ダメリーマンのだらり旅

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    ゲーム・アニメ


    皆さんこんにちは。

    なぜゲームや映画のポリコレは炎上するのか?
    その理由について解説していこうと思います。





    1.ポリコレとは?

    ポリティカル・コレクトネス(ポリコレ)とは?

    ポリティカル・コレクトネス、略してポリコレとは、社会的、政治的に敏感な問題について配慮した言葉や行動をすることを指します。
    具体的には、人種、性別、宗教、性的指向、障害などに関する差別や偏見を避け、すべての人々に対して敬意と平等を保つことを目指します。





    ■背景と目的

    ポリコレの概念は、特に20世紀後半から盛んになりました。歴史的には、差別や偏見が公然と行われていた時代が長く続いてきました。
    その結果、多くの人々が不公正な扱いを受け、社会的に不利な立場に置かれてきました。ポリコレの目的は、こうした不公正を是正し、すべての人々が尊重される社会を築くことにあります。






    ■ポリコレの具体例

    1. 言葉の選び方
       - 差別的な言葉や表現を避け、誰もが不快に感じない言葉を選ぶこと。例えば、「黒人」を「アフリカ系アメリカ人」と呼ぶ、「障害者」を「障がいのある人」と言い換えるなどです。



    2. ジェンダーの配慮
       - 性別に関わらず平等に扱うために、職業名や称号の男女差をなくす。「消防士」を「消防員」、「議長」を「議長(中立な性別表現)」とするなどが例です。



    3. 多様性の尊重
       - 映画やテレビ番組、広告などで多様な人々(異なる人種、性的指向、身体的特性など)を積極的に描くことで、社会の多様性を反映させること。





    ■ポリコレのメリット

    1. 差別の減少
       - 差別的な言動が減少し、誰もが尊重される環境が作られることで、社会全体の公正さが向上します。


    2. 社会的包摂
       - 様々なバックグラウンドを持つ人々が排除されず、コミュニティに貢献できるようになることで、社会の一体感が強まります。


    3. 教育的効果
       - 子どもや若者が多様性や平等の重要性を学び、将来にわたってより公正な社会を築く基盤ができます。










    2.なぜゲームや映画のポリコレは炎上するのか?

    ポリティカル・コレクトネス(ポリコレ)がゲームや映画で炎上する理由は、さまざまな要因が絡み合っているため、一概に言うのは難しいですが、主に以下のようなポイントに集約できます。



    ■ 1. 価値観の対立

    ポリコレは、特定のグループに対する差別や偏見を避けるための配慮を意味します。しかし、人々の価値観や意見は多様であり、全ての人が同じ基準を持っているわけではありません。
    ある人にとってはポリコレの実施が正義や公正を意味する一方で、別の人にとってはそれが過剰な配慮や自己検閲と感じられ、自由な表現を侵害するものとして捉えられることがあります。





    ■2. 伝統と革新の葛藤

    ゲームや映画はエンターテイメントとしてだけでなく、文化的な伝統や慣習を反映するメディアです。
    そのため、長年のファンや保守的な視聴者にとって、突然のポリコレ対応は馴染み深いキャラクターや物語の変質として受け止められ、反発を招くことがあります。
    これに対し、革新を求める人々は、多様性の欠如や古い価値観の維持を問題視し、変化を求める声を上げます。





    ■3. マーケティングと経済的影響

    企業がポリコレを取り入れる理由の一つに、多様な観客層を取り込むことがあります。
    しかし、このアプローチが過度に商業的と見なされると、消費者は「ポリコレを商売のために利用している」と感じ、反発することがあります。
    特に、作品の質が低下したり、キャラクターやストーリーが無理に変更されたと感じられる場合、その不満は炎上として表面化します。





    ■4. ソーシャルメディアの影響

    現代ではソーシャルメディアが大きな影響力を持っています。
    一度炎上が始まると、コメントやリツイート、シェアを通じて急速に拡散し、問題がより大きく見えることがあります。
    また、匿名性が高いため、過激な意見や感情的な反応が目立ちやすく、議論が過熱しやすいです。




    ■5. 表現の自由と検閲のジレンマ

    ポリコレの実施は、表現の自由と検閲の境界線を曖昧にすることがあります。クリエイターが自己検閲を行ったり、特定の表現を避けることで、作品の独自性や芸術性が損なわれると感じる人々がいます。
    一方で、特定の表現が差別的であったり、有害であると考える人々は、その表現の排除を支持します。




    ■まとめ

    ポリコレがゲームや映画で炎上するのは、多くの場合、価値観の違いや伝統と革新の衝突、商業的な動機に対する疑念、ソーシャルメディアの影響、そして表現の自由と検閲のジレンマが絡み合う結果です。
    これらの要因が複雑に交錯するため、ポリコレの取り扱いは非常にデリケートであり、常に賛否両論を引き起こすテーマとなっています。












    3.ポリコレ表現は今後当たり前になるのか?



    ポリティカル・コレクトネス(ポリコレ)表現がこれからも当たり前になるかどうかについては、いくつかの要因が関わってきます。ここでは、その可能性と理由について詳しく説明します。



    ■1. 社会の進化と多様性の尊重

    現代社会はますます多様化しています。人種、性別、宗教、性的指向、障害の有無など、様々なバックグラウンドを持つ人々が共存しています。
    このような多様性を尊重し、全ての人々が公平に扱われる社会を目指す動きは、今後も続くと考えられます。そのため、ポリコレ表現はますます一般的になるでしょう。





    ■2. 教育の影響

    学校や大学などの教育機関では、ポリコレの重要性が強調されています。子どもたちや若者は、尊重と平等の価値を学び、その価値観を持って成長していきます。
    これにより、将来の世代がポリコレ表現を当然のものとして受け入れる可能性が高まります。




    ■3. 企業の対応

    多くの企業は、多様な顧客や社員に配慮するためにポリコレ表現を取り入れています。
    企業は社会的責任を果たすだけでなく、ブランドイメージの向上や市場拡大のためにもポリコレを重視します。
    この傾向は、今後も続くと考えられます。




    ■4. 法律と規制

    いくつかの国では、差別やヘイトスピーチを禁じる法律が強化されています。これにより、ポリコレ表現が法的に義務付けられる場面が増える可能性があります。
    法律や規制が強化されることで、社会全体の基準としてポリコレが定着していくでしょう。





    ■5. メディアとエンターテイメントの影響

    映画やテレビ番組、ゲームなどのメディアは、ポリコレ表現を積極的に取り入れています。
    これらのメディアは大衆文化に大きな影響を与えるため、視聴者やプレイヤーは自然とポリコレを意識するようになります。
    メディアの影響力が強い現代において、この流れは続くと考えられます。





