ダメリーマンのだらり旅

しがない都内勤務ダメリーマンが日常や色々語るブログです。 日常、バイク、ゲームやアニメ、気になるニュースなどなど色々記事にしてます。 オタクでお酒大好きで、仕事ができない男です。 Twitterアカウントは @zeroren00 です。 良ければフォローお願いします!

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    ゲーム・アニメ


    皆さんこんにちは。

    先日、新すばらしきこのせかいをクリアしたので、感想を話して行こうと思います。

    ちなみに前作は未プレイです。
    ネタバレもあるのでご注意を。




    1.ストーリーの感想

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    ストーリーの感想ですが、全体的にご都合主義で進行が遅く、面白くありませんでした。

    まず死神ゲームの意味がよくわかりません。
    ひたすらゲームと称してよくわからない謎解きや謎のバトルをやらされる。

    しかも何回も似たようなことさせられます。

    ちなみに謎解きも全く面白くありません。
    ひたすらスキャンしてリマインドしてダイブするだけ。
    死神ゲームに関してはつまらない上にやたら長いので苦痛。

    謎のゲームという名の緊張感の無いチームバトルを強いられ続けます。

    キャラクター達は何やら緊迫している様子ですが、世界観やキャラクター達がやたらチャラチャラしているので緊張感皆無。

    終盤になってくるとストーリーが一気に動き始め、少し面白くなってきます。


    黒幕の正体も明らかになり、時間を戻すごとに敵が強くなる展開は中々良かったと思いました。

    最終的にはご都合主義も多分にありながらも、みんなで協力してハッピーエンドでした。

    終盤の展開は伏線も回収され面白かったものの、それまでがはっきり言ってつまらなかったです。

    最後まで死神ゲームが何のためにやらされているのかがよく分かりませんでした。

    優秀な人間を死神に引き抜くためとか何とか言ってましたが、あんなゲームで優秀な人間か分かるとは思えませんでしたね。

    結局死神ゲームは出来レースだったわけですが...









    2.戦闘の感想

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    戦闘システムの感想ですが、戦略性があって面白そうに感じたときもありましたが、割と単調なゲーム性でした。

    本作は最大6人でバッチという名のサイキックを装備し、各ボタンに割り振られたパーティーで戦います。

    一応回避アクション等は存在するものの、やることはボタンを連打するか、ボタンを溜めて離すだけです。

    コンボを繋げる必要はありますが、強いバッヂがほぼ決まっている為作業ゲーになりがちでした。

    なんだろう、戦略性もあまりないので、連打する手が無駄に忙しくて疲れました。

    装備するバッヂの種類等も制限がかけられている為、何とも歯がゆいです。(スキル解放しても装備できるバッヂの種類に制限あり)


    最初から最後まで難易度ノーマルでレベル1でプレイしていましたが、特に苦戦することはありませんでした。

    火力と拘束性の高い範囲バッヂをひたすら使ってました。

    バッヂ自体の種類は多いものの、似たりよったりな性能の為思ったより自由の幅が無いのも微妙だなと感じました。

    アクションに見えて絶妙にアクションではない本作の戦闘ですが、オリジナル要素があるものの、今ひとつ熱中出来ませんでした。


    ただ、装備の組み合わせの幅が広いので、どんな戦略で行くかを考えられるのは楽しかったです。








    3.キャラクター・グラフィックの感想

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    本作は渋谷が舞台であり、やたらスクエニ感満載の若者達の物語です。

    若者特有の素直になれなかったり、捻くれてたり、熱くなれなかったりする主人公達ですが、終盤まで好きになれませんでした。

    が、終盤になると皆それなりに成長?し、少しだけ好きになることが出来ました。


    全体的に登場キャラクターは多いものの、心理描写が少なすぎてぶっちゃけキャラクターにあまり感情移入が出来ません。

    主人公達一行に関しても、旧作キャラの方が魅力的に見えました。


    本作は登場キャラクターが多すぎるあまり、各キャラクターの本来伝えたかった魅力を伝えきれていない印象を受けました。



    グラフィックに関してですが、全体的にアニメ調のグラフィックでジャギーも少なく、高品質だと感じました。


    キャラクターのグラフィックも背景もよく作られていて、良かったです。

    グラフィックに関してはプレイしていて不満に感じる点はありませんでした。








    4.システム・UIの感想

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    システムやUIについてですが、目立った不満点はありませんでした。

    あえて上げるとすると、全体マップがワンボタンで開ければ良かったかなと感じたぐらいです。








    5.総評



    最後に総評です。

    点数にすると50点ぐらいでした。


    ストーリー△
    キャラクター△
    戦闘△
    グラフィック○
    システム・UI○


    こんな感じです。

    僕はRPGにおいてストーリーとキャラクター、戦闘を重視するタイプなので、本作はかなり微妙に感じました。

    ぶっちゃけ現代の渋谷が舞台の割に設定がファンタジーすぎてアンマッチしている印象でした。















    皆さんこんにちは。

    今回は、ゲームにハマりすぎたゲーム廃人達の悲惨な末路についてまとめて行こうと思います。



    1.ゲーム依存症、1日20時間プレイ2年間引きこもり

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    【特集】1日20時間、2年間外出せず…『ゲーム依存症』患者の現実
    ゲームが「居場所」や「仲間」を与えてくれる


    2年前からゲーム依存の治療を受けている滝沢拳一さん、27歳。
    勉強が苦手で「学校に居場所がない」と感じた高校1年の頃からゲームに没頭しました。

    「自分の居場所をつくりたい、自分の生きている証明が欲しいということで、ゲームなら得意なので1位になれるかなと思って、がむしゃらにがんばって」

    お気に入りは、敵を倒すと自分のランキングがあがる戦闘型のオンラインゲームです。

    【滝沢さん】
    「寝てた?おはよう。準備しますね」

    学校や仕事が終った夜が最も盛り上がる時間帯。
    取材したこの日も午後9時からゲームを始めます。

    【滝沢さん】
    「みんな体調崩しすぎじゃない?おれもだけど」
    スマートフォンのアプリを使い顔も知らない仲間と会話します。ネットだけでつながる仲間とチームを組んで一緒に戦えるのもオンラインゲームの特徴です。

    ゲームをしている最中は、休憩もせず席を立つことはありません。

    登録者が200万人もいる人気ゲームの個人ランキングで、2位にまで上り詰めた滝沢さん。
    20代前半の2年間は、1日20時間、自宅から一歩も出ずゲームに没頭しました。

    【滝沢さん】
    「知り合いから『またレベルあがったじゃん』と声をかけてもらったり、『きょう何時間育成しているの』と聞かれたときに、
    『朝からずっとやって夜までやっているよ』と言うと『さすが』と言われるので、そういうのがうれしくてずっと続けているときもありますね」

    この日は、ゲーム仲間の体調が悪く、午前0時前に一旦、ゲームを中断しましたが…。

    【滝沢さん】
    「じゃあ、やりますか」

    カンテレ「報道ランナー」
    日付が変わるとすぐに再びゲームを始めます。

    【滝沢さん】
    「(1日1回)ログインキャンペーンというのがあってここを押すとアイテムゲットになるんですよね。本来1日1回ですが、
    ポータルスフィア(特別なアイテム)があると1日2回までできる。だから僕、もう1回やるんですけど」

    敵を倒すときに使うアイテムを得るためになかなかゲームをやめようとはしませんでした。






    ゲームが自分の居場所になるという話はよくある話ですね。

    ゲームによりコミュニティを築き、ランキング上位に入り周りに認められ、承認欲求を満たす。

    ゲームそのものを楽しむというよりも、もはや完全に自分を保つツールと化しているから模様です。

    こうなると抜け出すのがかなり大変そうですね...





    以下ネット民の反応


    典型的子ども部屋おじさん


    レッドストーン懐かしすぎ


    風呂はほとんど入ってなさそうだけど
    睡眠と食事を4時間で済ませてゲーム20時間できるのはすげーよ


    体力あるな
    歳さほど変わらんがそんな生活無理だわ


    親が悪い
    こんなのは家のインターネットを解約すればいいだけの話


    レッドストーンはリアルだわ
    ヤラセだったらレッドストーンはチョイスしないだろ


    どう見ても40代やろ…これ…


    最後まで読むとちゃんと社会復帰するために頑張ってるやん


    MMORPGネトゲは時間の無駄













    2.FF11で10年間引きこもった末路...

