向に面白くなる気配はありませんでした。

    何故か悪魔のグラフィックだけ気合いが入っていた謎のクソゲーでした。

    側だけそれっぽくした雰囲気ゲーにすらなれてないゲーム。















    皆さんこんにちは。

    先日、戦場のフーガをクリアし、2週目を終えました。

    真エンドまでたどり着き、ある程度やり込んだ感想と評価について話して行こうと思います。

    ちなみに、ストーリーの項目ではネタバレ全開ですので、未プレイの方はストーリー欄は読まないようにしてください。







    1.ストーリーの感想・解説(ネタバレ有)

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    まず最初に、ストーリーの感想を話して行きます。

    結論から話しますが、本作はご都合主義な場面、説明不足な描写は多いものの、全体的に楽しめました。


    獣のような姿をしたイヌヒト、ネコヒト達の少年少女達がタラニスと呼ばれる巨大な古代戦車に乗って侵略してきた帝国軍を薙ぎ払っていくというのが物語の大筋です。



    ネタバレ有りで個人的な感想を入れながらストーリーを解説していきます。


    本作のストーリーの全ての流れを解説すると、


    ・遥か昔、超技術を奪い合う戦争が世界各国で起こる

    ・最強兵器ヴァナルガンドに対抗する為にタラニスと人工AIのジャンヌが作られる

    ・タラニスandジャンヌvsヴァナルガンドの激しい戦闘の末、ソウルキャノンでヴァナルガンドのコア(タラスクス)を剥離させることに成功

    ・戦争の末、古い人類は滅び、獣人が誕生する

    ・(ここから本編)ベルマン帝国がガスコに戦争をしかける

    ・ベルマン帝国(ラジオジャンヌ)の目的はタラニスを起動させ、タラスクスまで誘導し、コアの覚醒を促すこと。(ラジオのジャンヌの意思)

    ・戦争に巻き込まれた子供たちは、ベルマン帝国に捕らえられた家族を救うため、タラニスに乗り込み戦争へ。

    ・子供たちが乗るタラニスがベルマン帝国の兵士、将校をなぎ倒して行き、家族の救出に成功する

    ・タラニスによりヴァナルガンドが覚醒してしまったので、ヴァナルガンドを倒すために最終バトルに挑む。

    ・ラジオのジャンヌ(復讐)と子供のジャンヌ(良心)がなぜかいきなり合体する。

    ・タラニスの?ジャンヌ?子供たち?の謎パワーが覚醒し、金色のソウルキャノンが起動、ヴァナルガンドのコアであるタラスクスをぶち抜く。

    ・戦争は終結し、子供たちは平穏な日常に帰っていく。
    タラニスとジャンヌは眠りにつく...


    と、ストーリーの大まかな流れはこんな感じです。
    突っ込みどころは多いものの個人的には楽しめました。




    本編については、ベルマンレポートや、2週目のジャンヌアーカイブを集める事で物語の深掘りがされています。


    本作はバリバリ戦争描写が多く、雰囲気は全体的に暗く、悲壮感と鬱描写が多いです。


    少年少女達が、理不尽に巻き込まれる中でのヒューマンドラマや、ベルマン帝国軍人とのやり取りが何とも言えない気持ちになります。

    中でも、本作はフラム・キッシュとブリッツが印象的でした。

    フラムはベルマン帝国の軍人なのですが、第1話で父をタラニスに○されてしまいます。

    そこからフラムはおかしくなり始め、ジンの父親を処○すると行った行為に走り、その行為を後悔したりしています。


    フラムとの2戦目は、奇声をあげたり、回復時には奇妙な笑い声をあげていたりと、完全に精神に異常を来たしていたのが分かります。

    最後は銃一丁を持ち、白兵戦に挑もうとするが、戦車が爆発して巻き込まれ、哀れな戦死を遂げます。

    フラムが書いたベルマンレポートを読むと、フラムはかなり真面目な軍人であり、戦争によって壊されてしまった人だという事が分かります。

    心が痛くなりましたね。
    しかしながら、こういった悲惨な描写は本作の魅力と言えるでしょう。

    余談ですが、戦場のフーガの人気投票はジンとフラムが1位2位のようです。



    また、本作はキャラクター同士の好感度によってブリッツの生死が決まります。

    初プレイでブリッツが死んだときの衝撃は凄まじかったですね。

    2週目ではブリッツと子供たちの好感度を上げて真エンドにたどり着けました。

    仲間の生死が分かれる分岐があるストーリーは個人的に好きなので、楽しめました。



    最後に、本作のエンディングについてになります。

    本作はエンディング後に数百年後の謎のエピローグが流れますが、これは過去作につながるエピローグのようです。

    なんか不穏な空気が流れていましたが、気にしなくてOKでしょう。



    ストーリー上気になった部分の話をすると、
    子供たちはなんでこんな完璧に戦車を操縦出来るのだろう?

    と言った疑問はありました。

    みんな初見ですからね、あそこまで戦車を操縦して砲台まで完璧にコントロール出来る手腕はヤバイです。

    あと、ストーリー上でガスコ軍側が空気すぎたりしたのも少し違和感がありました。

    一瞬で殲滅させられたり、最後にちょっとだけ足止めしてくれたぐらいですかね。

    後はエンディングでヘリに乗って助けに来てくれるぐらいですかね...
    全体的にガスコ軍が空気すぎました。
    ガスコ軍レポートも存在しないので、余計に空気に感じましたね。


    ストーリーは全体的に細かい粗や突っ込みどころはあるものの、細けえことはいいんだよ!という気持ちでプレイしたので僕は楽しめました。










    2.戦闘システムの感想・難易度について

    214



    戦闘システムの感想ですが、中々戦略性があり面白かったです。

    巷では難易度が高すぎる等と言われていますが、僕は一度も全滅しなかったです。
    (ソウルキャノンの使用も無し)

    本作は、マシンガン・グレネード・キャノンという3つの武装とキャラクターを使い分けて弱点を攻めていき、戦闘を有利に進めていく戦闘システムです。


    弱点をつくだけでなく、キャラクター同士の組み合わせを考え、スキルの組み合わせも考える事で戦闘を進めていきます。


    戦闘中、状況に合わせてキャラクターを頻繁に入れ替える必要がある為、何も考えずに攻撃を繰り返していると後半になるにつれ戦闘がかなり難しいと感じるしょう。


    一見戦闘は難しそうに見えますが、色んなキャラクターの攻撃スキルを試してみたり、キャラクターの組み合わせを考える事で難易度がかなり簡単になります。


    中でも、カイルとボロンを組み合わせる事が簡単に雑魚が殲滅できたり、シーナとメイを組み合わせる事で簡単にSPが回復出来たりと色々あります。

    ソックスとチックを組み合わせ、状態異常をばらまく戦法も凶悪で強いです。


    シーナ単体で見てもスキルがチート並みに強いので、救済措置としてのキャラだと思われます。(謎の力呪術強すぎ)



    本作の進行は完全に一方通行であり、レベル上げと言った概念が存在しないため、色々と考えながらプレイする必要があります。


    一周目は特に絶妙な戦闘バランスに調整されている為、個人的にとても楽しめました。

    一周目からソウルキャノンを一度も使わずにギリギリ勝てる戦闘続きで面白かったです。

    子供たち同士の好感度を上げながら色んな組み合わせを試す戦闘はとても良かったです。


    余談ですが、子供たちはララバイ等の戦車の回復技を持っているのですが、一体どのようにして戦車を回復しているのでしょうか?

