ダメリーマンのだらり旅

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    ゲーム・アニメ


    今回は、ロストジャッジメントのDLC海藤正治の事件簿に登場して、如くシリーズ史上最低最悪のサイコパスである貞元響也についてまとめていこうと思います。





    1.貞元響也まとめ

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    『ロストジャッジメント』のDLC「海藤正治の事件簿」に登場する貞元響也が「ヤバすぎるサイコパス」と評される理由は、彼の行動や性格が極端に異常であり、その背後にある巧妙な計算や冷酷さが物語全体に大きな影響を与えるためです。以下に、その詳細を長文で解説します。


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    1. 冷酷無比な計画性と犯罪行為

    貞元響也の特徴的な点は、その計画性と残忍さです。彼は、自分の利益のために他人を平然と利用し、家族や愛情といった人間関係すらも巧妙に操作します。

    妻・美希子の家族を狙った犯罪
    貞元は、富豪の家系である美希子の家族の資産を狙い、冷酷な計画を実行しました。最初は美希子とその家族に信頼されるよう誠実な人間を装いましたが、最終的には家族全員を計画的に殺害し、彼女の資産を奪いました。



    このように、貞元は他人を陥れるためにあらゆる手段を駆使し、計画を緻密に進める冷酷さを持っています。


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    2. 共感能力の欠如と他人への無関心

    貞元響也の最大の特徴は、他人の感情や苦しみに対する共感能力の完全な欠如です。彼にとって他人の命や感情は、自分の目的を達成するための「駒」でしかありません。

    他者を駒として利用
    貞元は、妻・美希子や実の息子ですら自分の利益のために利用する対象としてしか見ていませんでした。愛情や家族関係の温かさが全く感じられない彼の姿は、極端なサイコパス的特徴を示しています。

    罪悪感の欠如
    貞元は、自分の行動が他人に与える痛みや損害について、一切の罪悪感を抱いていません。それどころか、自身の行動を合理的かつ正当だと信じ込んでおり、その態度がプレイヤーに強烈な不快感と恐怖を与えます。



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    3. 歪んだカリスマ性と二面性

    貞元は、外見的には魅力的で知的な人物として描かれています。その一方で、その裏に潜む冷酷で歪んだ本性が明らかになることで、彼の異常性が際立ちます。

    表面的な魅力
    貞元は表向きには礼儀正しく、カリスマ的な雰囲気を持つ人物です。これにより、周囲の人々からの信頼を得やすく、彼の計画を成功させるための武器となっています。

    裏の顔
    一方で、彼の裏の顔は非常に冷酷で無慈悲です。この二面性が、プレイヤーや登場人物に対して強烈な恐怖と嫌悪感を与える要因となっています。



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    4. 自己中心的な正当化と歪んだ価値観

    貞元は、自分の行動を正当化するための歪んだ価値観を持っています。彼は、自分の利益や目的のためならどんな手段を取ることも許されると考えています。

    自己中心的な思想
    貞元は、自分が他人を操り、命を奪うことさえ「必要なこと」として正当化します。この自己中心的な思考が、彼を完全に制御不能な存在にしています。

    他人を見下す態度
    彼は他人を完全に見下しており、自分の目的に利用するための道具としか見ていません。この態度が、彼のサイコパス的な性格をさらに際立たせます。



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    5. 物語への影響とプレイヤーへの印象

    「海藤正治の事件簿」において、貞元響也の存在は物語全体の中心的なテーマを作り出し、プレイヤーに強い印象を残します。

    プレイヤーの感情を揺さぶるキャラクター
    貞元の行動や言葉は、プレイヤーに対して強烈な怒りや嫌悪感を引き起こす一方で、彼の計画の巧妙さには驚かされることもあります。このような感情の揺れが、物語への没入感をさらに高めています。

    物語の根幹を担う黒幕
    貞元は「海藤正治の事件簿」における黒幕であり、彼の行動が物語を進行させる原動力となっています。そのため、彼の存在感が非常に大きく、ゲーム全体における重要なピースとなっています。



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    結論

    貞元響也は、計画性、冷酷さ、共感能力の欠如、二面性といったサイコパス的特徴を持ち、プレイヤーに強烈なインパクトを与えるキャラクターです。その異常性は物語の緊張感を高め、登場人物たちとの対立構造を際立たせる要因となっています。このような背景から、彼は「ヤバすぎるサイコパス」として語り継がれる存在となっています。










    2.ネット民の反応集まとめ

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    やることなすことえげつねぇし
    自分の妻や子供も道具としか思ってない


    いやもう…和ゲーで出せる限界レベルの極悪人だよ
    別格すぎる


    falloutの世界でも通用するんよ


    外伝作品のスピンオフでシリーズ最大最悪の大量殺人事件起こすんじゃねえよ


    裏社会の生まれでもないのにどうしてここまで邪悪になったんだろうな…
    こんなんでも一応カタギなんだよね


    仮にも昔の仲間を大量毒殺してあそこまで無邪気に喜べるのはヤバい


    よし! 残り4人全員殺ったぜ!
    大・成・功!


    毒を入れた酒で四人だけ殺す予定だったけど関係ない人まで来て飲んじゃって死んじゃった
    まぁいいか(笑)
    ちょっと悪魔すぎませんか?


    凖とか一生心の奥で父親の件で病み続けるだろうな
    いくら海藤さんがいい親父でもな


    剣持が人間味ある分こいつの異常性が際立つ


    全ての行動が終始金のためだから
    下手したら現実にもいそうなんだよな


    「息子は自分の血を引いてるから裏切られる前に処置しておこう」っていう発想がすごい
    実の息子という認識はあるのに傷つけることに何の罪悪感もないもん


    人間の良心みたいなのが全く感じさせないのがすごい


    パーティー会場の毒殺シーンがショッキング過ぎて
    いろんな作品を経て麻痺してた「グロテスクな表現」に対する感覚がリセットされた



    今後小西克幸が出ると警戒される要因を作った男


    人間の心がなさすぎるから一周まわって人生楽しいだろうなって思う


    こんな奴だされたら今後のラスボスさんおまんま食っていけるの?ってくらい真の悪
    嘘ついて友達に人間焼き殺させたりするし
    守るものとか特になくてなにもかも自分のためなのが悪度高いわ