    【ネトゲ廃人】FF11で10年間引きこもり生活をした男の人生が悲惨すぎる


    26歳
    もう10年近く引きこもってるが、そろそろヤバイ

    FF11とともに歩んできた引きこもり人生

    アルバイトでいいんだけど面接とか絶対無理だわ。何も答えられないだろうし。

    今履歴書書こうと卒業アルバムさがしてたけど、涙が出てくるな。
    もういつ卒業したのかもわからなくなってたわ。

    涙が止まらない理由は多分これだわ。
    10年間、いやむしろ今まで生きてきたけど自分に出来る事が何一つない。
    掃除や料理くらいは出来るだろうけど、だからなんだって感じだし。


    FF11なら経験値が溜まっていくけど、俺の人生はこの10年何一つ経験値が溜まっていない。
    FF14なら神話が0のまま今まで過ごしてしまったようなものだ。

    人生詰んだよ




    ネトゲで10年間も引きこもったら社会復帰難しいやろなぁ...

    気づいたら人生ベリーハードになっててかわいそう。

    でもまだ26歳らしいので何とかなりそう。





    以下ネット民の反応


    10年間も同じことをよくできるね
    普通の人は途中で飽きるよ


    26で終わってるとか舐めてんのか


    おまえらのが終わってるよな
    30台だもんな


    ゲームやって楽しかった時間を無駄と思うなら、人生全部無駄だから死んだほうがいいわ


    底辺職ならいくらでもあるんじゃないの


    まあ中卒だろうが26で気付いてよかったな
    これからなんぼでも挽回のチャンスあるで


    ネトゲって10年もできるもんなんだな
    よくわからん


    歳は関係無い
    こいつは詰んでる


    俺なんてっF11、3ヶ月でギブだったぞ
    あんなクソゲー10年やるって誇ってもいいよ


    まあサラリーマンは無理だろうが選ばなけりゃたくさんあるだろうな


    大卒フリーターも腐るほどいるからな
    大卒なのにフリーターだぞ?こんなん中学生とかわらんよ


    27だけど普通にヤバイよ…
    薄給激務ブラック以外見つかりそうにない…
    俺もどうしたら良いかわからないよ


    30まで余裕なんて甘い言葉で仲間に引き入れようとするのはやめろ


    もっと人生終わってるおっさんがここにはいるだろ













    3.ネトゲ廃人...ボトラーは実在した

    関西のローカル番組で特集された内容です。


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    どうやらこのネトゲ廃人、トイレが行くのが面倒なときはペットボトルで用を足しているようです。

    ネトゲにハマッて廃人になった結果、ボトラーになってしまったようです。

    末路がボトラーとか嫌すぎる...









    4.ネトゲに人生の半分を捧げた廃人、後悔する

    人生の半分以上をネトゲに捧げてきたワイ、悟る

    これなんの意味があったんや・・・
    あの時これやっとけばよかったっていうのが多すぎる・・・

    若いJ民まじでやりたい事を若いうちにやっとけよ・・・

    最近はネトゲ全然やってないんや
    始まりはROや

    ネトゲ以上に面白い趣味がいくつも出来た
    スポーツやから歳を感じてしまうんや

    ワイが休みの日に朝から晩までパソコンの前でカチカチしてた日も
    他の外で遊んで思い出作ってる奴らもおるって気づいて何をしてるんやって思った

    今はあの時もっと違うことしとけばよかったって後悔しとる

    もっと早く気付きたかった

    春はみんなでわいわい花見
    夏は海や川でみんなでわいわい泳ぎつつバーベキュー
    秋はワイワイ紅葉見に行ったり
    冬はスキースノボーでワイワイ

    そんな中ワイは家で引きこもって一年中変わらん生活してたんや・・・

    ワイはMMOに17年つかった

    13歳でネトゲ初めてしまって
    30歳過ぎまでほとんどネトゲや


























    皆さんこんにちは。

    今回は、水星の魔女の登場人物である、プロスペラ・マーキュリーについて簡潔にまとめて行こうと思います。






    1.プロスペラの概要

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    スレッタ・マーキュリーの母親。

    スレッタとエアリアルをアスティカシア高等専門学校に入学させたシン・セー開発公社のCEO。

    また、シン・セー開発公社はベネリットグループの末端企業である。

    シン・セー社を「潰されるほどの業績悪化もさせず、目立たないながらも確実な業績を上げる」絶妙さで維持する経営手腕を持つ。

    辺境にあってエアリアルというハイスペック機を仕上げるなど技術トップとしての才能も侮れず、独自の情報網も持っているようで、ヴィムがデリング・レンブラン暗殺を企てた事もどこからか把握している。
    (本編通して物凄い情報量や技術力を待っているが、何故かは不明)











    2.プロスペラの正体

    プロスペラの正体は、かつて魔女狩りと称し、仲間達を殺戮された経験(プロローグ)
    があるエルノア・サマヤ。

    なお、魔女狩りと称してプロスペラが所属していたヴァナディース機関はデリング総帥の指揮のもと行われており、並々ならぬの怒りの感情を持っている。


    魔女狩り後、娘のエリクトと共に水星のに逃げ延びたが、4歳の幼いエリクトは過酷な宇宙の環境に絶えられなかった。

    結果、プロスペラはルブリスを使い、死にゆくエリクトの生態データをエアリアルに同調させた。

    こうしてデータストームネットワークの中でエリクトは生きていくことに。

    ちなみに、スレッタ・マーキュリーはエリクトの遺伝子情報から作られたクローン人間である。

    プロスペラは娘として育ててはいたものの、目的の為に洗脳するようにスレッタを利用していた。










    3.プロスペラの目的

    プロスペラの目的は、ただ一つ。

    エリクトが幸せになるために世界を書き換えること。

    エリクトはパーメット粒子と同じであり、エアリアルの中でしか生存できません。

    なので、クワイエット・ゼロにより世界中をデータストームで満たすことにより、パーメット粒子状態のエリクトを具現化して自由に生きられるようにするという目的を持っていました。


    プロスペラ自身、魔女狩りの復讐も持っていましたが、一貫して最後まで復讐よりもエリクトの幸せを第1に行動していました。

    プロスペラにとって第1がエリクトであり、スレッタではなかった事が悲しかったですね

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    結局、スレッタとエリクトに説得されプロスペラは考えを変え、戦争は集結へ...









    4.プロスペラのその後

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    プロスペラはクワイエット・ゼロ騒動後、片田舎でスレッタとキーホルダーと化したエリクトと共に静かに余生を過ごすしていました。

    データストームの影響で既にプロスペラの身体はボロボロに。
    車椅子生活を送っていました。

    どんな形であれ親子3人静かに暮らせてめでたしめでたしだね!
    ミオリネやみんなも来て大団円だ!


    と、思う人もいるでしょう。


    が、しかし、デリングもプロスペラも作中でとんでもない殺戮を実行しています。

    プロスペラに関しては完全にテロ行為です。

    どう考えてもを許されない罪なのですが、最後まで有耶無耶になっていました。

    ミオリネやプロスペラの罪は全てシャディクが被ったのでしょうか?

    なぜプロスペラは罪に問われなかったのか?
    真偽は不明です。

    まぁスレッタが命がけで行ったのですから、プロスペラやエリクトが死亡しりしたら後味最悪ですからね...