    プレイしながらずっと疑問に思ってました笑

    ハックのララバイのセリフが、「絶対に...勝つの!」
    という事から、タラニスは想いや気持ちで回復しているのかもしれませんね笑

    メカニック設定のキャラクターが回復技を持っていないのもジワります。





    3.グラフィック・キャラクターの感想

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    お次は本作のグラフィックとキャラクターの感想になります。

    グラフィックに関しては、雰囲気重視のインディーズゲームにありがちな感じのグラフィックです。

    ぶっちゃけグラフィックは微妙です。

    タラニスと子供たちのグラフィックは良く出来ているのですが、それ以外の背景や敵戦車等のグラフィックが微妙。


    本作は基本的に立ち絵の紙芝居で物語が進行する為、グラフィックについてはあまり気になりませんが、荒い部分が多々ありました。


    でも子供たちのグラフィックがかわいいから全て帳消しになる、そんな印象です笑



    本作のキャラクターの感想ですが、子供たちがとてもかわいいです。

    さらに、子供たちのメンタルが鬼のように強くて笑えます。

    怖いー!と言いながらも少し励ませば復活し、戦線に復帰して帝国軍をバッタバッタとなぎ倒す姿はまさしく修羅。


    まぁ子供なのであまり戦争に関して深く理解出来ていないのかもしれませんが、中々鬼畜な設定です。

    子供たちの掛け合いが無垢でかわいいのですが、やっていることはエグすぎるのが本作の魅力なのかもしれません。



    ベルマン帝国軍に関しては、フラム・キッシュが魅力的でした。
    というか、本編である程度深掘りされていたのがフラムぐらいでした。


    ラスボスであるハクスに関しては、全く持って深掘りされていなかったので、正直何者なのか?何がしたかったのかが良くわかりませんでした。

    ガスコ軍もかなり空気であった為、もう少しその辺の深掘りをしてほしかったなぁと思いました。

    キャラクターに関しては、子供たちとフラムは良かったけれど、その他キャラクターは微妙と言った印象でした。






    4.その他システム・UIの感想

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    UIの感想ですが、正直微妙でした。

    子供たちの編成をするときに、必要なステータスやスキルが確認しにくかったり、戦闘中にスキルを選ぶコマンドがかなりやり辛くて見にくかったです。

    料理によりステータスをブーストさせたり、素材を集めてタラニスを強化していくシステムは◎


    遺跡探索というシステムですが、ぶっちゃけいらなかったです。
    素材集めに必要なのですが、作業感が強く、アクション性も全くないのでつまらなかったです。
    子供たちによるスペックの違いも全くないのでただの残基扱いなのも✕

    というか、トイガンってなに?
    子供たち無表情で敵撃ち殺してて怖いんですけど?

    と少し狂気を感じました。


    また、メニュー画面左下の???
    という項目ですが、とある条件を満たすことでタラニス屋上でオマルで用を足すイベントが発生します。

    プロデューサーの特殊な性癖が詰め込まれているようなイベントは正直少し気持ち悪さを感じました。

    一応、戦時中で用を足す描写を入れたかったという事らしいのですが、正直要らない要素です。


    システムやUIに関しては、不満点がそこそこありました。






    5.総評

    058


    最後に総評ですが、僕は良作だと思いました。


    ストーリー○
    戦闘◎
    グラフィック△
    キャラクター○
    システム・UI✕
    世界観○

    荒削りな部分はあるものの、光る部分も多々あり、僕は楽しめました。

    しかし、人を選ぶゲームであることは間違いないので、購入前に一度動画なり見てみることをオススメいたします。

    ミドルプライスながらも丁寧に作られているゲームだなと感じました。

    戦場のフーガは続編も出ている為、プレイ予定です。









    皆さんこんにちは。

    今回は、ゴーストワイヤートーキョーをクリアした正直な感想と評価を話して行こうと思います。




    1.ストーリーの感想

    735



    ストーリーの感想ですが、すごく微妙でした。

    般若の男が生きとし生ける人間全てを霊体と化し、肉体を全て捨て去り、現世と冥界を繋げて新たなる世界を作るという野望を阻止するというのが本作の大筋のストーリーです。


    現世と冥界を繋げる為に、主人公アキトの妹であるマリが般若に目をつけられ、誘拐されてしまいます。

    ひょんな事からアキトとKKは融合し、KKの退魔の力を使って悪霊共をバッサバッサとなぎ倒していくのですが、ストーリーがまぁつまらない...


    ストーリーの大体の流れが、
    アキトがマリと般若の男に追いつく→逃げられる
    の流れだからです。

    もうね、ギャグかな?
    と思いたくなるぐらいワンパターンです。

    般若の男に追いつくが妨害され戦闘→逃げられるの繰り返しでした。

    正直またかよ...
    と思いながらプレイしていました。


    さらに、般若の男が妹のマリに何かをしているのですが、何をしているのか全く分かりません。

    描写不足過ぎます。




    般若の男は、死んだ妻と娘と永遠になりたいとか言っていましたが、現世と冥界が繋がると何が起こるのかよく分からない上に、人物の描写が薄すぎて感情移入もへったくれもなかったです。

    唯一しっかり描写されているのは相棒のKKぐらいですかね、主人公ですら掘り下げが微妙でした。


    般若の男は、ラストバトルで「死にたくねえよおおおお!!」
    と絶叫していましたが、妻と娘とかどうでもよく、本当は自分が死にたくないだけじゃね?
    と思ってしまいましたね。

    ラストは何か感動的に見せかけていましたが、置いてけぼり感は否めなかったです。

    唯一良かったのはアキトとKKの絆が深まっていく過程ですかね、まぁそれも割と急でしたが...