    歴代ラスボスたちみたいな人外じみた圧倒的な強さはないんだけど、そこを催涙スプレーやスタンガンそしてナイフに仕込んだ毒とかの道具でカバーしてるのも異色


    毒殺パーティしてる時のテンションがポケサーファイターの実況って聞いてそうとしか思えなくなった












    今回は、デスピリアをクリアした感想と評価を話して行こうと思います。

    ネタバレ全開ですのでご注意を。





    1.イカれたストーリーと世界観

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    2070年、終末戦争が起こり、大陸の殆どが焦土と化し、世界人口の三分の二は死滅してしまった。

    人類は大戦に起因する遺伝子異常──心を持たない子供の誕生により絶滅の道をたどっていたが、「教会」がマインドによる治療法を確立したことで世界を救う。

    教会は人類のよりどころとなった一方で、教会の教えから外れた者たちは「異端」として弾圧されている…。

    「詩篇戦争」から数十年後、大阪。

    異端者暗殺の任務を帯びた「教会の剣」と畏怖されるマインド使いアルーアは、列車内でターゲットの思念を走査し抹殺するため列車に乗り込む。

    しかし不運にも事故に巻き込まれ、さらに世界を飲み込む巨大な陰謀の渦に導かれていく。


    もう、あらすじからして鬱のニオイがプンプンしてます。


    正義と信じていた教会が実はスピリアという人間から作った異常精神ドラッグを製造して流通させていた。

    しかも、そのスピリアは子供たちを誘拐し、製造されていた。

    さらに、スピリアを過剰摂取すれば暴走し醜い化け物と化す。

    黒幕は実験と称してその異常な行為を繰り返していた。


    最終加工処理室では、
    パック詰めにされ凍結処分された子供達のなれの果ての姿があった。
    しかも、廃棄用コンベアの中に、スピリアの作用のせいか
    凍結処理されてもまだ死ねず、意識を保っていた少年がいた。
    少年はアルーアを自分を迎えに来た母親と思いこんで死んでいく。
    ↑このシーンは本当に色々キツかった。


    用済みの子供達が次々とゴミのように処分されていく様はまさに狂気そのもの。
    間違いなく今の時代では発売出来ないでしょう。


    特に、主人公であるアルーアは、唯一の恩師と親友を無残に失い、反逆者として追放された時の絶望感は半端じゃなかったです。


    この世界の住人、はスピリア中毒や、自分を魔改造したイカれたやつばかり。

    街も住人も世界も全てイカれてます。


    このゲームの魅力は、
    万人受けしない異常性、この一点でしょう。
    前衛的すぎるデザインや哲学的なストーリーのため、理解しづらい部分も多く、プレイヤーを選ぶ内容です。この「尖りすぎた」性質が「奇ゲー」と呼ばれる要因になっています。









    2.刺さる人には刺さる奇作

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    名作としての理由

    プレイヤーに残る強烈な印象
    ストーリー、テーマ、演出のすべてが一度体験すると忘れられないほどのインパクトを持っています。特に、魂や人間の存在に関するテーマが深く掘り下げられており、ゲームを超えた「体験」を提供しています。

    独自の価値を持つ作品
    他のどんなゲームとも似ておらず、「唯一無二」の存在感を放つ作品であるため、カルト的な支持を集めています。





    結論

    『デスピリア』が「名作」であり「奇ゲー」とされるのは、その前衛的なビジュアル、哲学的テーマを扱った物語、そして奇抜なゲームプレイのためです。

    これらの要素が融合し、他のゲームにはない独自の体験を提供することで、一部のプレイヤーには熱烈に愛され、同時にその異常性から一般受けしにくい作品となっています。

    この特異性が、現在でも語り継がれる理由でしょう。















    今回は、かまいたちの夜3をプレイした感想について話して行こうと思います。

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    1.かまいたちの夜1→良作

    卓越したストーリーテリング

    物語はスキー旅行で訪れたペンションを舞台にした密室殺人ミステリーから始まります。

    ストーリーは非常に緻密に構成されており、プレイヤーが選ぶ選択肢次第で様々な展開に進むのが特徴です。
    この多様な分岐は、プレイヤーに「もう一度プレイして別の結末を見たい」という強い動機を与えました。

    また、事件の真相に迫る推理要素やサスペンスの緊張感は、リアルでありながら適度にフィクション的で、絶妙なバランスで描かれています。

    プレイヤーは主人公と一体化し、物語の謎を解き明かす楽しさを味わえます。

    兎にも角にもメインストーリー、サブストーリー共に面白いです。
    ミステリー要素とユーモアが見事に融合していました。

    個人的にはスパイ編がお気に入り。

    原点にして頂点とはまさしくこのことでしょう。








    2.かまいたちの夜2→ゴミ

    かまいたちの夜2が一番不評を買った点と言えば、かまいたちの夜1がゲーム上の架空の話だった
    と理由のわからない設定でしょう。

    プレイしていて、はっ?
    とリアルで声が出ました。

    かまいたちの夜2は、舞台設定とストーリーの方向性が明らかに迷走していました。

    初代『かまいたちの夜』の魅力は、密室で起こる緊迫感のあるミステリーと、そのストーリーが持つ完成度にありました。しかし、『かまいたちの夜2』では舞台が「監獄島」という閉鎖的な環境に移り、さらに「わらべ唄」に基づく怪談的な要素が中心となっています。

    この方向転換は、推理好きなファンにとって「本格ミステリー」を期待していた分、大きな落胆を招きました。

    特に、ホラーや怪奇現象がメインに押し出されたことで、現実的な推理要素やロジックを楽しみにしていたユーザーに「前作とはまったく違う」と思わせたのが致命的でした。

    トリックも酷い、動機もこじつけ臭く、○した理由も失笑もの。

    ホラー演出の過剰さと滑稽さ、メインストーリーはオチが特に酷かったです。

    サブストーリーも何やらグロ多めで気持ち悪いだけで面白くない。

    最高に駄作でした。




    3.かまいたちの夜3→クソゲー

    『かまいたちの夜3 三日月島事件の真相』
    という本作、真相がクソすぎて笑いました。

    殺○事件の本当の理由が財宝を守る館の主の怨霊ってなんやねん。

    そのまま村上の悪意が原因で良かったじゃん...

    三日月島事件の真相がクソすぎて失笑。
    特に設定のこじつけが酷い。
    無理やり整合性取ろうとしててもうめちゃくちゃ。

    しかも、メインストーリーの最後で、わけのわからない寒いギャグ全開のオカルトバトルをするとは思いませんでした。
    せめてサブストーリーでやってくれよ...