    デリングへの復讐より、愛する娘ただ1人(エリクト)の為に起こったまさしく執念の母親の物語でした。











    皆さんこんにちは。

    今回は、Switchのモン勇をプレイした感想と評価について話して行こうと思います。

    ちなみに同社のEXPERIENCE作は何本かプレイ済みです。





    1.モン勇の良かった点

    まず最初に本作の良かった点を話していきます。


    ○キャラデザ
    デフォルメされたイラストのキャラクターたちが可愛いです。


    ○数少ないダンジョンRPG
    EXPERIENCE作の数少ないダンジョンRPGを最新機種で遊べる


    ○高速戦闘が快適
    パターンを固定し、高速戦闘が出来るので稼ぎが快適


    ○オートパイロットが優秀
    マッピングが完了していれば、目的地まで高速でオートパイロットで到達出来る
    なんと本作ではワープゾーンや強制移動マスも計算して飛んでくれる


    ○スキルのふり直しが容易
    いつでも簡単にスキルのふり直しをが出来るシステムは素晴らしい



    ○デスペナがない
    何度も何度も死んでやり直すのがコンセプトであり、デスペナがないので気軽にやり直せるのが嬉しい














    2.モン勇の悪かった点




    お次は本作の悪かった点をまとめて行きます。



    ✕UIがチープで見にくい
    本作はUIがチープです。
    武器とかのステータス系を比較出来たり、1画面にまとめて表示してほしかった。
    ページをいちいちめくるのがダルすぎる。
    あお文字が無駄にデカい。
    コンパクトに見やすくまとめてくれ



    ✕レベル上限縛りがダルい
    タイプA(イージー)にすればマシにはなるのですが、進行度に応じてレベル上限があります。
    レベル上げが楽しみでレベルを上げて物理で殴るが出来ない。
    レベル上げの楽しみが薄くなってしまっている。



    ✕マッピングシステム
    これもタイプA(イージー)にすれば解決するのですが、デフォでやるとマッピングがオートでされません。
    地図は自分の足で着々と埋まっていくのが楽しい派には不満点




    ✕装備育成システムがダルい
    本作の装備品は全て+0(無強化)でドロップします。
    1から全ての装備品を戦闘で育てていく必要があるのですが、これがまぁダルいです。

    +○○の強い装備品がドロップする楽しみも無いですし、全て初期レベルなので上位の装備に変えてもステータスが下がってしまうことも日常です。

    端的に言って装備を変える楽しみやドロップの楽しみが損なわれてしまっていました。
    個人的にここが1番のマイナス点です。




    ✕ストーリーが薄すぎる
    本作はダンジョン探索やハクスラかまメイン要素であり、びっくりするほどストーリーが薄いです。
    もはや空気すぎて何の味もしませんでした。




    ✕評価システム
    評価システムのせいで自ずと縛りプレイを強要されるのはプレイしていて気持ち悪かったです。
    別に評価なんて気にせずにプレイしても良いのですが、ハクスラのドロップアイテムの質が上がらない等のデメリットもある為、自由にプレイしたかった。





    ✕特化したスキルが少ない
    あまり尖ったキャラクターを作れない
    せっかくのスキルふり直しシステムを活かしきれていない印象




    ✕雑魚敵が異様に強い
    ダンジョンを周回してる追い回して来る敵が異様に強い割に数が多くてウザい



    ✕キャラクターも少ない
    ストーリーはスッカスカですが、固有のキャラクターもスッカスカです。
    信じられないぐらい少ない



    ✕装備品のレア度とかがない
    レア度等も存在しないため、ハクスラ要素の面白みが激減してしまっている









    3.まとめ

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    最後にまとめになりますが、個人的にとてもつまらなかったです。

    もはやクソゲーに片足突っ込んでいると言いたいレベルでした。

    本作はレベル上げの楽しさ、ハクスラ要素、武具の成長要素と全てが微妙の1言。

    本作特有のシステムが楽しさをとことん潰してしまっている印象を受けました。

    新しい取り組みをしたのはわかりますが、それが全てマイナス方向に振れてしまっていましたね。


    ストーリーもあってないようなものなので、プレイしていて面白くない上にストレス歯科溜まりませんでした。

    途中で妖精の女王にたいして苛立ちしか生まれなくなりましたね。


    間違いなく同社の3DダンジョンRPGである"黄泉ヲ裂く華"の方が面白かったです。

    低予算かつ少ない人員で作りました感が物凄かったです。
















    皆さんこんにちは。

    今日は、ゲーセンで実際にあった喧嘩や乱闘についてまとめて行こうと思います。





    1.順番待ちの親子を怒鳴り付ける男


    【悲報】ワイジ、またゲーセンで喧嘩してしまう

    もう死ねよ…あの親子…

    昼間からずっとドラゴンボールヒーローズで対戦しまくってて、後ろにガキがおっても無視してたんやけど

    そいつの親が「ええ加減にシーや、代われや」とか偉そうにほざくから、「邪魔すんなや!チャージインパクト負けたんやんけ!」とかなって対戦負けたのもあってブチギレた

    店員も来たんやけど、所詮バイトくんやからオドオドしながら「まあまあ」とか言ってて可哀想やった

    ワイの楽しみ邪魔しやがって、クソガキが

    揉めた後店員に「ごめんね」って言って帰った
    その後は知らん







    順番待ちの親子連れを怒鳴り付けるとか中々えげつないですね。

    子供と店員さんがひたすらかわいそう。





    以下ネット民の反応


    楽しそうな人生で羨ましい


    怖すぎる
    アイカツやってるワイには縁がないやつやな


    一回やったら変われよ


    ガキにムキになってる大人とか悲しすぎて草


    キチ○イやんけ


    すげえ高い声かつ早口で捲し立ててそうw


    なんjが生み出した怪物


    一連の流れ想像してみたけどめっちゃ情けない大人で草


    自分で書いてて恥ずかしくならんのやろか


    その親子もイッチみたいな障○者には配慮すべきだと思うわ









    2.ガンダムの対戦で負けて殴り合いの大喧嘩

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    ガンダムの対戦ゲームで負けた腹いせに殴られて流血沙汰だそうです。

    なお、殴られた人は目の上を出血し、警察沙汰になった模様。

    ゲームで負けたぐらいで人をぶん殴るとか怖すぎますね。





    以下ネット民の反応


    怖い


    草生えた


    また動物園か


    おいおい
    自分もコントロール出来ない猿が人間社会に出てくるなよ


    てめえの頭はハッピーセットかよ


    こういう連中が嫌でやらなくなったんだよな


    ガンダムにかぎらず対戦ゲームみんなこんな感じ


    当時スト2が全盛期だった頃もこんな事件が結構あったような…


    家庭用も煽り通信よく来るし、ゲーセンもしょっちゅうこんなことしてちゃなぁ


    本当にチンパンジーなんだな


    血の量半端ないな・・・ガチの鼻血でてもこんなにでないんじゃないか?


    何でこのゲームだけこんな民度低いの?
    リアルファイトは見た事ないけど、奇声上げ過ぎ。


    まさに日本猿っすねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww









    3.5連敗してブチ切れ→椅子ぶん投げて血の海に

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    鉄拳というゲームで、5連敗した人がブチ切れて対面の人に椅子をぶん投げるという恐ろしすぎる事件が発生。

    写真で見ても分かるように、かなり流血しています。

    ゲームで負けたぐらいでここまでの暴力沙汰起こすとかゲームやらないほうがいいでしょ...





    以下ネット民の反応


    これだから鉄拳動物園は....


    鉄拳ってそんなに熱くなるかね


    アカウント見たら日本じゃなくて韓国の話じゃん


    鉄拳収容所とガンダム動物園はしかたがない


    ゲームは遊びじゃないんだよw


    鉄拳かガンダムだろうなと思ったら
    鉄拳だった


    一秒で怒りの沸点に達せられるゲームだからな


    日本でもよくあったぜ
    VF2で連勝してたら2P側からイスが飛んできた
    当たらなかったから怪我はしなかったけどな


    そんなんでキレるくらいなら格ゲーなんてやめちまえ。


    たかが5連敗ごときで切れるとかやべぇwwww










    4.50代男性と50代男性、頭突きでしばき合ってしまう

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    札幌市内のゲームセンターの駐車場で10月24日午後、53歳の男性に頭突きをしたとして、55歳の男が逮捕されました。

    警察によりますと、2人はゲームセンターを訪れていてた客同士で、事件前、コインのスロットで遊んでいる際に、従業員にコインを補充してもらう順番をめぐりトラブルとなっていました。

    調べに対し、男は「頭がくっついただけ」と話し、容疑を否認しています。







    地獄絵図で草

    良い歳こいてなにしてるんですかねぇ...