    何か最初から最後までそれっぽい雰囲気で誤魔化してゴリ押ししてるストーリーと言った印象でした。

    ちなみにメインストーリーだけを追いかけるとめちゃくちゃ短いです。
    描写不足に拍車をかけていましたね。



    サブクエストも似たようなものばかりで退屈でした。

    NPCが全て霊体で、モザイクインタビューみたいな声なのも良くなかったですね。
    全く感情移入出来ませんでした。

    サブクエストをクリアしても、あっそ...
    って感じの感情しか出てきませんでした。



    ただ、DLCで追加されたサブクエストはかなりホラー要素満載で面白かったです。

    いきなり別ゲーかと思うぐらい雰囲気が変わります。

    本編もこんな感じでもっとホラーしてほしかったなぁと思いました。










    2.グラフィック・探索要素の感想

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    本作は東京の渋谷を中心とした世にも珍しいオープンワールドゲームです。

    グラフィックは綺麗な方です。
    サイバーパンク2077等のAAA級の綺麗さではありませんが、プレイしていて綺麗だなぁと素直に思いました。

    東京の町並みが再現されていて、誰もいない東京の町並みを飛んだり跳ねたり好きに練り歩けるのは本作の魅力ですね。

    ただ、設定上仕方ないのかもしれませんが、ずっと暗いです。

    天気が夜と雨しかありません。

    さらに、人間がプレイヤーしかいないので(化け物しかいない)、探索していて寂しさがあります。

    正直、似たような町並みをひたすらウロウロすることになるので、飽きます。


    また、探索要素として霊を吸収したり、地蔵を拝んだり、色々とあるのですが、これがまぁ単調でワンパターンでつまらないです。

    似たような事をすたすら繰り返す探索の繰り返しですぐに飽きました。

    誰もいない寂しい街でつまらない探索を繰り返す、そんな印象のゲームでした。

    探索していても、変化が無さすぎてものすごく退屈でした。


    どこまで行っても雰囲気ゲーの枠を抜け出せない、そんな印象を持ちました。

    刺さる人には刺さる設定だと思いますが、僕はグラセフサイバーパンク2077のようなオープンワールドが好きなので、個人的には合いませんでした。

    探索していてもワクワクしないのが致命的でしたね。

    どこを歩いても無人、静かで煩わしい敵しかいないのは正直退屈の域を出ませんでしたね。







    3.アクション・戦闘の感想

    236



    お次はアクションや戦闘の感想ですが、かなり微妙でした。

    アクションは滑空したり、登ったりするのがメインで、あまり面白くありません。
    上昇気流を出せる札があるので、真面目に登るのが面倒くさいときはそれに乗ってビューンと上がっていけます。

    さらに、その辺にいる天狗にグラップルすれば上に登っていけます。

    アクション要素としてはFPSでよくある感じですね、突出して面白い部分はありませんでした。



    戦闘ですが、正直単調です。

    印を結びながら出す攻撃はカッコいいんですが、最初から最後までやってること変わらないです。

    敵と距離を取りながら、オーソドックスな風の弾を飛ばしたり、ショットガンのような水の弾を拡散させたり、グレネードランチャーのような火の弾をぶっ放したりしてるだけで最後までクリア出来ました。


    基本的に下がりながら引きゲーして弾をぶっ放すだけで勝てます。

    札等もありますが、使わなくてもオーケーというか使いにくいので使わなかったです。


    戦闘は正直単調なのですが、本作は敵の種類も少ないので、余計に単調になりがちでした。

    戦闘自体、つまらないと言うほどでもないのですが、正直面白くはなかったです。

    同じような、ひたすら眠たくなるような戦闘を繰り返す。
    そんな印象でした。

    最後の方はもう面倒くさくなってエンカウントする敵を全てスルーして逃げ回ってました。








    4.システム・UI周りの感想

    システムですが、オープンワールドゲームとして快適にプレイすることが出来ました。

    マップを開いてファストトラベルが出来るのが快適で、スキルのアンロックシステムや装飾品による火力アップ等、システム周りは良かったです。

    UIもこういったオープンワールドゲームとしては分かりやすく、ごちゃごちゃした面倒くさいシステムが無かったのも取っつきやすくて良かったです。

    システム・UI周りに関しては特に不満点はありませんでした。










    5.総評

    574



    最後に総評です。

    本作をクリアした結果の総評ですが...

    55点ぐらいです。

    全体的に微妙でした。


    ストーリー✕
    アクション△
    戦闘△
    グラフィック○
    システム・UI◎
    世界観・雰囲気○


    こんな感じですね。

    グラフィックやシステム周りは良かったのですが、それ以外は個人的に微妙でした。

    このゲームは無人の幽霊が蔓延った東京を散策出来るオープンワールドで雰囲気ゲーなのですが、残念ながら肝心の雰囲気が合わなかったです。

    しかしながら、刺さる人には間違いなく刺さるゲームだと思いますので、購入する際は動画等で事前に確認すると良いでしょう。







    皆さんこんにちは。

    先日、ゼノブレイド3のDLCである新たなる未来をクリアしました。

    かなりやり込みましたので、感想と評価の程を話して行こうと思います。

    ちなみにストーリーの感想ではネタバレ全開なのでご注意ください。




    1.ストーリーの感想と考察

    578



    新たなる未来では、ゼノブレイド1.2.3を繋げるストーリーとなっています。
    時代的にはゼノブレイド3の遥か昔となっています。

    主人公であるシティー出身のマシューと、妹のナエル、謎の女エイが中心に物語が繰り広げられます。

    本作では何と1と2の主人公であるシュルクとレックスが仲間となります。

    シュルクとレックスは、メビウスとアルファに抵抗するリベレイターという組織に入っており、マシュー達と力を合わせ、アルファの野望を食い止めていく物語となっています。

    (ちなみにメリアとニア以外の仲間達はメビウスと同化しています)


    本作は、リベレイターとメビウスとアルファの三つ巴の抗争となっており、脅威度が高いアルファをリベレイターとメビウスが共闘して倒す流れになります。

    アルファの正体は、合理的な判断しか下せなくなったアルヴィースでした。

    人類という種を残すために、古き人類を捨て、シティーの新人類のみを生き残らせようとしていました。

    エイはそのアルファの良心の分離体だったわけです。

    最終的にはマシューが史上初のウロボロスを発言させ6体融合ウロボロスでアルファを撃破。

    というわけで、新旧の主人公と敵味方入り乱れたストーリーは正直めちゃくちゃ面白かったです。




    アルファを倒したあとついにマシューの正体が、これが中々鳥肌ものでした。

    ヴァンダム家→マシュー
    オーツ家→ニコル
    リイド家→シュルク
    ドイル家→ナエル
    ローディス家→カギロイ
    カシィ家→レックス


    ということが判明。マシューに至っては最後のシーンで「マシュー・ヴァンダム」とフルネームを名乗ったシーンは見事の一言。

    シュルク像とレックス像はシティーを起ち上げた始祖ではなく師の像となっています。


    ちなみにマシューの祖父はエヌの息子であり、ヴァンダム家はエヌの一族ということになります。

    新たなる未来のストーリーですが、不明だった伏線を回収しつつ旧作ファンも盛り上がる要素多数の神ストーリーでした

    本当にようまとめたなと関心するレベルでした。




    余談ですが、カギロイとニコルは何者なのか?といった話になります。


    ニコル→シュルクとフィオルンの息子がオリジンのデータベースから再生された人物

    カギロイ→レックスとホムラorヒカリの娘がオリジンのデータベースから再生された人物


    だと思われます。

    カギロイは見た目はホムラ寄り、性格はヒカリ寄りでしたね。


    ちなみに霧の獣とかいう謎の敵はアルファの尖兵です。


    ストーリークリアに要する時間は15時間前後。
    そこそこやり込んだら30時間ぐらいです。
    ボリュームは文句無かったですね。








    2.戦闘の感想

    214


    本作の戦闘システムですが、控えめに言ってかなり面白かったです。

    個人的にはシリーズでもトップクラスに面白いと感じました。

    まず、アタッカー・ヒーラー・ディフェンダーの役割が明確になっており、ユニオンコンボという新システムを採用した戦闘はとても面白かったです。


    本作では特に、チェインアタックが強力でした。
    本編とは違い、1人1人チェインアタック用のアクセサリーが存在します。

    これにより1人1人のチェインアタックの効果を好きなように変更出来るので、チェインアタックの戦略性と爽快感が格段に上がりました。


    試行錯誤を重ね、ダメージ倍率極限まで上げてぶちかますスマッシュは爽快そのもの。
    超特大ダメージを叩き出せます。

    クソダサフォント癖になるレベルでした。

    656


    キャラクターを強化し続ける事でかなり爽快感のある戦闘に変わっていくのも良かったです。

    本当に面白かったです。











    3.探索とシステム周りの感想

    605



    本作のフィールドは、1と2のフィールドが融合したような構成となっており、本編とは異なるフィールドを探索することが出来ます。
    旧作ファンもこれには思わずニッコリです。