    ■6. グローバル化

    世界がますますつながる中で、異なる文化や価値観を持つ人々との交流が増えています。このため、ポリコレ表現が国際的な標準となり、グローバルな社会においても受け入れられる可能性が高まります。






    ■課題とバランスの必要性

    しかしながら、ポリコレ表現の普及にはいくつかの課題もあります。例えば、表現の自由とのバランスを取ることや、過剰なポリコレが逆に反発を招くことがあります。
    ポリコレが進む一方で、個々の表現の自由や多様な意見を尊重することも重要です。






    ■結論

    総じて言えば、ポリコレ表現は今後も当たり前になっていく傾向があります。
    多様性の尊重、教育の影響、企業の対応、法律や規制、メディアの影響、そしてグローバル化といった要因がその背景にあります。

    しかし、これらの流れの中でも、表現の自由とのバランスを取ることや、過度な反発を避けるための工夫が求められるでしょう。
    ポリコレ表現は、社会全体がより公平で包摂的なものを目指す中で、自然に定着していくものと考えられます。





















    皆さんこんにちは。

    今回は、スクエニがオワコン化した理由を詳しくまとめて行こうと思います。






    1.スクエニがオワコン化した理由まとめ

    スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)がオワコン化したと言われる理由は複数あります。

    1. 開発方針の変化
    スクエニはかつて『ファイナルファンタジー』シリーズや『ドラゴンクエスト』などの名作RPGで知られていましたが、近年では開発方針の変化が目立ちます。
    大作RPGよりもモバイル向けソーシャルゲームやパチンコ機への依存度が高まり、古くからのファン層の期待を裏切ったと感じる人もいます。



    2. 失敗作品の増加
    スクエニは近年、投資を大きくしているものの、失敗作品も増えています。例えば、開発費が高かったにも関わらず売り上げが伸びなかったゲームが多数あり、経営的なリスクが高まっていると指摘されています。




    3. 競合他社との差別化の欠如
    他のゲーム会社も大作RPGやアクションゲームなどの開発に力を入れており、スクエニの独自性が薄れてきているとの意見もあります。従来の強みであるストーリー性や世界観の深さを生かせていないと感じる声もあります。




    4. コンテンツの多様化への対応
    スクエニは新しいプラットフォームや娯楽の形態に対応する能力に課題を抱えています。市場の変化に適応できず、古典的なゲームだけでは競争力を維持できないという見方もあります。




    5. 組織文化の変化
    企業文化や経営体制の変化も、スクエニの進む方向性に影響を与えています。ファンにとっては、それがゲームのクオリティや開発方針に直結していると感じられることもあります。



    6. 開発コストの増大
    近年のゲーム開発は高度化し、制作コストも膨大化しています。スクエニも大作ゲームの開発に多額の投資を行っていますが、その分売上や評価が伴わないケースが増えています。
    例えば、大規模なオープンワールドやリアルなグラフィックを追求した作品は開発期間も長く、開発費も膨れ上がります。その結果、売り上げが見込みに達せず、赤字になることも。




    7. 市場の変化への適応不足
     ゲーム市場は急速に変化しており、プレイヤーの好みや需要も多様化しています。しかし、スクエニはこの市場変化に迅速に対応できていない面があります。一部のゲームジャンルに偏りがちであり、新しいトレンドや需要の取り込みが遅れていると指摘されています。




    8. マーケティング戦略の不備
    優れたゲームであっても、適切なマーケティングが行われなければ成功しないことがあります。スクエニは一部の作品において、そのポテンシャルを引き出すための適切なプロモーションや広報活動が不足していたとされます。良い作品でも、それを知らせる手段が不足していたため、市場に浸透しなかったことがあります。




    9. クリエイティブリスクの取り過ぎ
    一部の作品では斬新なアイディアやクリエイティブな挑戦が行われましたが、その結果成功に結びつかなかったことがあります。新しい試みや変化球はリスクを伴いますが、そのリスクを最小限に抑えるためのバランスが取れていなかったとも言えます。




    10. 過度な依存先
    スクエニは一部のタイトルやプラットフォームに過度に依存してしまっています。例えば、特定のシリーズや特定のハードウェアに焦点を当てすぎることで、市場の多様性を見逃してしまいました。ゲームのプラットフォームやターゲットを広げることができれば、成功の可能性も広がるでしょう。


    これらの要因が重なり合って、スクエニの失敗作品が増加したと言えます。将来的にはこれらの問題に対する解決策や改善が行われることで、より安定したゲーム開発と成功作品の生み出しが期待されます。



































    皆さんこんにちは。

    今回は、ゲームが上手い人の特徴をまとめて行こうと思います。






    1.判断力の高さ

    ゲームが上手な人には、判断力が非常に重要です。判断力とは、状況を分析し、適切な行動を選択する能力を指します。ゲームにおいて判断力が優れている人は、以下の特徴を持っています。

    1. 状況把握の速さ
     ゲームが始まるとすぐに周囲の状況を把握できます。マップや敵の位置、味方の行動など、情報を素早く処理し、全体像を把握する能力があります。

    2. リスク評価と選択
     与えられた状況で、さまざまな行動の中から最も効果的で安全な選択肢を見極めます。リスクと報酬を的確に評価し、その場で最善の判断を下します。

    3. 戦略の立案と実行
    長期的な戦略を練り、それを実行する能力があります。必要に応じて柔軟に戦略を変更し、状況に対応します。

    4. 素早い反応力
    状況が急変する場面でも、的確に対応できる反射神経や動体視力を持っています。素早い判断と行動で敵を制することができます。

    5. チームプレイの理解 多くのゲームはチームプレイが重要です。上手なプレイヤーは、チームの役割や戦術を理解し、連携して最高のパフォーマンスを発揮します。









    2.敗北から学ぶ

    ゲームが上手い人の特徴の一つに、「敗北から学ぶ」姿勢があります。ゲームで敗北した時に学びを見出し、次回に活かすことができるプレイヤーは、成長し続けることができます。以下は、この特徴について詳しく説明します。

    1. 冷静な分析
    上手いプレイヤーは、敗北した時でも感情的にならず、冷静に状況を分析します。自分の行動や判断ミス、相手の戦術や戦略を客観的に見つめます。感情に流されず、何がうまくいかなかったのかを理性的に考えます。

    2. 改善点の特定
    敗北から得た教訓を元に、自身の改善点を明確に特定します。例えば、特定の戦術が有効でなかった、リスクを誤って評価した、連携がうまくいかなかった等、具体的な点を見つけます。

    3. 学びを実践に反映
     認識した改善点や教訓を次のプレイや練習に取り入れます。同じ失敗を繰り返さず、学んだことを実際のゲームプレイに反映させることで、次第にスキルや判断力を向上させます。