    コインを補充してもらう順番待ちで喧嘩とか小学生でもしなそう。






    以下ネット民の反応


    いい年したオッサン同士がなにやってんだよ
    恥ずかしい


    喧嘩の高齢化も止まりませんな


    揉める理由も、それを解決?するための手段も、捕まってからの言い訳も、すべてが子供じみてる



    元気があってヨロシイ


    半世紀以上生きてて何しとるん❔😵


    全部がくだらなすぎる
    50代のおっさんが何やってるんだよ


    頭がくっついただけは草


    還暦前の男の姿か?これが・・・


    言い訳の仕方に昭和を感じる









    5.70代と80代の爺、ゲーム機の取り合いでナイフ沙汰

    いさかいを起こした客の手から刃物を取り上げて110番したとして、茨城県警常総署は14日、つくばみらい市にあるゲームセンター店員、石○真伍さん(39)(千葉県柏市)と赤○健司さん(35)(茨城県守谷市)に感謝状を贈った。

    石○さんは8日午前10時のゲームセンター開店直後、70歳代の男性客と口論になった80歳代男が、駐車場の車内から切り出しナイフを持ち出してきたことに気づき、ナイフを取り上げて110番。

    赤○さんもナイフを別の場所に移して安全を確保した。

    男は駆けつけた常総署員に銃刀法違反容疑で現行犯逮捕された。ゲーム機をどちらが先に使うかを巡り口論になったという。


    【読売オンラインより】


    たかがゲームセンターのゲーム機の取り合いで爺同士が喧嘩してナイフ出すとかこの世の終わりのようなニュースですね。

    もはやこの歳まで生きてこられたのが不思議なレベル。

    日本っていい国やなぁ(遠い目)






    以下ネット民の反応


    小学生かよwww


    老害


    こないだトイレを借りに
    ゲーセン入ったら
    年寄ばかりでびっくりしたわ
    しかも婆さんも多い


    ゲーセンはジジババのたまり場になってるっていうがマジだったんだな


    もはやゲーセンは社会のセーフティネットだよ


    ファイナルファイトか


    もう終わりだよこの国


    こんなん笑うわ


    老人がゲーセンで起こすいざこざはほぼメダルゲームだよ


    チー牛ジジイ大暴れで草


    70代客「どけよジジイ!」
    80代客「何だと若造!」












    皆さんこんにちは。

    先日、Switch版のクライスタをクリアしました。

    今回は、クライスタの感想と評価について、ネタバレ有りで話して行こうと思います。





    1.ストーリーの感想・考察

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    本作のストーリーの感想ですが、こぢんまりとした世界観でご都合主義満載でしたが、中々楽しめました。

    理由としては、人間の負の部分もしっかりと描写されており、ギスギスした関係がしっかりと描かれていたからです。


    本作の主人公は零ですが、他の仲間たちもそれぞれ目的があります。


    零→妹を助ける
    心衣→復讐
    千→正義
    777→愛情・友情


    ざっとこんな感じですかね。


    それぞれの目的を達成する為に、辺獄の管理者であるメフィスとフィレスに良いように使われる辺獄の犬として幽鬼(元人間)を狩り続け、イデア(理念)を回収していくのが大筋の物語です。


    色んなキャラクターの思惑が交わり、二転三転しながら物語は進んで行きます。




    さて、早速クリアしたので、ざっと本作のまとめと考察を実施します。





    アナムネシス千の母親、みらいへの復讐とヨミガエリの為に辺獄で幽鬼として戦う。
    ヨミガエリを果たした幡田みらいを再度辺獄へ引きずり込む。零は巻き添えに。


    幡田みらい零の義理の妹、元幽鬼の姫。
    3年前に一度両親と交通事故で亡くなるが、幽鬼の姫として生者も死者も狩り尽くしてヨミガエリを果たす。
    何かとバトル・ロワイアルをさせたがるクズ。
    零が大好き過ぎる異常者。



    メフィス・フィレス辺獄の管理者
    文字通りの悪魔であり、人間の理念を回収することを目的とする相当な性悪のクズ。
    人間をゴミや玩具としか思っていない。



    幡田久遠→産まれる事なく亡くなった零の双子の妹。
    零の魂に引っ付き、並行世界の真理念を掻き集めて零達に託す。
    零が大好き。



    幡田零→本作の主人公。
    発狂して殺めてしまったみらいを助ける為に奔走する。
    作中中々のメンヘラっぷりを発揮するが、15歳であの重すぎる設定では無理もない。
    最後の最後で主人公として覚醒する。



    777→ネグレクト?虐待?されて亡くなった可哀想な子供。
    メフィスとフィレスに幽鬼にされて狂っていたところ、零に救われて零が大好きになる。



    心衣→アナムネシスに子供とクズ男を○された女子大生。
    男を見る目がない色々と可哀想な境遇の関西人。
    唯一の大人だが、精神年齢はあまり高くなさそう。



    →正義厨。
    最初から最後までいまいち良くわからなかった。
    千の言う正義がよくわからん。





    とまぁこんな感じですね。



    久遠が真理念を掻き集めて零達に並行世界の記憶をくれたことにより、仲間たち全員が結束し、最後は元凶であるメフィスとフィレスをぶち○します。

    エンディングでは、
    アナムネシスとみらいはヨミガエリせず、新たな命へ転生することに。
    セレマは復活。

    777は新たな辺獄の管理者として上手くやっているようです。

    零達は辺獄の様子を見ながら日常系生活に帰ることに。

    めでたしめでたし
    と言った大団円でした。



    物語自体は割と良い終わり方をするのですが、エンディングまで行く過程が鬱展開しかありません。

    登場人物全員の設定が重すぎる上に、仲間たちと殺しあいもさせられます。
    全滅エンドもあり。

    見た目上は可愛い美少女達しか居ないのですが、内容はくっそ重たいです。

    しかしながら、そのギャップでストーリーを楽しめたのかもしれません。

    新鮮味があり楽しめました。









    2.アクションの感想

    143




    本作のアクション要素ですが、かなり残念な出来となっています。

    本作はステージクリア型のアクションであり、
    アクションゲームでよくある弱攻撃と強攻撃とスキルと回避で戦うアクションです。

    仲間が合計4人いるのですが、正直777以外雑魚でした。

    理由としては、近接攻撃が弱すぎる点にあります。

    リーチが異常に短く終始イライラしっぱなしです。
    距離を取る敵相手だと攻撃がスカリまくつまて当たりません。

    さらに、近接は火力が特別高いわけでもなく、アクションが非常にモッサリしている為、被弾しまくります。
    終盤になるとゴリ押ししてるとすぐ死にます。


    その点、777は唯一の遠距離攻撃主体のキャラで、リーチも非常に長く、手数も多く、火力にも優れており文句なしの最強キャラです。


    魔法攻撃を上げ、状態異常無効等の装備を整えると、鬼神の如き強さになります。

    操作キャラクターは4人いるのですが、スキルも非常に優秀な為、777以外全く使わなかったです。


    まぁひたすら同じことを繰り返す完全な作業ゲーになるんですけどね。

    正直アクション部分についてはかなりつまらないです。

    モッサリしていて爽快感も無いアクションでした。
    多分777が居なかったらダルすぎてギブアップしていたかも知れません笑









    3.キャラクター・グラフィックの感想

    595



    キャラクターについてですが、とても良かったと思いました。

    どのキャラクターも個性があり、しっかりと掘り下げられていました。

    ビジュアル的にも可愛い女の子ばかりですので、その手のゲームが好きな人には刺さるのではないでしょうか。

    ただし、設定が非常に重く、全体的に暗いので人を選ぶかもしれませんが...