    トリックも雑、分岐も極めて分かりづらい。(フローチャート式から劣化)
    ゲームシステム的にも最悪の一言。


    ピンクシナリオはまぁ普通でした。


    そして最後の犯人編、美樹本が亡くなった後のケイコの暴走の話になるのですが、まぁ...はいはいって感じのシナリオ。

    カナコちゃんが大好きだったんだね、で?
    って感じ。

    エンディングも似たようなものばっかりだし、ザッピングシステムも、どの主人公も似たような文章を繰り返し読まされる。

    駄作も駄作、本当に時間の無駄でした。

    かまいたちの夜は1だけやればいいと心の底から思いました。


















    今回は、メタファーを2週クリア、裏ボス撃破までプレイした感想と評価をネタバレ無しでまとめていこうと思います。

    総プレイ時間は約140時間です。

    この記事がメタファーの購入を考えている方の参考になれば幸いです。




    1.ストーリーの感想

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    まずは、RPGゲームの肝であるストーリーの感想を、極力ネタバレ無しで話して行こうと思います。

    中世ヨーロッパを舞台にしたようなダークな雰囲気の世界観で、進撃の巨人のような不気味なバケモノが出てくる事が特徴です。

    好きな人はとことん好きな感じの世界観です。
    僕はかなり好きな世界観でどハマりしましたが、もしかしたら好き嫌いがあるかも。

    世界の王を決める戦いに巻き込まれる主人公達を描く物語となります。

    本作のストーリーは、現代社会に対する風刺が非常に効いており、胸に刺さるようなストーリー展開が多かったです。

    心が痛むようなイベントが多いものの、希望を求めてもがく主人公達の生き様を描ききったストーリーは見事の一言。

    起承転結と見事に最後まで魅せきっていました。

    ストーリーに関しては、"面白い、最初から最後まで熱中してプレイすることができました"。

    もしプレイを検討している方は、ストーリーのネタバレは絶対に見ないことをオススメ致します。








    2.戦闘の感想

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    本作の戦闘システムは、アトラスおなじみのプレスターン制の戦闘です。

    簡単に言うと、弱点やクリティカルを付けばターンが増えていくようなシステムです。

    このおなじみのアトラスのプレスターン制の戦闘システムですが、本作では色々と進化を遂げています。

    中でも新要素でもあり、強力な要素の"ジンテーゼ。"

    これは、プレスを2つ消費して強力な合体技を繰り出す事が出来るシステムです。

    余談ですが、このジンテーゼのシステムを極めると超強力で、とあるアクセサリーを付けると完全にぶっ壊れます
    (これは終盤の要素で、気付けば本当にヤバいです)


    通常の戦闘では、通常スキルとジンテーゼをうまく組み合わせる事で、戦闘がグッと楽しくなります。

    また、本作はアーキタイプと呼ばれる要素があり、(過去作でいうペルソナのようなもの)
    このアーキタイプを履修し、育てていくことで様々なスキルを習得することができます。

    さらに、一つのアーキタイプを最大レベルまで上げる事で、素のステータスもアップするので、育成要素もやり込みがいがあり、とても楽しいです。

    しかも、本作では主人公だけでなく、味方パーティ全員にジンテーゼの付け替えが可能なので、スキルの着脱も含めて育成要素がとても豊富です。

    戦闘システム、育成要素も含めて、アトラス作品の集大成に相応しい作品だと感じました。







    3.キャラクター・グラフィックの感想

    本作のキャラクターですが、見た目がかなり個性的です。

    主人公含め7人のパーティですが、全て種族が違います。

    個性的な見た目のパーティですが、中身は"普通の人そのもの"。
    個別のイベントを進めて行くことでバックボーンが明らかになっていき、愛着がわいてきます。

    本作は、見た目で最高!となるより、内面で好き!となる方が多かったです。

    内面を好きになり、見た目も好きになっていく。
    そんなキャラクター達でした。

    特に好きなキャラクターは、バジリオハイザメです。(色々と設定が濃すぎて好き)

    どのキャラクターも個性豊かで魅力的でした。


    グラフィックに関しては、めちゃくちゃ綺麗でした。
    キャラクターのグラフィック、背景のグラフィック共にアトラス史上最高でした。

    ペルソナ5のグラフィックを超正統進化させたようなイメージでした。

    僕はPS5でプレイしていたのですが、美麗なグラフィックでほぼ60fpsをキープしていました。

    ついに日本産のアニメ調のグラフィックのRPGでここまで来たかと感動すらおぼえました。

    クオリティ、本当に高いです。







    4.その他システム等の感想

    システム等の感想ですが、今までペルソナシリーズのシステムを引き継ぎつつ、より昇華させたようなイメージです。

    相変わらず時間に縛られる中で、出来ることをなるべく沢山やっていくようなシステムですが、きちんと考えながらプレイしていけば、1周目でもほぼ消化出来ました。

    システム等に大きな不満は無かったですが、周回プレイをする際のイベントスキップの不便さや、日数を何もせずに飛ばせるようなシステムが欲しかったと思いました。(1周目では不満無し)






    5.まとめ

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    最後にまとめですが、個人的には神ゲー認定したいぐらいの作品でした。


    ストーリー○
    キャラクター○
    グラフィック◎
    戦闘◎
    システム○

    このような感じです。


    過去作のペルソナが好き、RPGが好きという方には是非ともオススメ出来る作品でした。

















    皆さんこんにちは。

    なぜゲームや映画のポリコレは炎上するのか?
    その理由について解説していこうと思います。





    1.ポリコレとは?

    ポリティカル・コレクトネス(ポリコレ)とは?