    4. 柔軟な対応と成長
    敗北から学ぶプレイヤーは、柔軟に自分のプレイスタイルや戦術を変えることができます。新しいアプローチや戦略を試し、成長を続けます。失敗を恐れずに挑戦し、経験を積むことで、ゲームプレイの幅を広げます。

    5. ポジティブなマインドセット
     敗北から学ぶプレイヤーは、失敗を否定的に捉えるのではなく、ポジティブに捉えます。失敗は成長の機会であり、次の成功につながる一歩だと考えます。そのため、挫折や敗北を前向きに受け止めることができるのです。

    ゲームで敗北することは避けられない一部ですが、その敗北から学ぶことで、プレイヤーは確実に成長します。敗北から得た洞察や学びが、次の成功につながることを理解することが、本当に上手いプレイヤーの特徴の一つです。







    3.反応速度が早い

    ゲームが上手い人の特徴の一つに、素早い反応速度が挙げられます。ゲームにおいて反応速度が速いプレイヤーは、さまざまなシチュエーションで優位に立つことができます。以下は、その特徴について詳しくまとめます。

    1. 優れた動体視力
    反応速度が速いプレイヤーは、ゲーム内での動きや変化を素早く捉えることができます。敵の動きや攻撃パターン、味方の位置などを瞬時に把握し、適切な行動を取ることができます。

    2. 即座の判断力
    素早い反応速度を活かして、状況に応じた即座の判断が可能です。危険な状況にすばやく対応し、攻撃や回避、移動などの選択を迅速に行います。これによって、敵の意図を読み、効果的なカウンターアクションを行うことができます。

    3. 正確な操作
    反応速度が速いプレイヤーは、高度な操作を正確に行うことができます。素早い動きや反射的なアクションを、ミスなく実行することができます。例えば、シューティングゲームにおいて的確にエイムを合わせる、格闘ゲームで複雑なコンボを繰り出すなどが挙げられます。








    4.地道な練習と情報収集

    ゲームが上手い人の特徴の一つに、地道な練習と情報収集が挙げられます。優れたプレイヤーは、単なる遊びではなく、熱心な練習と情報収集を通じて自己を向上させます。以下は、その特徴について詳しくまとめます。

    1. 継続的な練習
    上手いプレイヤーは、継続的にゲームをプレイし続けます。単なる遊びではなく、特定のスキルや戦術を磨くために時間を費やします。反射神経、戦略、技術など、必要なスキルを練習することで、実力を向上させます。

    2. 反復練習
    地道な練習は反復練習を含みます。同じ動きやプレイを何度も繰り返し行うことで、スキルや技術を体に染み込ませます。反射的な操作や複雑な動きを自然に行えるようになるため、ゲーム中のパフォーマンスが向上します。

    3. 自己分析と改善
    優れたプレイヤーは、自己分析を行い、改善点を見つけ出します。自分のプレイを録画したり、他のプレイヤーの動画を見たりして、自身の行動や判断を客観的に評価します。こうした分析を通じて、弱点を克服し、強化すべき点を見つけ出します。

    4. 情報収集と学習
    上手いプレイヤーは、ゲームに関する情報収集を積極的に行います。攻略情報やゲームのメカニクス、最新のアップデートなどを把握し、ゲーム理解を深めます。他のプレイヤーやプロのプレイを観察し、彼らの戦術や戦略を学びます。

    5. 環境への適応
     優れたプレイヤーは、常に変化するゲームの環境に適応します。新しいパッチやメタが導入された場合でも、すばやく対応する能力があります。情報収集と継続的な練習によって、状況に応じた戦術やキャラクター選択をマスターします。

    6. 目標の明確化と成長
    地道な練習と情報収集を通じて、上手いプレイヤーは自身の目標を明確にします。短期目標や長期目標を設定し、それらに向かって努力を重ねます。自己成長を継続させることで、ゲームにおける実力を着実に向上させます。

    地道な練習と情報収集は、ゲームにおいて上達するための重要な要素です。これらの特徴を持つプレイヤーは、自己の実力を向上させるだけでなく、より楽しみながらゲームをプレイすることができます。










    5.論理的思考

    ゲームが上手い人の特徴の一つに、論理的思考能力があります。論理的思考は、ゲーム内での戦略立案や問題解決に重要な役割を果たします。以下は、論理的思考を持つ上手いプレイヤーの特徴について詳しくまとめます。

    1. 問題解決能力
    上手いプレイヤーは、ゲーム内で発生するさまざまな問題や課題に対して論理的にアプローチします。状況を分析し、最適な解決策を見つける能力があります。例えば、敵の配置やリソースの配分などに基づいて、最良の行動を選択します。

    2. 戦略立案と実行
    論理的思考を持つプレイヤーは、ゲームプレイ全体を戦略的に計画し、実行します。ゲーム内の要素やルールを理解し、その知識を活かして効果的な戦術を展開します。自分の行動がゲーム全体に与える影響を考慮し、戦略を練ります。

    3. 原因と結果の関連付け
    論理的思考を持つプレイヤーは、行動と結果の関連性を理解しています。特定の行動や決定がどのような結果をもたらすかを予測し、その結果を最大限に活用します。過去の経験や情報を元に、より良い選択を行います。


    4. 冷静な判断
    論理的思考を持つプレイヤーは、感情に流されることなく冷静に状況を判断します。緊張やプレッシャーの中でも論理的に問題解決し、最適な意思決定を行います。感情的な反応ではなく、論理的な根拠に基づいた行動が特徴です。



    以上がゲームが上手い人の特徴になります。
    あなたはどれぐらい当てはまりましたか?