    何はともあれ本作はこのキャラクターとストーリーで成り立っていたと言っても過言ではないでしょう。

    クズキャラが多いのも○



    グラフィックについてですが、ミドルプライスのインディーズゲームレベルのグラフィックでした。

    キャラクターも背景も微妙。
    エフェクトも全て微妙。
    マジでこれフルプライスなん?
    と疑いたくなるレベル。

    が、しかし、立ち絵はとても綺麗です。

    グラフィックに期待するのはやめましょう。









    4.その他システムの感想


    その他システムについてですが、UI等大きく不便に感じる点はありませんでした。

    微妙だと思った点は、装備品の名前が分かりにくいといった点でしょうか。
    あとは装備のソート機能がやりづらいことぐらいですかね。


    良かった点として、戦闘中のオートアイテム機能が神でした。

    オートアイテムは何個でも設定可能で、HPが減った時や、状態異常になったときに自動で回復してくれる神機能です。

    これのおかげでクソつまらないモッサリ戦闘のストレスがかなり軽減されていました。

    逆に言うと、この神システムがなければキレそうになるレベルでイラつくと思われます。

    本作は被ダメージも高く、息を吐くように状態異常にかかるため、1回1回メニューを開いてアイテムを使用していたらストレスがフルマックスで間違い無しでしょう。

    この神システムを搭載した開発者に敬礼。









    5.総評

    335



    最後に総評になります。

    点数にすると、60点ぐらいでしょうか。


    ストーリー○
    キャラクター○
    システム○
    アクション✕
    グラフィック✕


    こんな感じですかね。

    ストーリー、キャラクター、システム、世界観はいいんですけど、プレイ時間の大半を締めるアクション部分の酷さが悪目立ちしていました。

    これならノベルゲーでよくね?
    と少し思ってしまった程。

    これでアクションが面白ければ文句なしの良作だったと感じました。











    皆さんこんにちは。

    先日、二ノ国2をクリアしました。

    早速ですが、二ノ国2をクリアした感想と評価等をネタバレ有りで話して行こうと思います。




    1.ストーリーの感想

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    まずはストーリーの感想になります。

    ストーリーですが、可もなく不可もなくと言った感じで超無難にまとまっていました。

    良く言えばファンタジーの王道。
    悪く言えばマンネリ。

    そんな感じの印象でした。

    二ノ国と呼ばれる異世界に現実世界の大統領ロウランが若返りつつ異世界転生するという、なろう系みたいなシーンから物語はスタートします。

    本作の主人公はエバンながらも、ロウランは裏の主人公として活躍していました。


    本作は、国を追われた若き王エバンが国を1から造りつつ、各国と約定を結び、統一という名の世界平和に繋げていく物語です。


    紆余曲折あり、黒幕を倒すことに成功。

    無事世界は平和になり、ロウランは元の世界に帰ります。

    めでたしめでたし!
    なんですけれども、ストーリー全体に意外性も無く、ゆるふわファンタジー世界という関係上なんでもありな感じで、いまいち緊張感というか、緊迫感がありませんでした。


    物語の大筋自体はかなりシリアスなハズなのですが、グラフィックの兼ね合いもあり終始ゆるふわでした笑


    そこが本作の良いところでもあり、悪いところでもあるかもしれませんね。


    とはいえ、終始安定感がある王道ストーリーである為、終始決してつまらなくはなかったです。


    大きな矛盾もなく、ご都合主義感は多少ありますが、起承転結もしっかりしていましたし、安定したストーリーの王道RPGをプレイしたいのならおすすめです。










    2.キャラクター・グラフィックの感想

    140



    キャラクターの感想ですが、主人公であるエバンが可愛かったです。

    それ以上でもそれ以下でもありませんでした笑

    なぜそのような感想しか出ないのかと言うと、本作は登場人物がめちゃくちゃ多いです。

    パーティーは6人ですが、物語と登場人物の多さの都合上、キャラクターの深堀りが全然されていません。

    キャラクターの深堀りがしっかりされているのは、主人公であるエバンと、裏主人公でもあるロウランぐらいじゃないでしょうか。

    後のキャラクターは割と出番が終わるとサラーッと空気になります。

    さらに、本作はサブキャラクターも非常に多く、グラフィックも1人1人しっかりと作られているのですが、キングダム建設というシュミレーションパートにしか登場しないため、全員がモブ並の空気になります。

    (こんなに無駄に3Dでサブキャラクター作成頑張るなら敵の数増やしてくれよw
    と思いましたね、敵は色違いばかりでした。)

    本作のキャラクター達に関してざっくり言うと、全体的にキャラクターが深堀りされてない為、あまり愛着を持てませんでした。


    ジブリ風の見た目なこともあり、特に美形キャラも出てこないので、美男美女のキャラが好きな人からするとかなり微妙かもしれません。


    グラフィックについてですが、アニメ調のグラフィックがとても良く出来ており、キャラクターや背景のグラフィックについても良かったです。

    ジブリ調の温かみのあるグラフィックはプレイしていて癒やされました。










    3.戦闘の感想

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    戦闘の感想ですが、1言で言うと微妙でした。

    本作の戦闘はアクションなのですが、全体的にモッサリしています。

    通常攻撃でゲージを溜めてスキルや遠距離攻撃をぶっ放していくゲームですが、アクション性に乏しく、単調になりがちです。

    自分よりレベルが高いボス敵が相手だと遠距離からレバー入れ射撃をしてるだけで割と勝てます。(時間は多少かかりますが)

    全体的に爽快感も無くモッサリしている為、戦闘は特に楽しいと思わなかったです。

    ただ、特別つまらないとも思わなかったです。

    テイルズシリーズとかの戦闘と比べてしまうと残念ながらかなり見劣りしてしまう印象でした。








    4.その他の要素についての感想

    本作では、他に進軍バトルとキングダムモードと言うシュミレーション要素があります。

    進軍バトルは残念ながらあまり面白くなかったです。(作業感がヤバイ)

    が、しかし、キングダムモードは個人的に面白かったです。

    住人を他国からスカウトして奪い取り、納税させて自国を発展させていくのは面白かったです。

    自国を開発していけば行くほど、冒険や戦闘がどんどん楽になり、強化していくシステムは斬新で面白かったです。

    キングダムのシュミレーションはとても楽しめましたね。





    本作はサブクエストがとても沢山あるのですが、このサブクエストが作業感満載で楽しくないです。

    基本的に指定されたアイテムを持ってくるか、モンスター討伐か、進軍バトルに勝つのどれかです。

    内容がほぼ同じすぎて、またか...と終始感じていました。

    一生お使いしている気分になりました。

    ストーリーや世界観を深堀りするような、量より質のサブクエストを充実させて欲しかったなぁと感じました。

    その他システム等については特に気になる点はなく、快適にプレイすることが出来ました。






    5.総評

    035


    最後に総評になります。

    点数をつけると、60点ぐらいです。

    佳作といった印象でした。
    可もなく不可もなく、とても無難な感じでした。

    ストーリー○
    キャラクター△
    戦闘△
    進軍バトル△
    グラフィック○
    キングダムモード○
    サブクエスト等△

    ざっとこんな感じでしょうか。

    全体的につまらなくはないのですが、尖った部分もなく、面白みに欠ける。

    そんな印象を持ちました。

    クリアまで駆け抜ける事は出来ました。


















    皆さんこんにちは。

    今回は、三國無双シリーズの売上の推移と、三國無双シリーズがオワコン化した理由についてまとめて行こうと思います。






    1.三國無双無双シリーズの売上推移

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    まず最初に、無双シリーズの売上になります。
    比較しやすいようにマザーシップタイトルのみ発表していきます。



    真・三國無双 33万本


    真・三國無双2 117万本


    真・三國無双3 124万本


    真・三國無双4 105万本


    真・三國無双5  37万本


    真・三國無双6   47万本


    真・三國無双7     30万本


    真・三國無双8  15万本





    三國無双シリーズの売上推移を見てみると、無双5から売上が激減している事が分かります。

    無双5と言えば、ちょうどPS3に変わった辺りになりますね。

    PS2時代の無双の売上はミリオンヒット多発とまさに無双していました。

    ではなぜ無双シリーズの売上はここまで下がってしまったのか?