    本作は探索要素もとても充実しており、仲間との会話イベントを始め、アクセサリーやジェム装備の開放キットも手に入るので、探索がキャラクター強化の側面もあるのでやりがいがありました。


    コンテナの中身や遺物はかなり優秀なアイテムや装備品が手に入るので、探索自体とても楽しかったです。

    様々な人々と交流を築いたり、探索をしていくことにより、絆ポイントが溜まり、キャラクターを強化していくシステムもかなり良かったです。


    色んな行動がキャラクターの強化に繋がるのでやりがいがあります。


    他に目新しいシステムとしては、本編とは違いクラスチェンジができなくなった代わりに素材を用いた武器の強化要素もあります。

    総じてシステム面に不満はなく、唯一の難点といえば全体的にシステムが複雑すぎて全て完璧に把握するのが大変ということでしょうか。

    システムを把握して慣れればやれることと拡張性が増えて楽しいですが。
    (とはいえ本編の方が複雑です)


    ショートカット移動やクエスト誘導などなど全体的に快適にプレイできました。







    4.キャラクター・グラフィックの感想

    765


    お次はキャラクターとグラフィックの感想になります。

    キャラクターは新キャラも旧キャラも含めて魅力たっぷりでした。

    本作はプレイ時間自体は本編と比べ短いものの、かなり濃密に詰め込まれており、キャラクターとストーリーの考察を含めてとても楽しめました。


    グラフィックもSwitchの作品の中でもかなり良いです。

    Switchのオープンワールドとは思えないぐらいグラフィックが良く、フレームレートも安定していました。

    キャラクターのグラフィックもより洗練され、フィールドのグラフィックも綺麗でした。







    5.総評

    226


    最後に総評になります。

    本作の僕的評価ですが、神ゲーでした。

    ストーリー◎
    キャラクター◎
    戦闘システム◎
    グラフィック○
    その他システム○

    と、全てが高水準にまとまっていました。

    欲を言うなら、本作はDLCではなく大ボリュームの本編として出して欲しかったということぐらいですかね、それぐらい良くできていました。

    ゼノブレイドシリーズをプレイしている人は間違いなく買って後悔しないDLCだと僕は思います。













    皆さんこんにちは。

    発売日にバイオハザードRE4を購入し、何周も何周もクリアし、ネコミミも取得しました。

    現在は難易度プロフェッショナルでノーデスクリアを目指してプレイしたり、縛りプレイ等をしております。

    さて、今回はバイオハザードRE4をやり込んだ感想等を話して行こうと思います。

    余談ですが、僕は原作版のバイオハザード4を数百時間はプレイしており、大ファンです。
    原作版も神ゲーとして全世界から愛されていました。

    が、果たしてリメイク版であるバイオハザードRE4はその高すぎるハードルを超えられたのでしょうか?

    見ていきましょう。






    1.ストーリーについて

    352


    まず、ストーリーの感想ですが、極めて良かったです。

    原作版のシンプルなストーリーも良かったのですが、本作リメイク版では追加要素が多々ありました。


    無印版と細かい設定の変更点等もあり、人物の描写やその他の設定の深掘りがされており、シンプルなストーリーながらも物語の重厚感が増していました。


    なぜ村やロス・イルミナドス教団がああなったのか?
    変化の過程が描写されており、そこに至る心情や経緯がさらに細かく描かれていました。

    レオンとクラウザーの確執や、アシュリーとの信頼を深める掛け合いやイベントも増えており、まさしくリメイクと言える追加要素でした。


    中でもルイス関連のイベント追加が素晴らしく、原作版ではあっさり死んで半ばネタキャラと化していたルイスが凄い良いキャラになっていました。

    ルイス死亡シーンはおもわず感動してしまった程です。

    リメイク版プレイ前は、まさかルイス関連で感動するとは夢にも思ってませんでした。
    総じて原作版のストーリーをリスペクトしながら、さらに深掘りをしていく追加要素はいずれも素晴らしいものでした。