    様々な要素がゲームの上手さに直結していますので、参考になれば幸いです。















    皆さんこんにちは。

    今回は、HORIZON2をクリアした感想と評価をまとめて行こうと思います。




    1.ストーリーの感想

    まずストーリーの感想です、ネタバレは極力抜きにして行きます。

    ストーリーは完全に前作の続きで、本作をプレイする前に前作プレイは必須と言えるでしょう。

    世界観と設定がかなり凝っており、世界救済が主なストーリーの軸となっています。

    結論から言うと、ストーリーは正直前作の方が良かったと感じました。

    ただ、決してつまらないという訳ではないです。

    意外な展開が続いたりと、最後まで普通に楽しめました。

    えっ?そのキャラ死ぬの!?
    とか色々な衝撃等もあり、最後まで退屈しませんでした。

    1番最後の展開だけはちょっと...
    と思いますが笑


    まぁぶっちゃけると、個人的には本編よりサイドストーリー等の人間模様の方が楽しめました。

    本作はサイドストーリーでも中々個性が強烈なキャラクターが沢山出てきて、人間模様を楽しめます。

    サイドストーリー・サブクエストの量もかなり用意されているので、ボリューム不足ということもありませんでした。

    メインストーリーだけを追うと正直短いと思います。

    未開の部族が織り成す面白展開を楽しめるのが本作の1番の魅力ではないかと感じました。










    2.アクションの感想

    お次は本作のアクションの感想です。

    本作のアクションですが、手放しに褒められる面白さでした。

    前作から順当に進化しており、様々な要素が追加されています。

    特に、勇技の追加がでかいです。

    単純に一定時間飛び道具の火力を爆発的にあげたり、回復に特化したり、周囲を大爆発させて敵を殲滅することが出来ます。

    プレイスタイルによって勇技は自由に選択出来るので、自由度が高いです。

    武器自体も色んな種類があるので、高火力でゴリ押しするもよし、トラップでハメまくるも良しと色々な戦闘スタイルを楽しむ事が出来て良かったです。

    僕は最終的に脳筋ゴリ押しのボルトスロワーでで機械獣達を蹂躙していました。

    色んな戦術を試せるので、アクションは非常に面白かったです。

    ただ一つ難点があるとすれば、アサシンクリードやトゥームレイダー等にありがちな、上に登る系のアクションが多く、それが分かりにくかったりとダルかったです。

    高低差が多いのはいいのですが、道のりが長いと流石にダレてきます...








    3.グラフィックの感想

    本作のグラフィックですが、めちゃくちゃ綺麗です。

    背景、キャラクター、水等の表現等どれも一級品。

    特に、キャラクターの表情の作り込みがものすごいです。

    リアルの人間かと思うほど表情が豊かで、サブキャラやモブキャラ含めても、どれ程の作り込みをしたのか想像も出来ないレベルです。

    機械獣の作り込みもかなり細かく、正直散歩しているだけで楽しめます。

    これ程のグラフィックの作り込みは近年稀に見るレベルだと思いました。

    手放しに絶賛です。











    4.キャラクター・その他システムの感想

    キャラクターの感想ですが、全体的に強烈なキャラが多いです。

    未開の部族というか、かなり好戦的な部族が多く、血の気の多いキャラクターが非常に多いです。

    メインキャラクター達も前作から続投するものや新キャラ含めて概ね○

    一部、ん?と思うキャラはいましたが...笑


    個人的にはメインキャラクターよりサブキャラたちの方が個性的で好きでした。


    システムの感想ですが、プレイしていてストレスはあまり感じませんでした。

    ファストトラベルも容易にでき、レベル制による能力上昇、スキルポイントによるスキル解放。

    どれもありきたりながらも中々どうして個性的なスキルが揃っていて面白かったです。


    システム的な不満を敢えて言うなら、オーバーライドする為のパーツ集めがかなりダルいことです。

    また、武器のアップグレードにもパーツ使うので、パーツ集めが非常に面倒でした。

    やりこみ要素と言えばやりこみ要素なのですが、もう少しサクサクとレアパーツが手に入る仕様だと良かったかなぁと感じました。









    5.総評

    総評ですが、間違いなく良作です。

    ストーリー△
    キャラクター○
    グラフィック◎
    システム○

    こんな感じですね。

    メインストーリーが個人的に少しアレって感じでしたが、それ以外は非常に高水準でした。

















    皆さんこんにちは。

    今回は、ペルソナ3 リロードを150時間プレイした感想と評価をまとめて行こうと面白います。

    2週クリア・全コミュMax・ペルソナ全開放・刈り取る者撃破・エリザベス撃破済みとなります。


    ネタバレは極力控えめにしていこうと思います。





    1.ストーリーの感想

    ストーリーの感想ですが、安定して面白かったです。

    本作のペルソナは、タルタロスを駆け上がりつつシャドウのボスを倒していくというのが大筋ですが、ラストへ至る過程とラストシーンは特に良かったです。

    主人公の内心を考えると泣けます。

    本作は全体的にダークな雰囲気で、終始仲間との関係もギスギスしています。

    冗談抜きで終盤辺りまでずっとギスギスしてます。
    昨今では珍しいタイプのペルソナです。

    ですが、このギスギス感が影時間とシャドウという存在に翻弄されるキャラクター達の葛藤を現しているので、僕は好きです。

    1週目でストーリークリアまで100時間近くかかりましたが、最後までストーリーに飽きることなくプレイすることが出来ました。


    また、コミュ関係ですが、これもまた面白いです。

    個性豊かなキャラクター達と関係を築くことが出来ます。

    1人1人設定がかなり重いので、割りとカロリーが必要ですが、これもなかなかどうして楽しめます。

    シリーズ恒例の五股もできるので、また違った意味の楽しみ方も出来ます。

    全体的にダークな雰囲気ですが、ストーリー性に波状はなく、よくまとまっていると思いました。







    2.戦闘システムの感想

    本作の戦闘システムですが、ペルソナシリーズお馴染みのペルソナを入れ替えながら弱点をついていき、総攻撃で大ダメージを与えるシステムです。

    本作の弱点やクリティカルをついたときのバトンタッチシステムも良システム。

    さらに、一度敵の弱点を見抜けば、後はワンボタンで自動で弱点攻撃にカーソルが合うのも素晴らしいです。

    戦闘システムは安定して面白いです。

    シリーズ通して似たようなシステムですが、なぜか飽きないんですよね、ドラクエに似た安心感を感じます。

    ペルソナを入れ替えながら主人公は補助に徹するもよし、火力モリモリで筋肉ゴリラになるも良しと幅広く立ち回れます。

    ちなみに僕は最終的に火力モリモリのクリティカルゴリラ編成で戦っていました。
    何も考えずに大体の敵やボスを殲滅出来るのでおすすめです。


    仲間キャラクターの技もそれぞれ個性的ですが、主人公が強すぎるので、お供と言ったイメージでしょうか。

    それでもストーリー上では仲間は大事な戦力なので、バランスは非常に綿密に取れていたと感じました。

    テウルギアと言う名のぶっ壊れ超必殺技も強力で、雑魚戦でもボス戦でも大活躍します。

    本作は女神転生シリーズ等と比べると、歯ごたえはあるものの、そこまで難しい難易度ではないと思います。(エリザベス除く)

    本作の戦闘システムは良くできていて、序盤から終盤まで安定して楽しむことが出来ます。








    3.キャラクター・グラフィックの感想

    やはりペルソナシリーズと言えば魅力的なキャラクターでしょう。

    メインキャラ、サブキャラ含めた個性豊かなキャラクター達の心の葛藤と、人間模様を楽しめるのが本作最大の魅力と言っても過言ではないです。

    本作も美男・美女が多数登場し、仲間の女性キャラやサブキャラまで攻略することが出来ます。

    主人公は心から信用されていますが、プレイヤー目線から見ると五股しているクソ野郎なのが何とも言えない気持ちになります。(僕のせいですが...)