    ポリティカル・コレクトネス、略してポリコレとは、社会的、政治的に敏感な問題について配慮した言葉や行動をすることを指します。
    具体的には、人種、性別、宗教、性的指向、障害などに関する差別や偏見を避け、すべての人々に対して敬意と平等を保つことを目指します。





    ■背景と目的

    ポリコレの概念は、特に20世紀後半から盛んになりました。歴史的には、差別や偏見が公然と行われていた時代が長く続いてきました。
    その結果、多くの人々が不公正な扱いを受け、社会的に不利な立場に置かれてきました。ポリコレの目的は、こうした不公正を是正し、すべての人々が尊重される社会を築くことにあります。






    ■ポリコレの具体例

    1. 言葉の選び方
       - 差別的な言葉や表現を避け、誰もが不快に感じない言葉を選ぶこと。例えば、「黒人」を「アフリカ系アメリカ人」と呼ぶ、「障害者」を「障がいのある人」と言い換えるなどです。



    2. ジェンダーの配慮
       - 性別に関わらず平等に扱うために、職業名や称号の男女差をなくす。「消防士」を「消防員」、「議長」を「議長(中立な性別表現)」とするなどが例です。



    3. 多様性の尊重
       - 映画やテレビ番組、広告などで多様な人々(異なる人種、性的指向、身体的特性など)を積極的に描くことで、社会の多様性を反映させること。





    ■ポリコレのメリット

    1. 差別の減少
       - 差別的な言動が減少し、誰もが尊重される環境が作られることで、社会全体の公正さが向上します。


    2. 社会的包摂
       - 様々なバックグラウンドを持つ人々が排除されず、コミュニティに貢献できるようになることで、社会の一体感が強まります。


    3. 教育的効果
       - 子どもや若者が多様性や平等の重要性を学び、将来にわたってより公正な社会を築く基盤ができます。










    2.なぜゲームや映画のポリコレは炎上するのか?

    ポリティカル・コレクトネス(ポリコレ)がゲームや映画で炎上する理由は、さまざまな要因が絡み合っているため、一概に言うのは難しいですが、主に以下のようなポイントに集約できます。



    ■ 1. 価値観の対立

    ポリコレは、特定のグループに対する差別や偏見を避けるための配慮を意味します。しかし、人々の価値観や意見は多様であり、全ての人が同じ基準を持っているわけではありません。
    ある人にとってはポリコレの実施が正義や公正を意味する一方で、別の人にとってはそれが過剰な配慮や自己検閲と感じられ、自由な表現を侵害するものとして捉えられることがあります。





    ■2. 伝統と革新の葛藤

    ゲームや映画はエンターテイメントとしてだけでなく、文化的な伝統や慣習を反映するメディアです。
    そのため、長年のファンや保守的な視聴者にとって、突然のポリコレ対応は馴染み深いキャラクターや物語の変質として受け止められ、反発を招くことがあります。
    これに対し、革新を求める人々は、多様性の欠如や古い価値観の維持を問題視し、変化を求める声を上げます。





    ■3. マーケティングと経済的影響

    企業がポリコレを取り入れる理由の一つに、多様な観客層を取り込むことがあります。
    しかし、このアプローチが過度に商業的と見なされると、消費者は「ポリコレを商売のために利用している」と感じ、反発することがあります。
    特に、作品の質が低下したり、キャラクターやストーリーが無理に変更されたと感じられる場合、その不満は炎上として表面化します。





    ■4. ソーシャルメディアの影響

    現代ではソーシャルメディアが大きな影響力を持っています。
    一度炎上が始まると、コメントやリツイート、シェアを通じて急速に拡散し、問題がより大きく見えることがあります。
    また、匿名性が高いため、過激な意見や感情的な反応が目立ちやすく、議論が過熱しやすいです。




    ■5. 表現の自由と検閲のジレンマ

    ポリコレの実施は、表現の自由と検閲の境界線を曖昧にすることがあります。クリエイターが自己検閲を行ったり、特定の表現を避けることで、作品の独自性や芸術性が損なわれると感じる人々がいます。
    一方で、特定の表現が差別的であったり、有害であると考える人々は、その表現の排除を支持します。




    ■まとめ

    ポリコレがゲームや映画で炎上するのは、多くの場合、価値観の違いや伝統と革新の衝突、商業的な動機に対する疑念、ソーシャルメディアの影響、そして表現の自由と検閲のジレンマが絡み合う結果です。
    これらの要因が複雑に交錯するため、ポリコレの取り扱いは非常にデリケートであり、常に賛否両論を引き起こすテーマとなっています。












    3.ポリコレ表現は今後当たり前になるのか?



    ポリティカル・コレクトネス(ポリコレ)表現がこれからも当たり前になるかどうかについては、いくつかの要因が関わってきます。ここでは、その可能性と理由について詳しく説明します。



    ■1. 社会の進化と多様性の尊重

    現代社会はますます多様化しています。人種、性別、宗教、性的指向、障害の有無など、様々なバックグラウンドを持つ人々が共存しています。
    このような多様性を尊重し、全ての人々が公平に扱われる社会を目指す動きは、今後も続くと考えられます。そのため、ポリコレ表現はますます一般的になるでしょう。





    ■2. 教育の影響

    学校や大学などの教育機関では、ポリコレの重要性が強調されています。子どもたちや若者は、尊重と平等の価値を学び、その価値観を持って成長していきます。
    これにより、将来の世代がポリコレ表現を当然のものとして受け入れる可能性が高まります。




    ■3. 企業の対応

    多くの企業は、多様な顧客や社員に配慮するためにポリコレ表現を取り入れています。
    企業は社会的責任を果たすだけでなく、ブランドイメージの向上や市場拡大のためにもポリコレを重視します。
    この傾向は、今後も続くと考えられます。




    ■4. 法律と規制

    いくつかの国では、差別やヘイトスピーチを禁じる法律が強化されています。これにより、ポリコレ表現が法的に義務付けられる場面が増える可能性があります。
    法律や規制が強化されることで、社会全体の基準としてポリコレが定着していくでしょう。





    ■5. メディアとエンターテイメントの影響

    映画やテレビ番組、ゲームなどのメディアは、ポリコレ表現を積極的に取り入れています。
    これらのメディアは大衆文化に大きな影響を与えるため、視聴者やプレイヤーは自然とポリコレを意識するようになります。
    メディアの影響力が強い現代において、この流れは続くと考えられます。





    ■6. グローバル化

    世界がますますつながる中で、異なる文化や価値観を持つ人々との交流が増えています。このため、ポリコレ表現が国際的な標準となり、グローバルな社会においても受け入れられる可能性が高まります。






    ■課題とバランスの必要性

    しかしながら、ポリコレ表現の普及にはいくつかの課題もあります。例えば、表現の自由とのバランスを取ることや、過剰なポリコレが逆に反発を招くことがあります。
    ポリコレが進む一方で、個々の表現の自由や多様な意見を尊重することも重要です。






    ■結論

    総じて言えば、ポリコレ表現は今後も当たり前になっていく傾向があります。
    多様性の尊重、教育の影響、企業の対応、法律や規制、メディアの影響、そしてグローバル化といった要因がその背景にあります。