    理由を解説していこうと思います。









    2.三國無双シリーズ低迷の理由

    billboard



    理由① 度重なるマンネリ(ストーリー)



    三國無双と言えば、魅力的な武将たちが織りなす重厚なストーリーが魅力の一つです。

    実際に、武将毎、勢力毎のストーリーは楽しく、熱中するほど楽しんでいました。

    が、しかし、僕は三國無双2〜8まで全てのシリーズをプレイしていますが、正直シリーズが続くに連れてマンネリ感が否めません。

    無双シリーズは三国志がベースとなっている為、ストーリー自体を大きく変えることが出来ません。


    三國無双6で、ストーリーが勢力毎になり、よりドラマティックなストーリーが展開されて一時的にマンネリは解消されましたが、武将毎のストーリーが無くなったので賛否両論でした。

    さらに、後期のが追加され、新たにストーリーと追加されて新鮮さもありました。

    が、それも一度きりのテコ入れであり、今では完全にマンネリ化してしまっています。


    三國無双シリーズは演出自体は強化されていますが、如何せんまたか...と言った流れしかありません。

    プレイしていて既視感だらけで新鮮さが全くないんですよね。

    三國無双シリーズはキャラクターとストーリーが売りの一つなのですが、如何せん全体的なマンネリ感が否めません。









    理由② 度重なるマンネリ(アクション)


    三國無双シリーズと言えば、爽快感溢れる無双アクションが有名です。

    敵軍を単騎で切り開いていく様はまさに一騎当千

    プレイしていても、気持ちよくプレイすることができます。

    シリーズが進むに連れてアクションやモーションそのものも少しずつ進化しており、爽快な無双アクションを楽しむ事ができます。


    が、しかし、三國無双シリーズの売りである一騎当千の爽快アクションもマンネリ化が激しいです。


    シリーズが進むに連れてアクションは細かい変化がありますが、基本的にはボタン連打して無双奥義出すだけ。

    というアクション性であり、ぶっちゃけ飽きます。

    ネット上では草刈りと呼ばれており、いくら敵兵を倒しまくろうともやっていることが変わらないので爽快感があろうがすぐに飽きてしまいます。

    シリーズ未プレイなら新鮮で楽しいかもしれませんが、シリーズ経験者だと音速で飽きる可能性があります。

    さらに、最新作だと武器によってモーションすら統一化されているので個性すらありません。

    これは特に最悪です。
    マンネリ化が加速してしまいましたね。





    理由③ 無双8のオープンワールドの失敗


    最新作である三國無双8ですが、売上本数が15万本とシリーズで最低本数を記録しました。

    細かい理由は省きますが、三國無双8からの試みであるオープンワールドが致命的に合っていなかったのが原因でしょう。

    三国志の舞台を自由に動き回れると言えば聞こえはいいですが、似たようなだだっ広いスカスカマップを延々と走るだけです。

    ファストトラベルも使えますが、ぶっちゃけ三國無双とオープンワールドの親和性は最悪でした。

    武器やモーションも統一化されていて武将毎の個性も皆無。

    ネット上での評判もかなり悪いです。

    ぶっちゃけ、マンネリ化していた三國無双シリーズにとどめを刺したかもしれません。







    ④シリーズが続きすぎている(新規が入りづらい)


    三國無双シリーズと言えば、三國無双8まで出ていますが、外伝作品も多数発売されています。

    ここまでシリーズが続くと、ぶっちゃけ新規ユーザーが入りづらいんですよね。

    シリーズものとなると既存のファンが買う可能性が高く、新規の人は無意識的に購入を避ける傾向にあります。

    もし次回作が出るとなると、三國無双9ですからね。

    新規ユーザーがよっしゃ買ったろ!とは中々ならないと思います。





    以上が残念ながら三國無双シリーズがオワコン化している理由となります。

    シリーズが続きすぎた結果、テコ入れはあるものの、テコ入れ自体の失敗、全体的なマンネリから抜け出せずにいます。







    3.コラボ無双の売上

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    コーエーテクモは多くの無双シリーズを発売しています。

    最近発売された人気作だと


    ファイアーエムブレム無双 風花雪月
     100万本以上


    ゼルダ無双 災厄の黙示録
    300万本以上



    となっております。

    三國無双シリーズより、他作品とコラボした無双作品の方が売上がかなり高いです。

    めちゃくちゃ売れてるんですね、調べてみてびっくりしました。











    4.三國無双9は発売するのか?


    コーエーテクモゲームスは、2022年度の決済はかなり好調でした。

    色々なゲームが大ヒットした結果ですね。

    しかし、残念ながら三國無双シリーズはあまり会社に貢献していると言えないでしょう。


    他作品が売上好調の今、売上が絶不調の三國無双の新作を出すことは社内的に難しいのではないかと思います。


    が、しかし、三國無双は無双シリーズの元である為、コーエーテクモゲームスとしても思い入れが強いと思われます。


    三國無双シリーズの再起を図り、コーエーテクモゲームス社内で熱い想いを持った人達が三國無双9の社内審査でGOを通すかもしれません。

    僕個人としては三國無双シリーズは好きなので、是非とも新作を出して欲しいと願っております。
























    皆さんこんにちは。

    先日、ソウルハッカーズ2を約30時間かけてクリアしました。

    今回は、ソウルハッカーズ2をクリアした感想と評価をありのまま、感じたままに話して行こうと思います。

    ちなみに僕はソウルハッカーズ1については未プレイです。

    ネタバレも有りますので未プレイの方はご注意ください。




    1.ゴミストーリーの感想

    462



    まずストーリーの感想ですが、結論から言います。

    死ぬほどつまらなかったです。

    ラストのシーンと、エンディングをスキップしたRPGは生まれていた初めてかともしれません。


    まず、最序盤からAIONとか、コヴェナントとかよくわからない説明のオンパレード。
    紙芝居形式で次々と説明されます。

    まぁ説明自体は良いんですけど、最初から最後まで全てが薄っぺらいんですよね。

    ストーリーは終始全てを集めたら世界を滅ぼせると言う、コヴェナントを巡る争いをしているんですが、そもそとコヴェナントが何なのか良くわかりません。

    なんかでかいミミズにしか見えません。


    コヴェナントとは一体何なのか?
    そういった世界観の細かい説明が少なくめちゃくちゃ薄っぺらいです。


    何やらストーリー中、様々な組織や人間が出てくるように感じますが、気の所為です。

    ヤタガラスやファントムソサエティ等、紙芝居でチラッと出てきて説明されるだけでどんな組織なのかも全く分かりません。


    とにかく最初から最後まで説明不足描写不足。

    ストーリーで勝手に盛り上がってて、まさに置いていかれた気分になります。


    世界崩壊を阻止する話の割にはとにかく規模が小さくてみみっちいの1言

    何か内輪でワイワイやってるだけでした。

    登場キャラも少ない割にぽっと出のキャラクターだらけ。

    全体的に描写不足が凄まじく、ストーリーの重厚感は皆無であり、演出も非常にモッサリしていてストーリーは見てるだけでストレスを感じたほど。

    最初のラッパーとか特に意味不明で、世界観に全く合っていなかったです。

    レイヴン(鉄仮面)の動機も何かどこかで聞いたようなありがちな設定であり、過去の描写も全てゴミポリゴンで再現された過去をチラ見するだけ。

    (まぁソウルハッカーズ2は全てチラ見システムなのですが...)