    主人公がどれだけ良いことをしても、でも五股してるんだよなぁ...
    とプレイ中複雑な気持ちになりました笑

    しかしながら、誰とも付き合わなかったり、一人だけ決めたりとしたプレイも勿論出来ますので、そこは安心です。

    全体的に個性的で魅力的なキャラが多いので、キャラゲーとして見てもオススメと言えます。




    お次はグラフィックの感想ですが、グラフィックは良いです。

    本作のグラフィックですが、特にメインキャラクターの作り込みが凄いです。

    顔の造形や表情の微細な変化など、めちゃくちゃ良くできてます。

    日本産のアニメ調のグラフィック単体だと最高峰のグラフィックなのではないかと感じました。

    その分モブ等の作り込みや顔グラはかなり適当ですが笑

    メインキャラクター達の作り込みが凄い分、モブの顔やのっぺり顔が気になりました。

    背景等のグラフィックはそれなりでした。

    ペルソナのグラフィックも中々こだわっていて、全体的に高品質な水準だと感じました。







    4.その他システム・やりこみ要素の感想

    システムやUIに関しては特に言うことなし。

    ペルソナシリーズ特有のお洒落なメニューは本作でより強化されつつ、それでいて操作性に不満はありませんでした。

    あえて言うならペルソナ全書込みの検索合体機能が欲しかったかなと感じました。



    やりこみ要素についてですが、コミュMaxやペルソナ全書全登録と言ったものがありますが、これは2周目で計画的にやれば比較的簡単です。

    が、本作は裏ボスのエリザベスが死ぬほど強いです。

    無印版でもお馴染みのメギドラオンでございますの9999ダメージは本作でも登場。

    安易にペルソナのレベルカンスト、ステータス全Maxにしても勝てる相手じゃありません。

    十分な対策・戦略を立てないと絶対に勝てません。

    僕はDLCを買っていないので、全コミュMaxのオルフェウス改を軸に、各種対策用のペルソナを複数体作成し、なんとか勝てました。

    エリザベスの攻撃をブロックしたり、反射したらペナルティで9999ダメージのメギドラオンが飛んできますからね、本当に恐ろしい。

    ただでさえ火力もヤバいのに、途中で全回復してきたりもうめちゃくちゃ。

    間違いなく本作最強のボスです。

    エリザベスの強さと面倒臭さの前ではどんな敵も霞んで見えるレベルでしょう。


    と言うように、本作は2周目要素も充実しており、上げたステータスやお金やアイテム、主人公のレベルやペルソナ全書を引き継げるのも素晴らしい。

    周回すればするほど自分だけの最強ペルソナを作成出来ます。








    5.総評

    総評ですが、間違いなく良ゲーです。

    ストーリー○
    キャラクター◎
    戦闘◎
    システム○
    グラフィック○
    やりこみ要素◎


    こんな感じですね。

    どこを見ても高水準、理想的なリメイクです。

    RPG好きな人は楽しめること間違いないでしょう。

    久々に楽しくて狂ったようにゲームをプレイしました笑


















    皆さんこんにちは。

    今回は、ゲームの完全版商法について話して行こうと思います。

    完全に個人の主観的な意見になりますので、悪しからず。





    1.完全版商法とは?