    制作陣のを感じざるを得ませんでしたね。






    2.アクションの感想と難易度について

    311


    本作の目玉であるアクションと難易度について話して行きます。

    まず、本作は原作版と比べて難易度はかなり高いです。

    何なら歴代バイオハザードシリーズのゲームの中でもかなり高い方だと思います。


    原作版のバイオハザード4のように体術はありますが、本作は原作版とは違い、体術ゲーではないです。

    原作版はナイフと体術が鬼のように強かったですが、本作は相手がよろけにくくなっていたり、ナイフが耐久性になったりと調整を受けています。


    ナイフは敵の攻撃を緊急回避するのに使ったり、怯んでいる敵に大ダメージを与えたり、ステルスキルが出来たりと用途は多岐にわたります。

    ナイフは超大事な消耗品なので、本作ではナイフと銃弾の管理の両方が必要となります。


    難易度は全体的に高いものの、ステルスキルの駆け引きや、パリィと銃と体術を組み合わせたアクションはかなり面白いです。

    ハンドガン・ショットガン・ライフル・スロアー等の銃もそれぞれ何種類かあり、どれも性能が一長一短と良調整がされてして、武器選択の楽しみもあります。


    弾や回復アイテムが枯渇すると、露骨に敵が落としたりドロップしたりするので、何だかんだで頑張ればなんとかなるゲームバランスも◎

    ザコ敵をスルーするのか、どう処理して進むのかを考えながらプレイするのはとても楽しいです。


    ボス戦も難易度は高いですが、攻略法を見つけるとかなり楽だったりするので、試行錯誤してくのも面白かったです。


    本作のアクション全般に言えることですが、原作版の要素を残しつつも、リメイク版のオリジナル要素が上手くはめ込まれていて、非常に面白いアクションでした。


    原作版で完成されたアクションで、リメイク版はどうするんだろう?
    と思っていましたが、アクション面も文句無しで良リメイクでした。








    3.グラフィック・キャラクターについて

    643


    グラフィックとキャラクターについてですが、グラフィックはかなり良いです。

    僕はPC版をプレイしていますが、グラフィック設定を上げるほど綺麗になります。

    背景のグラフィック、キャラクターのグラフィック、武器等のグラフィック全て文句無しでした。


    レオンもイケメンですし、特にアシュリーが超かわいいです。

    本編はアシュリーのせいで難易度が爆上がりしているんですが、かわいいので許せます。

    尋常じゃないくらい見た目も声もかわいいです。

    昨今、ポリコレに配慮されてブ○ばっかりなキャラクターが散見されていますが、CAPCOMはポリコレに屈せずにやってくれたした。

    惜しむべくはリメイク版はアシュリーのパ○ツが見れないのが難点ですね。
    唯一の残念ポイントです。

    先程も話しましたが、リメイク版では各キャラクターの深掘りがされているので、総じて制作陣のキャラクターへの愛を感じました。








    4.その他システム・UIについて

    リメイク版もアタッシュケースで持ち物を管理します。

    荷物の自動整理や、武器を倉庫に送れる等、プレイの快適性が向上しています。

    また、本作では素材を組み合わせて弾薬や投擲武器を作成出来たりするので、状況によって戦略を組み立ててクラフトする楽しみもあります。

    マップの有用性も増しており、お宝を収集して限られたリソースで武器を強化していく楽しみも健在。

    UIに関しても総じて分かりやすく、設定もかなり細かく変更でき、自分好みに変更出来るので◎

    不満点は特にありませんでした。








    5.総評

    630



    最後に総評になります。

    本作の僕的感想ですが、神ゲーです。
    CAPCOMさんよくぞここまで素晴らしいリメイクを出してくれたと称賛に値するレベルです。

    ストーリー◎
    アクション◎
    キャラクター◎
    グラフィック◎
    UI○
    ボリューム○

    と、文句のつけようがないレベルでした。

    RE5が出るかは分かりませんが、このクオリティのリメイクなら絶対に買います。

    以上となります。
    珍しく大絶賛の記事となりました。








    皆さんこんにちは。

    今回は、バイオハザードRE4でようやく日の目を見たルイスについて詳しく話して行こうと思います。

    ちなみにネタバレ全開ですのでご注意ください。




    1.ルイスとは?経歴と正体

    832



    RE4でルイスのフルネームが判明しました。

    本名は、ルイス・セラ・ナバロ(28)です。
    スペイン人であり、バイオ4の舞台である村出身です。

    ルイスの正体は、
    ロス・イルミナドス教団に所属していた元科学者です。


    教団が用いる狂った寄生生物である、プラーガを研究していた過去があります。

    当初は知性を保ったまま、宿主をコントロール出来るプラーガに強い興味を持ち、科学者としてロス・イルミナドス教団の研究員として所属していました。


    が、そこで行われているあまりにも非人道的な人体実験と、サドラーの残虐すぎる野望を目の当たりにし、良心の呵責に耐えきれずに教団から脱走します。

    脱走の際に、支配者のプラーガのサンプルを奪って逃げた為に袋詰めにされて捕まっていたのです。


    作中ちょこちょこ描写されていますが、ルイスは裏でエイダと連絡を取り合い、支配者のプラーガのサンプルを提供する見返りとして見の安全を図ろうとしていました。


    しかし、これまで行ってきた非人道的な実験や罪悪感から、レオンとアシュリーを助ける為に動き出します。



    ルイスは、漁師であった祖父が遺した地理の知識と、愛銃であるレッド9を用い、高い行動力と戦闘能力を持っており、軽薄そうな言動や態度とは裏腹に、義理堅い性格や人情を持ち合わせています。

    作中でもルイスの義理堅い性格に、レオンやアシュリーは心を動かせれている描写があります。



    余談ですが当時のルイスは、サドラーからも信頼を得ており、サドラーはルイスに裏切られてからは人間不信に磨きがかかったとか。





    以上がルイスの経歴や正体になります。










    2.バイオハザード4(原作版)のルイスについて


    501



    原作版のルイスについて話して行きます。

    原作版のルイスですが、極めて描写が少ないです。

    ルイスの大筋の行動自体はあまり変わりませんが、ルイスに関する情報が原作版ではかなり少ないです。

    リメイク版とは違い、原作では古城でプラーガの成長阻害薬を持って、レオンに笑顔で駆け寄って来て渡してこようとする際に、サドラーに後ろから胸を刺し貫かれて絶命しております。

    そして、レオンの「ルゥイイイーース!」という絶叫が何やらシュールでした。


    また、原作版では籠城戦でルイスに誤射しすぎると、「アディオス、レオン」と言ってルイスに射殺されるイベントが発生します。(リメイク版では削除)



    とまぁ原作版のルイスは全体的に描写が少なく、ネタキャラ寄りとして見られていました。









    3.RE4のルイスについて


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    リメイク版のルイスはかなり優遇されており、設定やイベントが盛り盛りになっています。

    まず、ルイスの設定が元警察官から元アンブレラ研究員に変更されています。(Tウイルス作成には関与していない)

    リメイク版でのルイスは愛読書がドン・キホーテであり、レオンの事を、従者であるサンチョと呼び、ドン・キホーテごっこをするなど陽気な一面を見せています。


    参るぞサンチョ・パンサ! ドゥルシネア姫をお救いするのだ!」


    ルイスは幼少期の頃から高い知性と観察眼を持っており、祖父からはこんな境遇でなければ学者になれたのではと評されていました。


    また、リメイク版ではルイスの行動が少々変化しており、ルイスとの行動が多くなっています。

    リメイク版では、ルイスはレオンにプラーガ抑制剤を打ち込み、行動を共にします。

    レオンは最初のうちはルイスのことを全く信用してなかったのですが、地下坑道での戦いや、エルヒガンテ2体との共闘を経て、レオンは次第に心を開いて行きます。


    死地に友情が芽生えるかと思いきや、ルイスは唐突な死を迎えます。

    アンバーを奪ったルイスに、サドラーからの名によりクラウザーにより命を奪われてしまうのです。

    最期の力を振り絞り銃でクラウザーを追い払い、レオンにアシュリーの分の抑制剤研究室の鍵を託し絶命してしまいます。

    「……どう思う? アミーゴ。人は変われるよな?(…what do you think, Leon? People can change, right?)」


    レオンは最期の一服をする時に代わりにタバコに火を着ける為に持っていた彼のジッポライターをしっかり握らせて「立派だったよ。ドン・キホーテ(You were a fine kight, Don Quixote)」と賞賛と敬意の言葉を送った。

    レオンは、「この借りは高く付くぞ」と怒りを顕にしていました。


    このシーンは本当に感動しました。
    まさかルイス関連のイベントで感動するとは思いませんでしたね。


    ルイスの鍵は、物語終盤で研究室に入る際にも特別なイベントが追加されており、プラーガ除去のイベントに重厚感が増していたのがとても良い演出でした。


    プラーガを除去したあと、
    「ふざけた奴だが良い奴だった」「今、私達が無事なのはルイスのお陰なのね」とレオンとアシュリーから感謝の言葉を送られています。


    リメイク版では総じてルイスの存在感が増しており、制作陣からの愛を感じるほどでした。


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    4.ルイスの生存ルートはある?