    しかし、これらの流れの中でも、表現の自由とのバランスを取ることや、過度な反発を避けるための工夫が求められるでしょう。
    ポリコレ表現は、社会全体がより公平で包摂的なものを目指す中で、自然に定着していくものと考えられます。





















    皆さんこんにちは。

    今回は、スクエニがオワコン化した理由を詳しくまとめて行こうと思います。






    1.スクエニがオワコン化した理由まとめ

    スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)がオワコン化したと言われる理由は複数あります。

    1. 開発方針の変化
    スクエニはかつて『ファイナルファンタジー』シリーズや『ドラゴンクエスト』などの名作RPGで知られていましたが、近年では開発方針の変化が目立ちます。
    大作RPGよりもモバイル向けソーシャルゲームやパチンコ機への依存度が高まり、古くからのファン層の期待を裏切ったと感じる人もいます。



    2. 失敗作品の増加
    スクエニは近年、投資を大きくしているものの、失敗作品も増えています。例えば、開発費が高かったにも関わらず売り上げが伸びなかったゲームが多数あり、経営的なリスクが高まっていると指摘されています。




    3. 競合他社との差別化の欠如
    他のゲーム会社も大作RPGやアクションゲームなどの開発に力を入れており、スクエニの独自性が薄れてきているとの意見もあります。従来の強みであるストーリー性や世界観の深さを生かせていないと感じる声もあります。




    4. コンテンツの多様化への対応
    スクエニは新しいプラットフォームや娯楽の形態に対応する能力に課題を抱えています。市場の変化に適応できず、古典的なゲームだけでは競争力を維持できないという見方もあります。




    5. 組織文化の変化
    企業文化や経営体制の変化も、スクエニの進む方向性に影響を与えています。ファンにとっては、それがゲームのクオリティや開発方針に直結していると感じられることもあります。



    6. 開発コストの増大
    近年のゲーム開発は高度化し、制作コストも膨大化しています。スクエニも大作ゲームの開発に多額の投資を行っていますが、その分売上や評価が伴わないケースが増えています。
    例えば、大規模なオープンワールドやリアルなグラフィックを追求した作品は開発期間も長く、開発費も膨れ上がります。その結果、売り上げが見込みに達せず、赤字になることも。




    7. 市場の変化への適応不足
     ゲーム市場は急速に変化しており、プレイヤーの好みや需要も多様化しています。しかし、スクエニはこの市場変化に迅速に対応できていない面があります。一部のゲームジャンルに偏りがちであり、新しいトレンドや需要の取り込みが遅れていると指摘されています。




    8. マーケティング戦略の不備
    優れたゲームであっても、適切なマーケティングが行われなければ成功しないことがあります。スクエニは一部の作品において、そのポテンシャルを引き出すための適切なプロモーションや広報活動が不足していたとされます。良い作品でも、それを知らせる手段が不足していたため、市場に浸透しなかったことがあります。




    9. クリエイティブリスクの取り過ぎ
    一部の作品では斬新なアイディアやクリエイティブな挑戦が行われましたが、その結果成功に結びつかなかったことがあります。新しい試みや変化球はリスクを伴いますが、そのリスクを最小限に抑えるためのバランスが取れていなかったとも言えます。




    10. 過度な依存先
    スクエニは一部のタイトルやプラットフォームに過度に依存してしまっています。例えば、特定のシリーズや特定のハードウェアに焦点を当てすぎることで、市場の多様性を見逃してしまいました。ゲームのプラットフォームやターゲットを広げることができれば、成功の可能性も広がるでしょう。


    これらの要因が重なり合って、スクエニの失敗作品が増加したと言えます。将来的にはこれらの問題に対する解決策や改善が行われることで、より安定したゲーム開発と成功作品の生み出しが期待されます。



































    皆さんこんにちは。

    今回は、ゲームが上手い人の特徴をまとめて行こうと思います。






    1.判断力の高さ

    ゲームが上手な人には、判断力が非常に重要です。判断力とは、状況を分析し、適切な行動を選択する能力を指します。ゲームにおいて判断力が優れている人は、以下の特徴を持っています。

    1. 状況把握の速さ
     ゲームが始まるとすぐに周囲の状況を把握できます。マップや敵の位置、味方の行動など、情報を素早く処理し、全体像を把握する能力があります。

    2. リスク評価と選択
     与えられた状況で、さまざまな行動の中から最も効果的で安全な選択肢を見極めます。リスクと報酬を的確に評価し、その場で最善の判断を下します。

    3. 戦略の立案と実行
    長期的な戦略を練り、それを実行する能力があります。必要に応じて柔軟に戦略を変更し、状況に対応します。

    4. 素早い反応力
    状況が急変する場面でも、的確に対応できる反射神経や動体視力を持っています。素早い判断と行動で敵を制することができます。

    5. チームプレイの理解 多くのゲームはチームプレイが重要です。上手なプレイヤーは、チームの役割や戦術を理解し、連携して最高のパフォーマンスを発揮します。









    2.敗北から学ぶ

    ゲームが上手い人の特徴の一つに、「敗北から学ぶ」姿勢があります。ゲームで敗北した時に学びを見出し、次回に活かすことができるプレイヤーは、成長し続けることができます。以下は、この特徴について詳しく説明します。

    1. 冷静な分析
    上手いプレイヤーは、敗北した時でも感情的にならず、冷静に状況を分析します。自分の行動や判断ミス、相手の戦術や戦略を客観的に見つめます。感情に流されず、何がうまくいかなかったのかを理性的に考えます。

    2. 改善点の特定
    敗北から得た教訓を元に、自身の改善点を明確に特定します。例えば、特定の戦術が有効でなかった、リスクを誤って評価した、連携がうまくいかなかった等、具体的な点を見つけます。

    3. 学びを実践に反映
     認識した改善点や教訓を次のプレイや練習に取り入れます。同じ失敗を繰り返さず、学んだことを実際のゲームプレイに反映させることで、次第にスキルや判断力を向上させます。

    4. 柔軟な対応と成長
    敗北から学ぶプレイヤーは、柔軟に自分のプレイスタイルや戦術を変えることができます。新しいアプローチや戦略を試し、成長を続けます。失敗を恐れずに挑戦し、経験を積むことで、ゲームプレイの幅を広げます。

    5. ポジティブなマインドセット
     敗北から学ぶプレイヤーは、失敗を否定的に捉えるのではなく、ポジティブに捉えます。失敗は成長の機会であり、次の成功につながる一歩だと考えます。そのため、挫折や敗北を前向きに受け止めることができるのです。