    レイヴン自体の動機はまだ分からんでもないですが、フィグの心変わりが特に意味不明。

    人間ではない存在が心を持ち、レイヴンの意思を継いで子供たちの為に世界を滅ぼすという感動的なシーンにしたかったのかもしれないですが、一貫して心理描写不足で意味不明でした。


    唯一まだマシだったのは、仲間との掛け合いぐらいですかね。

    ソウルマトリクスで見れる仲間の過去も薄っぺらい描写の為、残念ながら何も感じませんでした。

    全てに関して全体的に薄っぺらい、チープ極まる。
    そんなストーリーでしたね。

    最後のフィグ含めたAIONのくだりは特に失笑ものでした。

    ここゴミのようなストーリーでGOサイン出した制作陣のセンスを心の底から疑います。







    2.戦闘の感想

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    本作の戦闘ですが、面白くないです。

    弱点をついてサバトで殴るだけ。

    逆に、弱点を付かれることに対してダメージが上がるだけであまりデメリットがないです。

    一方的にこちらに有利なシステム。

    コマンダースキルも強く、難易度ノーマルでやりましたが緊張感もあまりなく、ひたすら単調な戦闘でした。

    戦闘にメリハリがないです。


    クソつまらないという程でも無いですが、面白くもない。
    そんな感想しか出ませんでした。


    何だろう、戦闘システムはペルソナ5の劣化版みたいな感じですね。
    演出含めて全て劣化版です。


    クエストで無駄に強い敵も用意されていますが、無理して挑む気にもなりませんでした。

    戦闘システムで唯一褒められる点はワンボタンで自動で弱点を付くシステムですかね。

    雑魚戦がかなり楽でした。

    が、このシステムのせいでボタンを連打するだけになり、作業感が非常に増していました。

    改めて考えるとこのシステムも一長一短ですね。

    戦闘だけは面白くなるはず!
    と思ってプレイしましたが、そんなことは無かったです。








    3.探索・マップ・その他システムの感想

    本作、マップ及び探索が本当にゴミです。

    まずマップに関してですが、手抜きの1言。

    薄暗い坑道みたいかマップばかりで、建物のマップも薄暗い似たような作りのマップばかり。

    これでもかと言うほど低予算が透けて見えます。

    マップを探索しても、全くワクワクすることは無いです。

    ソウルマトリクスもほぼ全部同じ。

    同じ景色、似たようなマップを最初から最後まで延々と走り続ける神仕様。

    控えめに言ってゴミでした。

    極めつけは終盤に多発する訳の分からないワープの乱立です。

    終盤のマップは全体的にワープが乱立し、しかもワープも無駄に複雑で、適当に走り回っていても目的地にまで中々到達出来ません。


    ワープを多用することで、マップを無駄に複雑にしてプレイ時間を水増しされてる感がヤバかったです。


    本作の最終ステージである24区都庁ですが、いざ入って見るとクソ手抜き満載な海底ステージになってて笑いました。

    笑ったと言うか、苦笑いですね。

    最早意味不明でした。


    IMG_20230627_180338
    24区都庁笑



    そこまでして手抜きしたいのか...
    と言った心情でしたね。

    マップの作りと見栄えがゴミすぎて、探索して楽しいと思うことは一度もありませんでした。

    唯一褒められる点とすれば、仲魔がマップに散らばって会話をしながらアイテムとか仲魔を探してくれることですかね。

    でも仲魔にするのも簡単過ぎるシステムでしたので、何だかんだ微妙だったかもしれません...




    悪魔合体のシステムについてですが、まぁこんかもんだよねと言った印象。

    仲魔のスキル枠が最大6枠で少ないのが少し不満でした。

    仲魔による専用技も無く、差別化もしにくく微妙でした。


    本作はマップ上で仲魔と会話をする機会が多いのですが、まさかの使い回しのオンパレード。


    声もパターンも少なく、悪魔に個性が無いばかりか違和感が物凄いです。


    IMG_20230627_181342


    こんな感じでパターンが複数個ある感じです。
    この見た目で一人称あっしは違うだろ...

    本作はこんなんばっかです。

    マーメイドもテンション高いただのサキュバス化してて違和感ヤバかったです。
    見た目との違いありすぎやろ。


    本作は悪魔のグラフィックだけはしっかり作られているので、手抜きパターンの割当には本当にガッカリしました。







    4.グラフィック・世界観・キャラクターの感想

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    グラフィックの感想ですが、悪魔のグラフィックはかなりクオリティ高いです。

    その他はぶっちゃけ酷いです。

    キャラクターのグラフィックはまだマシな方んですけど、その他のグラフィックが酷すぎます。

    特にダンジョン(マップ)は酷すぎる。


    キャラクターの魅力に関してですが、全体的に描写が薄っぺらいのでキャラクターに感情移入することもなく、キャラデザも微妙すぎて魅力を感じませんでした。

    唯一タタラたんだけはキャラデザ良かったですね。(絵しか出てきませんが)


    138




    制作陣としては、主人公のリンゴを推してるのでしょうが、何かキラキラ光ってる変な衣装を着ていて、微妙に棒読みの変な髪型の女にしか見えませんでした。


    他の仲間キャラクターについては、何かよくわからない中途半端なぶつ切り描写ばかりで、良くわからないうちに仲良くなってて意味不明でした。


    世界観についてですが、良くわかりませんでした。

    何となくダーティーな世界観だなぁとフワッと思ったぐらいです。

    世界観についても説明不足で良く分かりません。

    本作は、約20年前の前作をプレイしてないともしかしたら厳しいのかもしれません。






    5.総評

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    最後に総評になります。

    個人的評価は普通にクソゲーでした。


    ストーリー✕
    グラフィック△
    システム△
    戦闘△
    キャラクター✕
    探索✕


    こんな感じです。

    プレイしていてエンディングをスキップしたRPGは生まれて初めてです。

    DLCを買おうとすら微塵も思いませんでした。

    スルメゲーかな?
    と最後まで淡い期待を抱きプレイしましたが、一向に面白くなる気配はありませんでした。

    何故か悪魔のグラフィックだけ気合いが入っていた謎のクソゲーでした。

    側だけそれっぽくした雰囲気ゲーにすらなれてないゲーム。















    皆さんこんにちは。

    先日、戦場のフーガをクリアし、2週目を終えました。

    真エンドまでたどり着き、ある程度やり込んだ感想と評価について話して行こうと思います。

    ちなみに、ストーリーの項目ではネタバレ全開ですので、未プレイの方はストーリー欄は読まないようにしてください。







    1.ストーリーの感想・解説(ネタバレ有)

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    まず最初に、ストーリーの感想を話して行きます。

    結論から話しますが、本作はご都合主義な場面、説明不足な描写は多いものの、全体的に楽しめました。


    獣のような姿をしたイヌヒト、ネコヒト達の少年少女達がタラニスと呼ばれる巨大な古代戦車に乗って侵略してきた帝国軍を薙ぎ払っていくというのが物語の大筋です。



    ネタバレ有りで個人的な感想を入れながらストーリーを解説していきます。


    本作のストーリーの全ての流れを解説すると、


    ・遥か昔、超技術を奪い合う戦争が世界各国で起こる

    ・最強兵器ヴァナルガンドに対抗する為にタラニスと人工AIのジャンヌが作られる

    ・タラニスandジャンヌvsヴァナルガンドの激しい戦闘の末、ソウルキャノンでヴァナルガンドのコア(タラスクス)を剥離させることに成功

    ・戦争の末、古い人類は滅び、獣人が誕生する

    ・(ここから本編)ベルマン帝国がガスコに戦争をしかける

    ・ベルマン帝国(ラジオジャンヌ)の目的はタラニスを起動させ、タラスクスまで誘導し、コアの覚醒を促すこと。(ラジオのジャンヌの意思)

    ・戦争に巻き込まれた子供たちは、ベルマン帝国に捕らえられた家族を救うため、タラニスに乗り込み戦争へ。

    ・子供たちが乗るタラニスがベルマン帝国の兵士、将校をなぎ倒して行き、家族の救出に成功する

    ・タラニスによりヴァナルガンドが覚醒してしまったので、ヴァナルガンドを倒すために最終バトルに挑む。

    ・ラジオのジャンヌ(復讐)と子供のジャンヌ(良心)がなぜかいきなり合体する。

    ・タラニスの?ジャンヌ?子供たち?の謎パワーが覚醒し、金色のソウルキャノンが起動、ヴァナルガンドのコアであるタラスクスをぶち抜く。

    ・戦争は終結し、子供たちは平穏な日常に帰っていく。
    タラニスとジャンヌは眠りにつく...