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    リメイク版でも残念ながらルイス生存ルートは存在しません。

    バイオハザードシリーズでは、研究員は大体悲惨な末路をを迎えているので、ルイスも例に漏れず生存ルートは許されませんでした。


    が、しかし、ルイス自体の見せ場はかなり増えており、原作版に比べるとかなり救われたと言っても良いのではないでしょうか。


    リメイク版ではマーセナリーズでルイスが登場しており、ルイスの優遇っぷりが顕にされています。


    それでも欲を言えばルイス生存ルートを見てみたかったですね。















    皆さんこんにちは。

    先日、サムライメイデンをクリアしたので、サムライメイデンの感想と評価の話をして行こうと思います。





    1.ストーリーの感想

    382



    本作のストーリーの大筋は、現役女子高生である主人公、玉織紬が突如戦国時代の本能寺の変の真っ只中に召喚され、魔王召喚を阻止する為に仲間達と協力して戦っていくと言ったよくある異世界召喚ものの美少女版のような内容です。


    ちなみに、魔王を阻止出来なければ歴史が歪んで世界が滅亡するようです。


    絶望的な状況だけど、実家の道場で剣術を仕込まれていたので何とかなります。
    すげぇ!!!


    仲間の美少女達と百合百合しながらイチャイチャしつつ世界を救うために戦うぜ!!


    と言った一見バカゲーに見えるストーリーの大筋ですが、意外と真面目な内容でギャグ等もあまりありません。

    割りと普通に王道なストーリーが展開され、それなりにまとまっていました。

    ストーリーに関しては可もなく不可もなしと言ったところでしょうか。


    個人的にはもっとバカゲー寄りに吹っ切って欲しかったかも。

    真面目か!!

    ただアドベンチャーパートと言うか、会話がダラダラ長かったのが少し気になりましたね。

    キャラゲーだから仕方ないと言えばそれまでですが...








    2.キャラクター・グラフィックの感想

    972



    お次はキャラクターとグラフィックの感想になります。

    キャラクターとグラフィックに関しては、素晴らしいです。

    主人公含め、ヒロイン3人が非常に可愛らしく、3Dグラフィックも良いです。

    昨今のポリコレ時代に逆行するかのように美少女だらけです。

    仲間との親愛度を上げ、キャライベを見ながらスキル等を習得する等、キャラゲーとしての育成要素も悪くなかったです。


    ヒロインと手を繋いだり、親愛度を深めて口憑けの術をしたりと百合要素もあります。

    美少女好き、百合好きの紳士にはたまらないクオリティと言えます。


    フォトモード等がありますが、パンツを見ようとすると暗黒空間になるのはマイナスポイントです。

    敵にやられている時に、目を見開きながら舌を出してお腹をおさえながら膝をついて倒れたりするので、一部の特殊指向の方にも刺さるかもしれませんね。

    また、やられたら服がボロボロになるのも◎

    総合敵にキャラクター及び3Dモデリング等は素晴らしかったです。











    3.アクションの感想

    306



    ここまで割りと褒めて来たのですが、アクションに関しては本当につまらなかったです。


    まず本作のアクションですが、閃乱カグラのように簡単で爽快感のある無双系のアクションではないです。

    適当にボタンを押してるだけでは絶対にクリア出来ない難し目のゲームです。


    しかも、ただ難しいというだけでなく、非常にストレスがたまる調整がされています。


    ストーリーの序盤〜中盤ぐらいまではまだ簡単なのですが、後半になってくると難易度が露骨に上がります。

    閃乱カグラのようなバカエロゲー感覚でプレイすると痛い目に遭います。


    ボスの火力が高いのはまぁ良いんですけど、回復手段がほぼ無かったり、回復手段が劣悪だったりするのが最悪でした。

    そう、回復手段が意味を成していないんです。ガチでイライラします。


    また、本作はあらゆるところでストレスフルな作りとなっています。


    アップデートで多少は改善されていますが、それでもダメです。

    具体的には、マップやミニマップが無かったり、ロックオンシステムがゴミだったり、カメラワークが酷かったり、アクションが融通きかなかったり、滑落がウザかったりと言った具合。

    他にも細かい部分で不満はありますが、プレイしていてボディーブローのようにこれらのストレスが蓄積してイライラしてきます。


    なお、ハメられてリ○チされたりするとコントローラーを投げそうになります。
    僕はギリギリ耐えましたが。


    本作はモンハンのようにしっかりと攻撃を当てて回避していかないとすぐにやられてしまう難易度です。

    死にゲーとまでは全然行きませんが、それなりに高い難易度となっています。


    何が言いたいのかと言うと、閃乱カグラのような美少女無双系のガワを被っておきながらこういったゲーム性なのが問題なんです。

    基本的に美少女ものを求めるユーザーは歯ごたえのある高難易度のゲーム性なぞ求めていません。

    しかも、アクション性も低くストレスがたまると言ったらなおさらです。

    要はアンマッチなんです。


    これらの要因で僕は余計に本作においてストレスしかたまらなかったです。










    4.システム周りの感想

    システム周りの感想ですが、ボタン設定を自由に設定させて欲しかったです。

    処理落ちも気になった。

    他は特筆すべき点は無し。









    5.総評

    475



    総評ですが、残念ながらクソゲーと言わざるを得ませんでした。


    ストーリー△
    キャラクター◎
    グラフィック◎(かわいい)
    アクション✕✕✕
    爽快感✕
    ボリューム✕
    システム△


    キャラクター、グラフィックは光るものの、
    如何せんアクション面が最悪過ぎました。

    プレイアブルキャラが主人公のみのも✕

    アクション面が劣悪すぎて最後までストレスフルでした。

    終わってみると、何から何まで中途半端なゲームに感じましたね。
    どの層に向けたゲームなのかが分かりませんでした。
    ハッキリ言って迷走した印象です。
    これをフルプライスで買っていたかと思うとゾッとします。

    新品で3000円ぐらいならまぁ良いんじゃないか?ってレベルでした。

    フルプライスで買った人はご愁傷さまでした...











    皆さんこんにちは。

    今回は、Switchの真・女神転生5を隠しエンディングまで終わらせ、DLCの人修羅まで倒した僕が本作の感想を話して行こうと思います。





    1.ストーリーの感想

    753



    ストーリーの感想ですが、割りと良かったです。

    主人公はひょんなことからナホビノと呼ばれる神になり、本当の東京が崩壊している事をしり、ダアトに身を投じて、神や悪魔と世界の未来を賭けた戦いに巻き込まれていく……というのが大まかなストーリーです。


    序盤から女神転生シリーズにありがちな流れですが、荒廃した東京と現代の作られた東京を行き来しながらの世界観はとても良かったです。

    現実の作られた東京が悪魔達に進攻されたり、天使と悪魔の戦争の中、神の座を争う流れは面白かったです。


    最終的には、どっちつかずだった主人公=プレイヤーに究極の選択が迫られます。

    それは、神の座に座り、この世界をどうする?
    と言った内容の選択肢です。

    プレイヤーの選択次第により、物語のラストが分岐します。


    ①これまでの世界を保守的に守り維持する。   多様性を否定し、変化のない世界へ


    ②様々な神の元、多様性のある自由な世界を望む
    一見いい感じに見えるが、争いや諍いが絶えない世界へ(弱肉強食の世界)


    ③座を破壊するルート
    世界は混沌へ。
    悪魔と人間は絶えず戦争し、人間は悪魔と戦う術を身につけるも人口は加速度的に減っていく...