    ゲームで敗北することは避けられない一部ですが、その敗北から学ぶことで、プレイヤーは確実に成長します。敗北から得た洞察や学びが、次の成功につながることを理解することが、本当に上手いプレイヤーの特徴の一つです。







    3.反応速度が早い

    ゲームが上手い人の特徴の一つに、素早い反応速度が挙げられます。ゲームにおいて反応速度が速いプレイヤーは、さまざまなシチュエーションで優位に立つことができます。以下は、その特徴について詳しくまとめます。

    1. 優れた動体視力
    反応速度が速いプレイヤーは、ゲーム内での動きや変化を素早く捉えることができます。敵の動きや攻撃パターン、味方の位置などを瞬時に把握し、適切な行動を取ることができます。

    2. 即座の判断力
    素早い反応速度を活かして、状況に応じた即座の判断が可能です。危険な状況にすばやく対応し、攻撃や回避、移動などの選択を迅速に行います。これによって、敵の意図を読み、効果的なカウンターアクションを行うことができます。

    3. 正確な操作
    反応速度が速いプレイヤーは、高度な操作を正確に行うことができます。素早い動きや反射的なアクションを、ミスなく実行することができます。例えば、シューティングゲームにおいて的確にエイムを合わせる、格闘ゲームで複雑なコンボを繰り出すなどが挙げられます。








    4.地道な練習と情報収集

    ゲームが上手い人の特徴の一つに、地道な練習と情報収集が挙げられます。優れたプレイヤーは、単なる遊びではなく、熱心な練習と情報収集を通じて自己を向上させます。以下は、その特徴について詳しくまとめます。

    1. 継続的な練習
    上手いプレイヤーは、継続的にゲームをプレイし続けます。単なる遊びではなく、特定のスキルや戦術を磨くために時間を費やします。反射神経、戦略、技術など、必要なスキルを練習することで、実力を向上させます。

    2. 反復練習
    地道な練習は反復練習を含みます。同じ動きやプレイを何度も繰り返し行うことで、スキルや技術を体に染み込ませます。反射的な操作や複雑な動きを自然に行えるようになるため、ゲーム中のパフォーマンスが向上します。

    3. 自己分析と改善
    優れたプレイヤーは、自己分析を行い、改善点を見つけ出します。自分のプレイを録画したり、他のプレイヤーの動画を見たりして、自身の行動や判断を客観的に評価します。こうした分析を通じて、弱点を克服し、強化すべき点を見つけ出します。

    4. 情報収集と学習
    上手いプレイヤーは、ゲームに関する情報収集を積極的に行います。攻略情報やゲームのメカニクス、最新のアップデートなどを把握し、ゲーム理解を深めます。他のプレイヤーやプロのプレイを観察し、彼らの戦術や戦略を学びます。

    5. 環境への適応
     優れたプレイヤーは、常に変化するゲームの環境に適応します。新しいパッチやメタが導入された場合でも、すばやく対応する能力があります。情報収集と継続的な練習によって、状況に応じた戦術やキャラクター選択をマスターします。

    6. 目標の明確化と成長
    地道な練習と情報収集を通じて、上手いプレイヤーは自身の目標を明確にします。短期目標や長期目標を設定し、それらに向かって努力を重ねます。自己成長を継続させることで、ゲームにおける実力を着実に向上させます。

    地道な練習と情報収集は、ゲームにおいて上達するための重要な要素です。これらの特徴を持つプレイヤーは、自己の実力を向上させるだけでなく、より楽しみながらゲームをプレイすることができます。










    5.論理的思考

    ゲームが上手い人の特徴の一つに、論理的思考能力があります。論理的思考は、ゲーム内での戦略立案や問題解決に重要な役割を果たします。以下は、論理的思考を持つ上手いプレイヤーの特徴について詳しくまとめます。

    1. 問題解決能力
    上手いプレイヤーは、ゲーム内で発生するさまざまな問題や課題に対して論理的にアプローチします。状況を分析し、最適な解決策を見つける能力があります。例えば、敵の配置やリソースの配分などに基づいて、最良の行動を選択します。

    2. 戦略立案と実行
    論理的思考を持つプレイヤーは、ゲームプレイ全体を戦略的に計画し、実行します。ゲーム内の要素やルールを理解し、その知識を活かして効果的な戦術を展開します。自分の行動がゲーム全体に与える影響を考慮し、戦略を練ります。

    3. 原因と結果の関連付け
    論理的思考を持つプレイヤーは、行動と結果の関連性を理解しています。特定の行動や決定がどのような結果をもたらすかを予測し、その結果を最大限に活用します。過去の経験や情報を元に、より良い選択を行います。


    4. 冷静な判断
    論理的思考を持つプレイヤーは、感情に流されることなく冷静に状況を判断します。緊張やプレッシャーの中でも論理的に問題解決し、最適な意思決定を行います。感情的な反応ではなく、論理的な根拠に基づいた行動が特徴です。



    以上がゲームが上手い人の特徴になります。
    あなたはどれぐらい当てはまりましたか?