    と、ストーリーの大まかな流れはこんな感じです。
    突っ込みどころは多いものの個人的には楽しめました。




    本編については、ベルマンレポートや、2週目のジャンヌアーカイブを集める事で物語の深掘りがされています。


    本作はバリバリ戦争描写が多く、雰囲気は全体的に暗く、悲壮感と鬱描写が多いです。


    少年少女達が、理不尽に巻き込まれる中でのヒューマンドラマや、ベルマン帝国軍人とのやり取りが何とも言えない気持ちになります。

    中でも、本作はフラム・キッシュとブリッツが印象的でした。

    フラムはベルマン帝国の軍人なのですが、第1話で父をタラニスに○されてしまいます。

    そこからフラムはおかしくなり始め、ジンの父親を処○すると行った行為に走り、その行為を後悔したりしています。


    フラムとの2戦目は、奇声をあげたり、回復時には奇妙な笑い声をあげていたりと、完全に精神に異常を来たしていたのが分かります。

    最後は銃一丁を持ち、白兵戦に挑もうとするが、戦車が爆発して巻き込まれ、哀れな戦死を遂げます。

    フラムが書いたベルマンレポートを読むと、フラムはかなり真面目な軍人であり、戦争によって壊されてしまった人だという事が分かります。

    心が痛くなりましたね。
    しかしながら、こういった悲惨な描写は本作の魅力と言えるでしょう。

    余談ですが、戦場のフーガの人気投票はジンとフラムが1位2位のようです。



    また、本作はキャラクター同士の好感度によってブリッツの生死が決まります。

    初プレイでブリッツが死んだときの衝撃は凄まじかったですね。

    2週目ではブリッツと子供たちの好感度を上げて真エンドにたどり着けました。

    仲間の生死が分かれる分岐があるストーリーは個人的に好きなので、楽しめました。



    最後に、本作のエンディングについてになります。

    本作はエンディング後に数百年後の謎のエピローグが流れますが、これは過去作につながるエピローグのようです。

    なんか不穏な空気が流れていましたが、気にしなくてOKでしょう。



    ストーリー上気になった部分の話をすると、
    子供たちはなんでこんな完璧に戦車を操縦出来るのだろう?

    と言った疑問はありました。

    みんな初見ですからね、あそこまで戦車を操縦して砲台まで完璧にコントロール出来る手腕はヤバイです。

    あと、ストーリー上でガスコ軍側が空気すぎたりしたのも少し違和感がありました。

    一瞬で殲滅させられたり、最後にちょっとだけ足止めしてくれたぐらいですかね。

    後はエンディングでヘリに乗って助けに来てくれるぐらいですかね...
    全体的にガスコ軍が空気すぎました。
    ガスコ軍レポートも存在しないので、余計に空気に感じましたね。


    ストーリーは全体的に細かい粗や突っ込みどころはあるものの、細けえことはいいんだよ!という気持ちでプレイしたので僕は楽しめました。










    2.戦闘システムの感想・難易度について

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    戦闘システムの感想ですが、中々戦略性があり面白かったです。

    巷では難易度が高すぎる等と言われていますが、僕は一度も全滅しなかったです。
    (ソウルキャノンの使用も無し)

    本作は、マシンガン・グレネード・キャノンという3つの武装とキャラクターを使い分けて弱点を攻めていき、戦闘を有利に進めていく戦闘システムです。


    弱点をつくだけでなく、キャラクター同士の組み合わせを考え、スキルの組み合わせも考える事で戦闘を進めていきます。


    戦闘中、状況に合わせてキャラクターを頻繁に入れ替える必要がある為、何も考えずに攻撃を繰り返していると後半になるにつれ戦闘がかなり難しいと感じるしょう。


    一見戦闘は難しそうに見えますが、色んなキャラクターの攻撃スキルを試してみたり、キャラクターの組み合わせを考える事で難易度がかなり簡単になります。


    中でも、カイルとボロンを組み合わせる事が簡単に雑魚が殲滅できたり、シーナとメイを組み合わせる事で簡単にSPが回復出来たりと色々あります。

    ソックスとチックを組み合わせ、状態異常をばらまく戦法も凶悪で強いです。


    シーナ単体で見てもスキルがチート並みに強いので、救済措置としてのキャラだと思われます。(謎の力呪術強すぎ)



    本作の進行は完全に一方通行であり、レベル上げと言った概念が存在しないため、色々と考えながらプレイする必要があります。


    一周目は特に絶妙な戦闘バランスに調整されている為、個人的にとても楽しめました。

    一周目からソウルキャノンを一度も使わずにギリギリ勝てる戦闘続きで面白かったです。

    子供たち同士の好感度を上げながら色んな組み合わせを試す戦闘はとても良かったです。


    余談ですが、子供たちはララバイ等の戦車の回復技を持っているのですが、一体どのようにして戦車を回復しているのでしょうか?

    プレイしながらずっと疑問に思ってました笑

    ハックのララバイのセリフが、「絶対に...勝つの!」
    という事から、タラニスは想いや気持ちで回復しているのかもしれませんね笑

    メカニック設定のキャラクターが回復技を持っていないのもジワります。





    3.グラフィック・キャラクターの感想

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    お次は本作のグラフィックとキャラクターの感想になります。

    グラフィックに関しては、雰囲気重視のインディーズゲームにありがちな感じのグラフィックです。

    ぶっちゃけグラフィックは微妙です。

    タラニスと子供たちのグラフィックは良く出来ているのですが、それ以外の背景や敵戦車等のグラフィックが微妙。


    本作は基本的に立ち絵の紙芝居で物語が進行する為、グラフィックについてはあまり気になりませんが、荒い部分が多々ありました。


    でも子供たちのグラフィックがかわいいから全て帳消しになる、そんな印象です笑



    本作のキャラクターの感想ですが、子供たちがとてもかわいいです。

    さらに、子供たちのメンタルが鬼のように強くて笑えます。

    怖いー!と言いながらも少し励ませば復活し、戦線に復帰して帝国軍をバッタバッタとなぎ倒す姿はまさしく修羅。


    まぁ子供なのであまり戦争に関して深く理解出来ていないのかもしれませんが、中々鬼畜な設定です。

    子供たちの掛け合いが無垢でかわいいのですが、やっていることはエグすぎるのが本作の魅力なのかもしれません。



    ベルマン帝国軍に関しては、フラム・キッシュが魅力的でした。
    というか、本編である程度深掘りされていたのがフラムぐらいでした。


    ラスボスであるハクスに関しては、全く持って深掘りされていなかったので、正直何者なのか?何がしたかったのかが良くわかりませんでした。

    ガスコ軍もかなり空気であった為、もう少しその辺の深掘りをしてほしかったなぁと思いました。

    キャラクターに関しては、子供たちとフラムは良かったけれど、その他キャラクターは微妙と言った印象でした。






    4.その他システム・UIの感想

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    UIの感想ですが、正直微妙でした。

    子供たちの編成をするときに、必要なステータスやスキルが確認しにくかったり、戦闘中にスキルを選ぶコマンドがかなりやり辛くて見にくかったです。

    料理によりステータスをブーストさせたり、素材を集めてタラニスを強化していくシステムは◎


    遺跡探索というシステムですが、ぶっちゃけいらなかったです。
    素材集めに必要なのですが、作業感が強く、アクション性も全くないのでつまらなかったです。
    子供たちによるスペックの違いも全くないのでただの残基扱いなのも✕

    というか、トイガンってなに?
    子供たち無表情で敵撃ち殺してて怖いんですけど?

    と少し狂気を感じました。


    また、メニュー画面左下の???
    という項目ですが、とある条件を満たすことでタラニス屋上でオマルで用を足すイベントが発生します。

    プロデューサーの特殊な性癖が詰め込まれているようなイベントは正直少し気持ち悪さを感じました。

    一応、戦時中で用を足す描写を入れたかったという事らしいのですが、正直要らない要素です。


    システムやUIに関しては、不満点がそこそこありました。






    5.総評

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    最後に総評ですが、僕は良作だと思いました。


    ストーリー○
    戦闘◎
    グラフィック△
    キャラクター○
    システム・UI✕
    世界観○

    荒削りな部分はあるものの、光る部分も多々あり、僕は楽しめました。

    しかし、人を選ぶゲームであることは間違いないので、購入前に一度動画なり見てみることをオススメいたします。

    ミドルプライスながらも丁寧に作られているゲームだなと感じました。

    戦場のフーガは続編も出ている為、プレイ予定です。








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