    ④真エンド
    全ての神魔が消え去った世界で、人間だけの世界を創造するルート。
    真の姿になった大魔王ルシファーを倒し、輪廻のマンドラの法則を打ち破り、人間達だけの日常が戻ります。
    マンダラを超えた世界の行く末は如何に...



    と言ったストーリーの内容です。


    実に女神転生シリーズっぽいストーリーです。

    良く言えば安定、悪く言えばマンネリ。

    個人的には、人間・悪魔・天使とそれぞれの各キャラクターが濃く描かれていてストーリーは面白かったです。

    ただ、ストーリーの分岐が面倒臭いのがちょっとアレでしたね。


    本作はストーリーの他にもサブストーリーと言うなのクエストが沢山用意されていて、色んな悪魔と会話や交流が出来るのが非常に良かったです。











    2.戦闘の感想

    781




    戦闘の感想ですが、安定して楽しかったです。

    弱点をつくと行動回数が増えるプレスターンバトルを採用しつつ、演出等が凝っていたりとプレイしていて楽しかったです。

    難易度は相変わらず高め。
    難易度ノーマルでもバックアタックを食らったら余裕で死ねます。

    特に序盤が主人公ナホビノが弱すぎてかなりキツい印象でした。

    色々スキルが育ったり、レベルが上がってからは大分楽になります。


    レベル差補正がデカすぎたり、若干テンポが悪いのは気になりました。

    早送り機能が充実したらなお良かったと思いました。


    雑魚だけでなく、ボスも相変わらずかなり強いので、終始歯ごたえのある戦闘を楽しめました。

    仲魔のスキル編成を考えたり、試行錯誤することで戦闘を有利に進めて行く事が出来るとどんどん楽しくてなっていきました。


    余談ですが、DLCボスの人修羅が化け物クラスに強かったです。

    シヴァという裏ボスを倒せるぐらいじゃ歯が立たないレベルで強いです。

    普通に一周目をしていたらまず倒せないんじゃね?と思うレベルです。

    まぁ一周目でも相手の行動パターンを完全に憶えて対策していけば何とかなるんですけど、普通にプレイしていたらかなりキツいです。

    周回プレイのモチベーションとして人修羅を設置したのかな?
    と思うレベルでした。

    人修羅との理不尽戦闘も試行錯誤を繰り返し、勝つことが出来たので楽しかったです。


    ザコ敵まで会心確定マガツヒを使ってきたり、SP消費が重すぎたりと煩わしい部分もありましたが、総じて戦闘は良かったです。






    3.探索・マップ周りの感想

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    本作の1番の問題点がここ。
    探索が死ぬほどダルいという点です。

    1つ1つのマップがめちゃくちゃ広いだけでなく、高低差が凄い事になっており、行ったり来たりと目的地に到着するだけでかなりの時間を要します。

    今までの女神転生シリーズでは考えられないぐらいマップが複雑で煩雑です。

    全体マップでは高低差も分かりづらく、かなりすとストレスがたまる仕様になってしまいました。


    また、魔王城というマップでは謎解き要素も追加され、死ぬほど面倒臭かったです。

    魔王城というクソマップのせいで、ゲームを辞めようかとふと頭に過ぎった程でした。


    RPGで新境地を開く新たな試みなのかもしれませんが、僕の場合、RPGでそんな煩雑な移動を求めていなかったので本当に煩わしかったです。

    探索しがいのあるマップと言えば聞こえは良いですが、最初の方は楽しくても後半はどんどん面倒くさくなってしまいましたね。


    マガツカがマップ情報を覆い隠すと言ったクソ嫌がらせシステムもウザかったです。

    が、龍脈によるファストトラベルや、ナビゲート悪魔によるアイテム探索システムは良かったと思います。

    これが無かったら本気で発狂してたかもしれません笑







    4.悪魔合体・システム周りの感想




    悪魔合体やシステム周りの感想ですが、これも賛否両論だと感じました。


    まず良かった点としては、悪魔の種類が豊富でグラフィックや演出が素晴らしいこと。

    そして、お目当ての悪魔を簡単に合体できるシステムが搭載されているのも◎

    写せ身で主人公や仲魔を簡単に強化出来て 楽できます。

    悪魔とのスカウト会話は楽しく、悪魔合体して強い悪魔を作っていくのは相変わらず楽しかったです。




    が、しかし
    良かった点はそれだけで後は不満だらけでした。

    まず悪かった点として、
    写せ身の入手難度が高い上にストックが1つしかないのが不満でした。

    また、本作も例外でなく悪魔合体をしまくるゲームなのですが、普通にプレイしていると慢性的な金欠に陥ります。

    一応神意を利用してマッカを安くすることが出来ますが、神意も慢性的に足りない為、割り振りの判断が難しいです。

    DLC無しであれば、周回プレイは必須かなと感じました。


    全体的に見て、快適にプレイしたければDLCを買ってね!と言ったのが透けて見えるバランスでした。

    DLCの悪魔イベントもサッパリとしたもので、最初から入れとけよと突っ込みたくなるレベルではありました。

    仲魔のレベルも非常に上がりづらく、魔導書ブーストは必須です。

    また、仲魔や主人公のスキル枠等を拡張する神意システムですが、これがまた面倒くさい。
    終盤までスキル枠が8つにならないのが特にストレスに感じました。

    神意でスキルを開放することで快適にプレイ出来ていくシステム自体は良いと思うんですが、如何せん開放するまでが遠かったり、必要ポイントが重すぎたりと面倒くさかったです。

    全体的に痒いところに手が届かない、微妙にシステム周りにストレスを感じました。


    周回前提の作りなのに、マップが複雑すぎて周回がダルいのも何だかアンバランスだなぁと感じました。

    また、やりこみ要素的なエンドコンテンツが圧倒的に物足りないのが不満でしたね。


    ただ、Switchの性能でロード時間がそれ程気にならない上に、グラフィックが全体的に綺麗なのは良かったと感じました。








    5.総評

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    最後に総評になります。

    本作を点数で評価すると、75点と言ったところです。
    総合で言うと、良作でした。

    歯ごたえのある戦闘や、悪魔合体による育成要素は文句無しで楽しめました。

    が、システム周りやマップの煩雑さが足を引っ張っていた印象です。


    ストーリー○
    グラフィック○
    演出○
    戦闘◎
    悪魔合体◎
    探索✕
    システム△
    やりこみ要素△


    項目で分けると個人的にはこんな感じの評価になります。

    もう少し作り込んだ完全版が出そうな気がします。












    皆さんこんにちは。

    今回は、PC版のウォーロンをクリアした感想と評価を話して行こうと思います。

    ちなみに僕はいわゆる死にゲー呼ばれるジャンルのゲームを一通りプレイしています。




    1.ストーリーの感想

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    まずストーリーの感想ですが、あってないようなものです。