    様々な要素がゲームの上手さに直結していますので、参考になれば幸いです。















    皆さんこんにちは。

    今回は、HORIZON2をクリアした感想と評価をまとめて行こうと思います。




    1.ストーリーの感想

    まずストーリーの感想です、ネタバレは極力抜きにして行きます。

    ストーリーは完全に前作の続きで、本作をプレイする前に前作プレイは必須と言えるでしょう。

    世界観と設定がかなり凝っており、世界救済が主なストーリーの軸となっています。

    結論から言うと、ストーリーは正直前作の方が良かったと感じました。

    ただ、決してつまらないという訳ではないです。

    意外な展開が続いたりと、最後まで普通に楽しめました。

    えっ?そのキャラ死ぬの!?
    とか色々な衝撃等もあり、最後まで退屈しませんでした。

    1番最後の展開だけはちょっと...
    と思いますが笑


    まぁぶっちゃけると、個人的には本編よりサイドストーリー等の人間模様の方が楽しめました。

    本作はサイドストーリーでも中々個性が強烈なキャラクターが沢山出てきて、人間模様を楽しめます。

    サイドストーリー・サブクエストの量もかなり用意されているので、ボリューム不足ということもありませんでした。

    メインストーリーだけを追うと正直短いと思います。

    未開の部族が織り成す面白展開を楽しめるのが本作の1番の魅力ではないかと感じました。










    2.アクションの感想

    お次は本作のアクションの感想です。

    本作のアクションですが、手放しに褒められる面白さでした。

    前作から順当に進化しており、様々な要素が追加されています。

    特に、勇技の追加がでかいです。

    単純に一定時間飛び道具の火力を爆発的にあげたり、回復に特化したり、周囲を大爆発させて敵を殲滅することが出来ます。

    プレイスタイルによって勇技は自由に選択出来るので、自由度が高いです。

    武器自体も色んな種類があるので、高火力でゴリ押しするもよし、トラップでハメまくるも良しと色々な戦闘スタイルを楽しむ事が出来て良かったです。

    僕は最終的に脳筋ゴリ押しのボルトスロワーでで機械獣達を蹂躙していました。

    色んな戦術を試せるので、アクションは非常に面白かったです。

    ただ一つ難点があるとすれば、アサシンクリードやトゥームレイダー等にありがちな、上に登る系のアクションが多く、それが分かりにくかったりとダルかったです。

    高低差が多いのはいいのですが、道のりが長いと流石にダレてきます...








    3.グラフィックの感想

    本作のグラフィックですが、めちゃくちゃ綺麗です。

    背景、キャラクター、水等の表現等どれも一級品。

    特に、キャラクターの表情の作り込みがものすごいです。

    リアルの人間かと思うほど表情が豊かで、サブキャラやモブキャラ含めても、どれ程の作り込みをしたのか想像も出来ないレベルです。

    機械獣の作り込みもかなり細かく、正直散歩しているだけで楽しめます。

    これ程のグラフィックの作り込みは近年稀に見るレベルだと思いました。

    手放しに絶賛です。











    4.キャラクター・その他システムの感想

    キャラクターの感想ですが、全体的に強烈なキャラが多いです。

    未開の部族というか、かなり好戦的な部族が多く、血の気の多いキャラクターが非常に多いです。

    メインキャラクター達も前作から続投するものや新キャラ含めて概ね○

    一部、ん?と思うキャラはいましたが...笑


    個人的にはメインキャラクターよりサブキャラたちの方が個性的で好きでした。


    システムの感想ですが、プレイしていてストレスはあまり感じませんでした。

    ファストトラベルも容易にでき、レベル制による能力上昇、スキルポイントによるスキル解放。

    どれもありきたりながらも中々どうして個性的なスキルが揃っていて面白かったです。


    システム的な不満を敢えて言うなら、オーバーライドする為のパーツ集めがかなりダルいことです。

    また、武器のアップグレードにもパーツ使うので、パーツ集めが非常に面倒でした。

    やりこみ要素と言えばやりこみ要素なのですが、もう少しサクサクとレアパーツが手に入る仕様だと良かったかなぁと感じました。









    5.総評

    総評ですが、間違いなく良作です。

    ストーリー△
    キャラクター○
    グラフィック◎
    システム○

    こんな感じですね。

    メインストーリーが個人的に少しアレって感じでしたが、それ以外は非常に高水準でした。

















    皆さんこんにちは。

    今回は、ペルソナ3 リロードを150時間プレイした感想と評価をまとめて行こうと面白います。

    2週クリア・全コミュMax・ペルソナ全開放・刈り取る者撃破・エリザベス撃破済みとなります。


    ネタバレは極力控えめにしていこうと思います。





    1.ストーリーの感想

    ストーリーの感想ですが、安定して面白かったです。

    本作のペルソナは、タルタロスを駆け上がりつつシャドウのボスを倒していくというのが大筋ですが、ラストへ至る過程とラストシーンは特に良かったです。

    主人公の内心を考えると泣けます。

    本作は全体的にダークな雰囲気で、終始仲間との関係もギスギスしています。

    冗談抜きで終盤辺りまでずっとギスギスしてます。
    昨今では珍しいタイプのペルソナです。

    ですが、このギスギス感が影時間とシャドウという存在に翻弄されるキャラクター達の葛藤を現しているので、僕は好きです。

    1週目でストーリークリアまで100時間近くかかりましたが、最後までストーリーに飽きることなくプレイすることが出来ました。


    また、コミュ関係ですが、これもまた面白いです。

    個性豊かなキャラクター達と関係を築くことが出来ます。

    1人1人設定がかなり重いので、割りとカロリーが必要ですが、これもなかなかどうして楽しめます。

    シリーズ恒例の五股もできるので、また違った意味の楽しみ方も出来ます。

    全体的にダークな雰囲気ですが、ストーリー性に波状はなく、よくまとまっていると思いました。







    2.戦闘システムの感想

    本作の戦闘システムですが、ペルソナシリーズお馴染みのペルソナを入れ替えながら弱点をついていき、総攻撃で大ダメージを与えるシステムです。

    本作の弱点やクリティカルをついたときのバトンタッチシステムも良システム。

    さらに、一度敵の弱点を見抜けば、後はワンボタンで自動で弱点攻撃にカーソルが合うのも素晴らしいです。

    戦闘システムは安定して面白いです。

    シリーズ通して似たようなシステムですが、なぜか飽きないんですよね、ドラクエに似た安心感を感じます。

    ペルソナを入れ替えながら主人公は補助に徹するもよし、火力モリモリで筋肉ゴリラになるも良しと幅広く立ち回れます。

    ちなみに僕は最終的に火力モリモリのクリティカルゴリラ編成で戦っていました。
    何も考えずに大体の敵やボスを殲滅出来るのでおすすめです。


    仲間キャラクターの技もそれぞれ個性的ですが、主人公が強すぎるので、お供と言ったイメージでしょうか。

    それでもストーリー上では仲間は大事な戦力なので、バランスは非常に綿密に取れていたと感じました。

    テウルギアと言う名のぶっ壊れ超必殺技も強力で、雑魚戦でもボス戦でも大活躍します。

    本作は女神転生シリーズ等と比べると、歯ごたえはあるものの、そこまで難しい難易度ではないと思います。(エリザベス除く)

    本作の戦闘システムは良くできていて、序盤から終盤まで安定して楽しむことが出来ます。








    3.キャラクター・グラフィックの感想

    やはりペルソナシリーズと言えば魅力的なキャラクターでしょう。

    メインキャラ、サブキャラ含めた個性豊かなキャラクター達の心の葛藤と、人間模様を楽しめるのが本作最大の魅力と言っても過言ではないです。

    本作も美男・美女が多数登場し、仲間の女性キャラやサブキャラまで攻略することが出来ます。

    主人公は心から信用されていますが、プレイヤー目線から見ると五股しているクソ野郎なのが何とも言えない気持ちになります。(僕のせいですが...)