    完全版商法とは、
    「既に完成品として販売されていた筈の商品に付加価値を加えることで新作商品として販売すること」です。

    例えば、キャラクターを追加したり、シナリオを追加したりと言った内容です。

    リメイクとは違い、ただ普通に追加要素があるだけと言った感じですね。

    一昔前は、完全版商法と言えばバンナムという印象でしたが、最近ではアトラスやスクエニが目に余る印象です。

    ペルソナシリーズを始め、最近は真・女神転生5の完全版も発表されました。

    スクエニもドラクエ11等、超人気作の完全版商法をしたことで叩かれてました。

    なぜ完全版商法をするのか?
    と言うと、答えは簡単で単純に企業のお金稼ぎです。

    完全新作を多大なリソースと金を出して発売するより、既にあるリソースを再利用し、追加するほうが費用対効果が明らかに高いからですね。

    売れたら儲けもの、売れなくても傷は浅い。
    企業からすれば美味しい商売なのですが、ユーザーからすればたまったものじゃありません。










    2.せめて追加要素をDLCでも出してくれ

    高いお金を出して新作ゲームを買いプレイし、完全版が発売されると言ったときの不快感はなかなかのものです。

    え?フルプライスで買ったのにあれ不完全版だったの?
    と言った感情が湧きます。

    フルプライスで買ったゲームが、まるでバージョン0.5のベータバージョンだったの?と言った感じの不快感ですね。

    でもまぁそこまでは最悪我慢出来るのですが、1番我慢出来ないのが、完全版が新作ゲームとしてフルプライスとしか販売されないことなんですよね。

    無印版を買ったユーザーはガン無視、「養分ありがとねーw」とバカにされた気持ちになります。

    せめて、せめて、救済措置として追加部分をDLCで出してくれよ!と本気で思います。

    無印版を購入してプレイしたユーザーをガン無視するのは本当にいかがなものかと思います。

    まぁ、追加部分だけをDLCで販売したら、無印版が値崩れしてた場合に、誰も完全版の方の新作を買わなくなるのは理解出来るのですが、感情的に納得出来ない感じです。

    この完全版商法、本当にどうにかして欲しいです。

    警戒して新作を買う意欲が無くなりますし、単純に損した気分になります。

    本当のファンに優しくない、そんな商法です。









    3.別ハードで完全版出すのは頼むからやめてくれ

    1番最悪なパターンは、完全版が別ハードで出るパターンです。

    最近でかなり炎上した例だと、FF7rのインターグレード版ですね。

    FF7はPS4版で発売されていましたが、後にps5でユフィ編が追加され、その他調整が成されたインターグレード版が発売されました。

    まぁこれはps5を買えば100円でアップグレード出来るのですが、PS5を買わなければいけないんですよね。

    これは完全版のソフトを買い直すよりヤバい仕打ちです。

    一昔はテイルズシリーズがハードを超えた完全版を何作か出していたので、本気でバンナムを嫌いになった過去も個人的にあります。

    めちゃくちゃ古い作品のリメイクならまだしも、完全版でハードを跨ぐのは本当に勘弁していただきたいです。


















    皆さんこんにちは。

    今回は、パルワールドを80時間以上プレイした感想と評価をまとめて行こうと思います。

    ちなみに、僕はひたすら1人でプレイしていたのでソロプレイでの感想となります。




    1.本作の良いところ


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    ①自由度の高さ

    本作はオープンワールドゲームで、ARKやゼルダ等多数の作品のオマージュがあります。

    その中で、パルと呼ばれるポケモンのような生き物を捕まえ、配合させたり武器を作らせたり、建物や色々な設備を作る事が出来ます。

    パルを奴隷のように働かせたり、一緒に冒険したり、解体して食べたりすることができます。

    出来ることが沢山あり、1人でも複数人でもプレイすることが出来ます。

    広い世界を沢山のパルと共に開拓していく楽しさは本作でしか味わえない自由度と魅力の1つでしょう。

    強力な銃火器をパル達に製造させ、沢山のパルや人間を相棒パルと狩り殺すのは最高に楽しいです。

    また、ワールド設定でダメージ倍率等の沢山の数値を自由にイジれるのも◎
    デフォの設定だと1人プレイだとキツいので、アイテムのドロップ率等イジると良いと思います。

    かゆいところに手が届く細かな設定ができるのは非常に良かったです。








    ②パルが可愛い


    本作はパルを奴隷のように扱ったり、解体したり、相棒のように出来るのですが、とにかくパルが可愛いです。

    本作のパルは、今のところ亜種個体を含めて137種類のパルが存在しており、可愛いパルが多いです。

    中にはカッコいいパルもいるので、そこも含めて最高です。

    パルのグラフィックにも凝っていて、表情豊かなパル達を眺めているだけでも楽しめます。

    パルを働かせていると、鬱病や怪我をしたりすることもあります。

    それらのパルを解体したり治療したりするのも自由。

    パルを愛でるも良し、死ぬまでこき使うのも良しと、本作はパルに始まりパルに終わるゲームです。






    ③探索が楽しい

    本作はとにかく探索が楽しいです。

    スカスカなオープンワールドではなく、卵や宝箱、ダンジョンやボス等がいたるところに存在しています。

    プレイヤーを飽きさせないよう、様々な工夫がフィールド上のギミックとして存在しており、アイテム収集や様々なパルとの出会いも含め、とにかく探索が楽しいです。

    パルに跨りフィールドを駆け回ったり、空を飛んで探索出来るのも◎

    特に空を飛べるのが便利すぎるので、空を飛ぶ能力があるパルはパーティに一匹は必須レベルです。








    2.本作の問題点


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    ①AIがアホ

    まず、敵味方問わずAIがめちゃくちゃアホです。

    いきなり敵が動かなくなったり、見方パルが分けのわからない行動をしたり、止まったりとかなり意味不明な挙動をします。

    これに関しては、こんなにアホなAIおるんかと思うぐらい呆れます。









    ②バグが多すぎる

    本作の1番の問題点ですが、バグがあまりにも多すぎます。

    拠点のパル達が超高頻度でフリーズして棒立ちします。

    本来やるべき作業をやらず、建物や地形に引っかかったり、諦めて棒立ちしていたりとかなりヤバいです。

    また、良いところ見つけた!
    と思って拠点を建築しても、ファストトラベルした瞬間に地面が抜けて拠点パル共々亜空間に落ちるバグにも遭遇しました。

    とある地点でこのバグの再現度が100%だったので、泣く泣く拠点を解体して移動しました。

    その他強制フリーズ、強制終了、例を上げればキリがないほどバグだらけです。

    今後のアップデートに期待です。








    ③エンドコンテンツが少ない

    本作は、大体2週間ぐらいガッツリ遊んで伝説パル捕まえ、
    ボス格奴等も倒したらやる事が一通りなくなり、一段落します。

    まだリリースしたてなのでしょうがないとは思いますが、今後のアップデート次第でボリュームが増えることに期待です。












    3.総評まとめ

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    本作についてですが、バグを抜きにすれば良作だと思いました。

    プレイしていて普通に面白いです。

    こういうので良いんだよというようなオープンワールドゲームでした。

    色んな有名ゲームから良いところをパクっているだけあって、流石にゲームシステムは面白かったです。

    パルもよく作り込まれていて、可愛いしカッコいいし奴隷のように使役したり、相棒として旅に出たりと楽しいです。

    惜しむべくはバグの多さとエンドコンテンツの少なさでしょうか。

    まぁバグの多さは流石に擁護出来ないものの、エンドコンテンツの少なさはミドルプライスのゲームなので仕方ないと言ったところでしょうか。

    これからのアプデ次第で十分に化ける作品だと思います。


























    皆さんこんにちは。

    今回は、ゲームが下手くそな人の特徴をまとめて行こうと思います。




    1.戦略的な判断が出来ない

    ゲームが下手くそな人の一般的な特徴の中で、戦略的な判断が難しいという事があります。

    まず、状況把握の難しさが挙げられます。戦略的なゲームでは、常にゲーム内の状況を正確に把握し、これに基づいて戦術やプランを立てる必要があります。しかし、下手なプレイヤーは状況を的確に理解できず、敵の位置や味方の動きを把握するのが難しい傾 向があります。

    次に、**選択肢の優先順位の付け方が難しい**ことが挙げられます。戦略的なゲームでは、複数の選択肢があり、その中で最適なものを選ぶ必要があります。しかし、下手なプレイヤーはどの選択肢が優先されるべきかを判断するのが難しく、結果として不利な状況に陥ることがあります。

    また、**将来の展望を見据える能力の不足**も戦略的な判断が難しい要因です。優れたプレイヤーは常に将来の展開を予測し、そのために行動しますが、下手なプレイヤーは短期的な視点に囚われがちで、中長期的なプランを見据えることができません。

    最後に、**敵の動きや戦術に対する適切な対応が難しい**という点も挙げられます。戦略的なゲームでは相手の行動を読み、それに対応することが重要ですが、下手なプレイヤーは敵の戦術を理解できず、その対処が適切でないことがあります。







    2.基本を理解していない

    まず第一に、**基本的なルールの不理解**が挙げられます。ゲームにおいて基本的な操作やルールを理解していないプレイヤーは、効果的な行動が難しく、状況に適切に対応することができません。これが原因で繰り返し同じミスを犯し、成績が伸び悩むことがあります。

    次に、**ゲーム内のリソースやシステムの使い方が把握できていない**ことが挙げられます。良いプレイヤーはゲーム内のリソースやシステムを効果的に活用し、優位性を築くことができますが、基本を理解していないプレイヤーはこれを最大限に生かせず、競り負けることがあります。

    また、**基本的な戦術や戦略の欠如**も特徴の一つです。ゲームにおいては、基本的な戦術やプレイスタイルを理解し、適切に応用することが成功の鍵となります。しかし、基本を理解していないプレイヤーはこれらの要素を欠いており、戦局を有利に進めることが難しい傾向があります。