    こういったアクション主体のゲームでストーリーを求めるのはお門違いかもしれませんが、それにしても中々突っ込みどころ満載で酷かったです。

    これなら無い方が良くね?
    と言ったレベルでした。


    まず、本作は三国志がベースとなっており、三国志を知らない人からすると登場人物ほぼ全員意味不明です。

    しかも無駄に登場人物が多いため、各キャラクターの掘り下げが全くなく、感情移入もし辛いです。

    有名な三国志の武将が死んでも全く何も感じませんし、有名武将のモブ感も半端なかったです。


    ストーリーの流れも、基本的に味方武将が妖魔化して倒すの繰り返しなので、つまらなかったです。

    一応、続編を匂わせた終わり方ではありましたが、この様子では次回作もストーリーは微妙かなと感じました。


    唯一良かったのは、紅晶ちゃんが死ぬほど可愛かったことですかね。

    やはりコエテクの女性キャラクターのモデリングは素晴らしいと思いました。










    2.アクションの感想

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    本作の特徴は、主人公+2人の仲間を同行させて戦うシステムが採用されており、世間ではいわゆる死にゲーと呼ばれるジャンルです。


    また、本作のアクションですが、仁王+セキロウのようなアクションとなっています。


    本作の最大の特徴は、化勁と言う名のパリィを駆使し、気勢ゲージと言う名の体幹ゲージを管理しながら戦うゲームとなっています。


    パリィは、ガード入力をしながら○ボタンを入力することで発動することが出来る受け流しのようなもので、ガードしながらパリィが出来ると言ったシステムは死にゲー初心者には優しくて嬉しいものではないでしょうか。


    死にゲーの新しい救済措置とも言えるシステムは結構良いアイディアではないかと思いました。

    パリィ事態もそこそこ爽快感があり、連続でパリィを成功させ、気勢ゲージを削って大ダメージを与える楽しさはありました。


    しかし、全ての攻撃をパリィで防げるので、少し単調になりがちかなとも思いました。


    それならずっとガードしながらパリィ連打すれば最強じゃね?

    と思いきや、相手の攻撃をガードしたり、パリィ行為をすると気勢ゲージがモリモリ減っていき、この状態でガードすると、一定時間行動不能になるので、割りと良いバランスでした。

    しっかりとゲージを管理する必要があり、ここらへんの駆け引きは面白かったです。


    悪い点として、カメラワークが終わってるぐらい悪い事が多々あったのが不満でした。

    また、同行するNPCの武将がデフォルトだとクソ弱いのも微妙でした。

    気勢ゲームをモリッと使い、謎の応援で味方武将を強化すると、一定時間バーサーカーと化し、そこそこ強いのでうまく使えば活躍します。

    応援して味方武将を突撃させる姫プレイが地味に楽しかったです。


    他には、仙術という魔法で自身を強化したり、ダメージを与える事が出来ます。
    うまく使えば戦闘を有利に運べます。

    また、神獣呼び出しというチート技もあるので救済措置はそこそこある印象でした。


    全体的な難易度としては、セキロウ等の死にゲーよりかは全然優しく、高難易度ゲームと言う位置づけでしょうか。

    慣れてくれば一回も死なずにステージクリアも余裕でした。


    しかし、二週目からは難易度が上がる為、少し優しい死にゲーぐらいになります。

    縛りプレイ等をしたり、自分で調整したりすると難易度が跳ね上がりますので、そこらへんを好きに調整すれば、死にゲーへと早変わりします。


    全体的なバランスとしては悪くないと感じました。







    3.探索・強化周りの感想

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    本作は、ステージ攻略型のゲームです。

    ステージ攻略型にあたり、隅々までマップを細かく探索する必要があります。

    その理由としては、旗を立てて士気ゲージを維持する必要があるからです。

    士気ゲージが相手より高ければ、かなり楽に敵を倒すことが出来ます。

    逆に言えば、士気ゲージが敵より低ければ難易度がかなり上がります。

    士気ゲージが敵よりかなり上回っていると、ゴリ押しすら可能です。


    なので、旗を立てて士気ランクを維持することは本作にとってとても重要な要素です。


    が、しかし...

    この旗立てる場所を探すのが死ぬほど面倒臭かったです。

    本作はステージクリア型のゲームなので、ステージ毎に士気が下がり、旗を立てる場所を探し回る必要があります。


    ステージも似たようなステージが多く、前半も後半も同じことの繰り返しで、正直苦痛でした。

    無駄に入り組んだ分かりづらいマップを行ったり来たりして旗を立てる場所をひたすら探す作業だけは本当につまらなかったです。

    旗を立てる場所もかなり分かりづらいところにあることが多々あり、ストレスがたまりました。

    ミニマップ等が存在していない為、探索に関しては特に不満が多かったです。



    本作は、士気による強化だけでなく、武器や防具のハクスラ要素と強化要素があります。

    発売前はこれらの要素が売りになっていましたが、ぶっちゃけしょぼいです。

    ハクスラと言えば聞こえは良いですが、似たような性能の、代わり映えのしない武器が沢山手に入るだけで収集の楽しさはあまりありませんでした。
    装備のレア上限ま開放され、ハクスラ要素の本番は二週目からですが
    期待していただけに少し残念でした。


    強化に関しては、強化するほど武器や防具が目に見えて強くなります。
    スキルの組み合わせ等もあるので、考えるのがそこそこ楽しかったです。


    探索要素、ハクスラ要素共にあと一歩何かが足りない。
    そんな印象でした。














    4.グラフィック・システム等の感想

    最後はグラフィックとシステム周りの感想になります。


    まずグラフィックについてですが、特に悪くないです。

    特筆して良いわけでもなく、気になる程悪くもありません。

    僕はPC版で高グラフィック設定モリモリでプレイしましたが、普通でした。


    しかし、従来のコエテク作品と比較すると十分綺麗だと思います。

    未だに細かいバグが気になりましたが、致命的なバグには遭遇しなかったのは救いでした。

    発売当初はヤバかったらしいですが、今はかなりマシになっています。


    システム周りですが、細かい点で不満が多かったです。

    ミニマップ等が無かったり、UIが微妙に見づらかったりとかゆいところに手が届かない箇所が散見されていた印象です。

    アプデでいくらでも快適になりそう。

    余談ですが、キャラクリの細かさはとても良かったです。






    5.総評




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    最後に総評です。

    本作の僕的評価は...
    65点ぐらいです。

    突出して悪くもないですが、熱中するほど面白くはなかった印象です。

    面白い要素はあったのですが、どれも中途半端な感じでした。

    本当にいま一歩改善すればかなりの良作になれるのに!
    と言った感じです。

    まとめると


    ストーリー✕
    アクション○
    グラフィック○
    キャラクリ○
    ハクスラ△
    システム△
    探索✕
    やりこみ△


    こんな感じでしょうか。

    アクションや独自の士気システムは悪くなかったので、この辺をもっと尖らせて、微妙だったその他を改善すれば十分良作になると思います。

    ウォーロン2が出るのであれば期待できるのではないかと思います。

    個人的には微妙ゲーではありましたが、全然クソゲーではないです。

















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