    主人公がどれだけ良いことをしても、でも五股してるんだよなぁ...
    とプレイ中複雑な気持ちになりました笑

    しかしながら、誰とも付き合わなかったり、一人だけ決めたりとしたプレイも勿論出来ますので、そこは安心です。

    全体的に個性的で魅力的なキャラが多いので、キャラゲーとして見てもオススメと言えます。




    お次はグラフィックの感想ですが、グラフィックは良いです。

    本作のグラフィックですが、特にメインキャラクターの作り込みが凄いです。

    顔の造形や表情の微細な変化など、めちゃくちゃ良くできてます。

    日本産のアニメ調のグラフィック単体だと最高峰のグラフィックなのではないかと感じました。

    その分モブ等の作り込みや顔グラはかなり適当ですが笑

    メインキャラクター達の作り込みが凄い分、モブの顔やのっぺり顔が気になりました。

    背景等のグラフィックはそれなりでした。

    ペルソナのグラフィックも中々こだわっていて、全体的に高品質な水準だと感じました。







    4.その他システム・やりこみ要素の感想

    システムやUIに関しては特に言うことなし。

    ペルソナシリーズ特有のお洒落なメニューは本作でより強化されつつ、それでいて操作性に不満はありませんでした。

    あえて言うならペルソナ全書込みの検索合体機能が欲しかったかなと感じました。



    やりこみ要素についてですが、コミュMaxやペルソナ全書全登録と言ったものがありますが、これは2周目で計画的にやれば比較的簡単です。

    が、本作は裏ボスのエリザベスが死ぬほど強いです。

    無印版でもお馴染みのメギドラオンでございますの9999ダメージは本作でも登場。

    安易にペルソナのレベルカンスト、ステータス全Maxにしても勝てる相手じゃありません。

    十分な対策・戦略を立てないと絶対に勝てません。

    僕はDLCを買っていないので、全コミュMaxのオルフェウス改を軸に、各種対策用のペルソナを複数体作成し、なんとか勝てました。

    エリザベスの攻撃をブロックしたり、反射したらペナルティで9999ダメージのメギドラオンが飛んできますからね、本当に恐ろしい。

    ただでさえ火力もヤバいのに、途中で全回復してきたりもうめちゃくちゃ。

    間違いなく本作最強のボスです。

    エリザベスの強さと面倒臭さの前ではどんな敵も霞んで見えるレベルでしょう。


    と言うように、本作は2周目要素も充実しており、上げたステータスやお金やアイテム、主人公のレベルやペルソナ全書を引き継げるのも素晴らしい。

    周回すればするほど自分だけの最強ペルソナを作成出来ます。








    5.総評

    総評ですが、間違いなく良ゲーです。

    ストーリー○
    キャラクター◎
    戦闘◎
    システム○
    グラフィック○
    やりこみ要素◎


    こんな感じですね。

    どこを見ても高水準、理想的なリメイクです。

    RPG好きな人は楽しめること間違いないでしょう。

    久々に楽しくて狂ったようにゲームをプレイしました笑


















    皆さんこんにちは。

    今回は、ゲームの完全版商法について話して行こうと思います。

    完全に個人の主観的な意見になりますので、悪しからず。





    1.完全版商法とは?

    完全版商法とは、
    「既に完成品として販売されていた筈の商品に付加価値を加えることで新作商品として販売すること」です。

    例えば、キャラクターを追加したり、シナリオを追加したりと言った内容です。

    リメイクとは違い、ただ普通に追加要素があるだけと言った感じですね。

    一昔前は、完全版商法と言えばバンナムという印象でしたが、最近ではアトラスやスクエニが目に余る印象です。

    ペルソナシリーズを始め、最近は真・女神転生5の完全版も発表されました。

    スクエニもドラクエ11等、超人気作の完全版商法をしたことで叩かれてました。

    なぜ完全版商法をするのか?
    と言うと、答えは簡単で単純に企業のお金稼ぎです。

    完全新作を多大なリソースと金を出して発売するより、既にあるリソースを再利用し、追加するほうが費用対効果が明らかに高いからですね。

    売れたら儲けもの、売れなくても傷は浅い。
    企業からすれば美味しい商売なのですが、ユーザーからすればたまったものじゃありません。










    2.せめて追加要素をDLCでも出してくれ

    高いお金を出して新作ゲームを買いプレイし、完全版が発売されると言ったときの不快感はなかなかのものです。

    え?フルプライスで買ったのにあれ不完全版だったの?
    と言った感情が湧きます。

    フルプライスで買ったゲームが、まるでバージョン0.5のベータバージョンだったの?と言った感じの不快感ですね。

    でもまぁそこまでは最悪我慢出来るのですが、1番我慢出来ないのが、完全版が新作ゲームとしてフルプライスとしか販売されないことなんですよね。

    無印版を買ったユーザーはガン無視、「養分ありがとねーw」とバカにされた気持ちになります。

    せめて、せめて、救済措置として追加部分をDLCで出してくれよ!と本気で思います。

    無印版を購入してプレイしたユーザーをガン無視するのは本当にいかがなものかと思います。

    まぁ、追加部分だけをDLCで販売したら、無印版が値崩れしてた場合に、誰も完全版の方の新作を買わなくなるのは理解出来るのですが、感情的に納得出来ない感じです。

    この完全版商法、本当にどうにかして欲しいです。

    警戒して新作を買う意欲が無くなりますし、単純に損した気分になります。

    本当のファンに優しくない、そんな商法です。









    3.別ハードで完全版出すのは頼むからやめてくれ

    1番最悪なパターンは、完全版が別ハードで出るパターンです。

    最近でかなり炎上した例だと、FF7rのインターグレード版ですね。

    FF7はPS4版で発売されていましたが、後にps5でユフィ編が追加され、その他調整が成されたインターグレード版が発売されました。

    まぁこれはps5を買えば100円でアップグレード出来るのですが、PS5を買わなければいけないんですよね。

    これは完全版のソフトを買い直すよりヤバい仕打ちです。

    一昔はテイルズシリーズがハードを超えた完全版を何作か出していたので、本気でバンナムを嫌いになった過去も個人的にあります。

    めちゃくちゃ古い作品のリメイクならまだしも、完全版でハードを跨ぐのは本当に勘弁していただきたいです。

















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