    3.何も考えずにプレイしている

    ゲームが下手くそな人のうち、「何も考えていない」という特徴があります。

    まず第一に、**無計画な行動が目立つ**ことが挙げられます。何も考えていないプレイヤーは、ゲーム内での行動に計画性や戦略が欠如し、ただ無造作に行動する傾向があります。

    これにより、敵の攻撃に晒されたり、目標の達成が難しくなることがよく見られます。

    また、**状況判断が不十分**であることも特徴的です。何も考えていないプレイヤーは、ゲーム内の状況や敵の動きを適切に把握できないため、効果的な対応が難しいことがあります。これが原因で、予測できる敵の行動に対応できず、反撃されることもあります。

    さらに、何も考えていないプレイヤーは、重要なアイテムやスキルを適切に活用せず、無駄に使用してしまうことがあります。これが結果的にゲーム内の有利な状況を逃す一因となります。

    加えて、**チームプレイの不足**も挙げられます。何も考えていないプレイヤーは、協力プレイや連携が難しく、他のプレイヤーとのコミュニケーションが希薄な傾向があります。これが原因で、マルチプレイヤーゲームにおいては効果的な連携が難しく、勝利に寄与できないことがあります。






    4.きちんと練習しない

    ゲームが下手くそなプレイヤーの中で、「きちんと練習しない」特有の特徴がいくつか挙げられます。

    まず第一に、**反復練習を怠る**ことがあります。ゲームのスキル向上には反復練習が不可欠ですが、きちんと練習しないプレイヤーは同じミスを繰り返したり、新しいテクニックをマスターすることが難しい傾向があります。これが結果的にスキルの向上を妨げることがあります。


    さらに、**対戦相手や状況に適応するためのトレーニングが不足**していることも特徴の一つです。きちんと練習しないプレイヤーは、異なる対戦相手や変化するゲーム状況に対応するためのトレーニングを怠りがちであり、その結果、予測できない状況に弱い傾向があります。

    さらに、**自己評価が甘い**こともよく見られます。きちんと練習しないプレイヤーは自分のスキルを過大評価し、改善の余地を見逃すことがあります。これが成績の向上や技術の向上を阻害する一因となります。









    5.反応速度が遅すぎる



    ゲームが下手くそな人の中で、「反応速度が遅すぎる」特有の特徴がいくつか挙げられます。

    まず第一に、**状況への即座な対応が難しい**ことが挙げられます。反応速度が遅いプレイヤーは、急な変化や敵の攻撃に対して迅速な動きが難しく、結果として被ダメージが増えたり、敵に捕まりやすくなります。

    また、**敵の行動を予測できない**という特徴もあります。ゲーム内では敵の行動を見極め、それに対応することが求められますが、反応速度が遅いプレイヤーは敵の動きを正確に予測することが難しく、その結果、敵の攻撃を避けるのが難しいことがあります。


    また、**連続したアクションの実行が困難**という特徴もあります。反応速度が遅いプレイヤーは、迅速で正確な連続アクションを実行するのが難しく、これがゲーム内での生存性や攻撃の成功に影響を与えることがあります。

    これらの特徴が組み合わさり、反応速度が遅すぎるプレイヤーは、ゲーム内での生存や勝利が難しく、結果として下手なプレイが目立つことがあります。























    皆さんこんにちは。

    今回は、スターオーシャン6をクリアした感想と評価を話して行こうと思います。

    また、僕はPS4版とPS5版を両方プレイしたので、違いなども話して行こうと思います。





    1.ストーリーの感想

    本作のストーリーの感想ですが、1言で言うと普通でした。

    なんというか、スターオーシャンシリーズのテンプレのようなストーリーでした。

    未開惑星不時着→現地民が仲間に→現地の問題を解決していく→真の敵が判明→星の海へ→ラストバトル

    みたいな感じです。

    相変わらず星の海を探検している感(SF感)は皆無ですが、決してつまらなくはなかったです。

    前作のSO5が正直終わってるぐらいつまらなかったので、それと比べると雲泥の差でした。

    ストーリー自体は突っ込みどころは多数あるものの、それとなく最後まで楽しめました。

    良くも悪くも普通!

    最後の展開は正直ポカーンでしたが、スターオーシャンシリーズなのでおけ!!








    2.戦闘・アクションの感想

    本作の戦闘システムですが、とても面白かったです。

    VAを使った3次元での高速戦闘はサクサクでストレスフリーでした。

    正直、本作は戦闘の面白さに全振りしているような作品だと思いました。

    通常攻撃の概念がなく、スキルを自分好みにセットしてAPが続く限りコンボを続けて行きます。

    強いスキルを連打してもよし、VAを絡めたコンボルートを開拓しても良し。

    自由度が高いです。

    バトルスキルだけでなく、パッシブスキルの自由度も高いので、キャラによって色んなバトルスタイルを試すことが出来ます。

    本作は、このキャラよわっ!
    というのがあまりないので、どのキャラを使っても戦闘を楽しめるのが特に良かったです。

    ストーリー上の戦闘バランスは比較的良好で、ICを使わなくてもクリア可能です。(むしろICはバランスぶっ壊れるのでストーリー初見は非推奨)

    僕はICを使うことなく、普通にクリア出来ました。

    ストーリークリア後の隠しダンジョンと隠しボスについては、ICでチート装備を作って物理で殴るだけで完結するゲームバランスになります。

    が、総じて戦闘システムはとてと面白かったです。







    3.グラフィック・キャラクターの感想

    グラフィックの感想ですが、ぶっちぎりでシリーズで1番綺麗です。

    相変わらずキャラクターに人形感というか、マネキン感はありますが、全体的に悪くないと思います。

    現代の他のゲームと比べて決して高品質とは手放しには褒められませんが、日本産のRPGの中では高品質です。

    背景やエフェクトのグラフィックもよく出来ているので、プレイしていて不満はありませんでした。


    お次はキャラクターの感想です。

    本作は、過去作と比べて独特な変なキャラは居ません。

    変な口癖があったり、キツイ設定の仲間キャラクターが存在しないので、快適にプレイすることが出来ました。

    メンバーはほぼ美形で、キャラクターも普通にかっこいいor可愛いです。

    若干マネキンっぽさはあるものの、総じて悪くないです。







    4.システムの感想・PS4版とPS5版の違い


    まず、システムやUI周りの感想ですが、はっきり言ってゴミです。

    メニュー周りも何もかも使いにくい。

    特に、アイテムクリエイション(IC)周りのUIが最悪の1言。

    ソート機能もゴミ、カーソル記憶なしなどなど悪い例を上げればきりがないレベル。

    とにかくお目当てのアイテムを探しづらい。

    あと、本作はICで最強装備を作成出来るのですが、超簡単にチート級武器が作成可能です。

    セーブ&ロードを繰り返す。
    いわゆるリセマラをすれば、隠しボスでのイセリア・クイーンを秒殺出来る装備が簡単に作成可能です。

    最高難易度でも秒殺が可能なので、流石に今作のICはやりすぎだと感じました。

    装備やスキルを試行錯誤する必要すらないので、やりこみ要素は正直かなり微妙でした。

    戦闘を純粋に楽しむには、ストーリーでICを使わないのが1番でした。

    あと、強くてニューゲームが存在しないのが個人的にマイナス評価です。

    総じてシステム周りがゴミすぎるのが本作の残念点でした。




    最後に、PS4版とPS5版の違いですが、明らかにフレームレートの安定性が段違いです。

    PS4版は画質がモザイクのようになる上に、ガックガクですが、ps5版はフレームレート優先モードにすればほぼ60fps固定でプレイすることが出来ました。

    正直、PS4版は快適にプレイすることは不可能なレベルでした。








    5.まとめ

    最後に総評になります。

    個人的には、佳作と言った感じでしょうか。



    ストーリー△
    戦闘◎
    グラフィック○
    キャラクター○
    システム・UI✕


    こんな感じですね。

    間違いなくつまらなくはないのですが、手放しに面白いとは褒められないような印象でした。

    もう少しストーリーとシステム周りを改善してほしかったですね、正直なところ。

    なぜSOシリーズは毎度ストーリーが微妙なのか...














    皆さんこんにちは。

    今回は、メルヘンフォーレストをクリアした感想を正直に話して行こうと思います。

    ストーリーの感想ではネタバレがありますので、未プレイの方は注意。




    1.ストーリーの感想

    メルヘンフォーレストのストーリーの感想ですが、正直かなり微妙でした。

    1部は近場をウロウロしてひたすら素材集めでつまらない。


    2部からようやく冒険開始。
    母親を求めてダンジョンの奥へ。
    だが悲しきかな、母親は既に...
    正直2部のストーリーが一番良かった。


    3部はまさかのロゼッタ加入。
    主人公と母親の救済話かと思いきや、まさかのロゼッタの物語でした。
    正直3部のストーリーは終始面白くなかったです。
    ひたすら過去を見せられてもなぁ...
    主人公であるメルンちゃんはただの肉壁であり、完全に空気と化していました。



    正直、物語の構造やキャラクターの描写は一部微妙に感じました。

    主人公の動機や成長が不透明であり、物語の進行が時折予測不能でした。

    また、登場人物の関係性や背景についての情報が不足しているように感じました。

    一方で、メルヘンフォーレストは美しい世界観と独自のファンタジー要素を持っており、それが魅力的でした。

    しかし、これらの要素が物語の進行やキャラクターの深化において補完されていなかった印象を受けました。

    言ってしまえば意味不明な点が多かったです。

    設定や謎の森の生物、宇宙人などなど散らばりすぎて理解が追いつかない。
    もはやなんでもありの世界観なのに生死に関しては現実的。

    改善の余地があるとすれば、キャラクターの心情や背景をより詳細に描写することでプレイヤーに共感を呼び起こす余地があります。

    また、ストーリーの展開をより論理的かつ一貫性のあるものに仕上げることで、プレイヤーが物語に没入しやすくなるのではないかと感じました。









    2.戦闘の感想

    本作は第二部から、リアルタイムのコマンド式バトルのダンジョン探索に切り替わります。

    戦闘についてですが、つまらなくはないですが、マンネリで飽きます。

    基本行動は
    攻撃・防御・回避の3択。

    相手の攻撃の予備動作によって防御と回避を使い分ける必要があります。

    相手の動作を覚えたり、ある程度の反射神経を要求されます。

    終盤になるにつれて、相手の攻撃に合わせるいわゆるジャストガード(パリィ)が必須になります。

    ジャストガードをしたら、その隙に回復や自己強化をし放題。
    さらに特大ダメージの奥義を〆にぶち込めます。

    本作の戦闘はジャストガードに始まり、ジャストガードに終わると言っても過言ではないでしょう。(まぁ回避不可の攻撃もあるから回避も大事だけど...)


    とまぁ終盤ぐらいまではこの戦闘システム、普通に面白かったんですけど、流石に飽きます。

    ぶっちゃけ、クリア前に戦闘システムに飽きてしまいました。

    戦技の追加や、ロゼッタの加入などなど3部になり戦闘の追加要素はあるものの、基礎的な部分は変わらないので飽きます。

    ダンジョンがやたら長く、間延びしているのも原因かも。

    飽きはくるものの、戦闘自体はつまらなくはないですが、面白い!と手放しにはなりませんでした。










    3.グラフィック・キャラクターの感想

    本作はインディーズゲームながらも、3Dグラフィックは可愛くよく出来てます。

    特にメルンちゃんやロゼッタのグラフィックは気合入って可愛いです。

    ダンジョンのグラフィックも何気に綺麗です。

    お次にキャラクターですが、メルンちゃんとロゼッタがひたすら可愛い、これだけです。

    残念ながら他のキャラクターはほぼモブと化してしまっています。

    恐らくですが、このゲームをプレイしている8割以上はメルンちゃんとロゼッタが可愛いという理由でプレイしているのではないかと思うレベル。

    本作はメルンちゃんの可愛さに始まり、ロゼッタの可愛さに終わると言っても過言ではないでしょう。








    4.その他システムの感想

    本作の問題点として、システムやUI周りにあります。

    僕はSwitch版で本作をプレイしたのですが、メニュー周りがとにかくモッサリしてます。

    どうやら最適化不足のようで、全体的にレスポンスが悪いです。

    定期的にSwitchを再起動しないと、重すぎてゲームにならないレベルでした。
    (他機種は不明)

    そのレスポンスの悪さから、メニューを開いてアイテムを選ぶものまぁまぁ苦痛で、プレイしていてストレスを感じました。

    長時間稼働していると、戦闘ですらかなりモッサリして来ます。

    あとは、細かいUI等が絶妙にストレスが溜まる仕様でした。










    5.まとめ

    良くも悪くもインディーズゲームっぽい作品だなと感じました。

    ストーリー△
    グラフィック○
    キャラクター◎
    戦闘△
    UI・システム周り✕


    こんな感じの評価です。

    キャラクターが可愛いと感じないのであれば、正直やらないほうが良いと思いました。

    クリア後は、やった!クリア出来た!楽しかったた!という感情ではなく、やっと終わった...という感情がわきました。






















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