ダメリーマンのだらり旅

しがない都内勤務ダメリーマンが日常や色々語るブログです。 日常、バイク、ゲームやアニメ、気になるニュースなどなど色々記事にしてます。 オタクでお酒大好きで、仕事ができない男です。 Twitterアカウントは @zeroren00 です。 良ければフォローお願いします!

    しがない都内勤務リーマンが日常や色々語るブログです。元ニートでオタク
    日常、ゲーム、バイク、旅、キャンプ、ブログ運営面、リーマンの愚痴などなど色々発信します。
    Twitterアカウントは @zeroren00 です。
    良ければフォローお願いします!

    2022年09月


    皆さんこんにちは、アベです。

    先日、PS4版のホラゲー、ブレアウィッチをクリアしました。

    早速本作の感想を話して行こうと思います。

    ちなみに僕は映画版ブレアウィッチは未視聴です。

    多少のネタバレありですので、未プレイの方はご注意願います。





    510

    1.ストーリーの感想

    僕は本作のブレアウィッチを一周プレイし、バッドエンドを見たあとに動画サイトでグッドエンドを見たのですが、正直ストーリーが意味不明でした。

    一応本作は映画版のブレアウィッチの数年後ということで、直接的なストーリーの繋がりはなく、舞台である森や廃墟が共通しているとのことでしたが、ストーリーの大半が理解できませんでした。

    僕の読解力が足らないというのもあるんですが、とにかくサイコすぎてストーリーが意味不明でした。

    現実と妄想と過去が入り交じり、自分がどこにいるのかも、何をしているのかもよくわからないという雰囲気は悪くないのですが、如何せんよく分かりませんでした。

    相棒の犬であるバレットと共に行方不明の子供を探しに森の中を彷徨うというストーリーなのですが、起承転結がめちゃくちゃでしたね。

    サイコホラーだからストーリーが分かりにくいというのもあると思うのですが、完全にただの雰囲気ゲーになっていた感がありました。

    本作は外国での評価は高いみたいなので、日本人の気質には合わなかったんですかね、そんなことも思いました。

    かの名作、Outlastになりそこねた作品、そんなイメージを持ちました。


    ちなみにストーリーのラストをネタバレすると、バッドエンドの場合は、主人公が「魔女に魅入られてしまった男」カーヴァーを
    友人の保安官を殺された怒りから殺してしまい、カーヴァーは死をもってその呪いから解放された代わりに
    主人公が見た目もろともカーヴァーそのものになってしまい、魔女に魅入られてしまうというオチ。

    グッドエンドは、主人公が怒りに屈さず、カーヴァーがカッとなって主人公を殺してしまったことで、主人公は呪いのループにハマることを免れるというもの。

    結局どちらも主人公が浮かばれない終わり方をします。
    大きく変化するのはこのカーヴァーとの決着のシーンだけです。


    うん、主人公のエリスは元警察官であり元軍人?過去っぽい映像が多々フラッシュバックしていましたがよく分かりませんでした。

    雰囲気ゲーの極みって感じのストーリーでしたね。

    バッドエンドもグッドエンドもどっちみ主人公エリスは救われない上に、グッドエンドでは行方不明の少年はカーヴァーに殺されてるという胸糞展開でした。

    何が面白いんでしょう?








    485

    2.ゲーム性の感想

    お次はゲーム性です。

    ゲーム性を一言で表すとゴミの一言。

    本作はバレットという愛犬もとい相棒と共に森を探索するのがメインなのですが、ぶっちゃけバレットはあまり必要ないです。

    何やら吠えたりゴミを拾ってくるだけで、何を伝えたいのかもよく分かりませんでした。
    正直バレットが可愛いぐらいしか感情を抱きませんでしたね。


    ビデオの再生や巻き戻しシステムも死ぬほど分かりづらく、ひたすらストレスが溜まりました。

    このゲーム、自分が何をしてるのか、何が目的なのか、どこに行けばいいのか、何をすればいいのか、これらがとにかく分かりにくいです。

    とにかく説明不足で終始意味不明です、ミニマップもないためひたすら彷徨うことになります。

    まぁこの不気味な森を彷徨うという行為そのものが映画版ブレアウィッチの醍醐味なのかもしれませんが、ゲームで実際にプレイするとストレスしかありません。

    ここらへんもうちょっと何とかしてほしかったですね。


    最後の不満点なんですが、演出がくどいことです。
    本作はホラゲーなのですが、お化け屋敷的なビックリ要素ばかりです。
    視覚的にビックリ系で驚かせてくるのは勿論のこと、クソデカ効果音で物理的に驚かせてきます。

    これらの演出が多いこと多いこと、最初はビックリしますが、次第にイライラし始めます。

    探索中にどこに行けばいいのか分からないということも合わさり、ストレスがフルマックスになります。

    最後は無限ループで謎の廃墟内を小一時間彷徨ってました。
    演出もくどいわよくわからないわで本当に苦痛でしたね。


    ゲーム性に関しては正直なところ、クソでしたね。バグも沢山あり進行不能バグにも遭遇しました。
    ロードすれば直るものの、ストレスの上積みでした。








    572

    3.グラフィックの感想

    グラフィックの感想ですが、全体的に暗くてよくわからないですが悪くはないです。

    インディーゲームの中では良い方だと感じました。

    ただ、前述した通り本当に暗いのでよく分からかい部分が多かったですね。

    可もなく不可もなく、そういった印象を受けました。






    4.キャラクターやシステムの感想

    キャラクターについてですが、犬が可愛かったですね。

    後は主人公の声優の熱演が素晴らしかったです。
    それだけです。

    後は記憶にすら残っていません。


    システムは言うまでもなくクソです。
    全体的に不親切すぎて意味不明であり、全てに対してストレスが溜まりました。

    探索ゲーというものが僕には向いてないのかなとも思いますが、如何せん不親切が過ぎた印象を受けました。

    また、ミニマップもなくアイテムの位置も分かりづらかったです。UIもゴミ。

    控えめに言ってクソでした。

    現実を操作できるカメラも意味不明。




    5.総評


    私的総評ですが、クソゲーです。

    ストーリー ✖
    キャラクター ✖
    ゲーム性 ✖
    システム ✖
    グラフィック △
    雰囲気 ○

    こんな感じですね。

    サスペンスとサイコ感満載のホラゲーですが、逆に言えばそれだけです。

    雰囲気に全振りしたゲームと言った感想でした。









    皆さんこんにちは、アベです。

    本日は、人間の持つ厄介な感情である、承認欲求の満たし方について自分の経験を交えて話して行こうと思います。







    c42503ba-33ba-4166-a7e8-d2d97a7bcb74

    1.承認欲求とは?

    まず、承認欲求とはなんぞや?
    から説明していきます。


    承認欲求とは...
    他者から認められたい、自分を価値ある存在として認めたい。という願望であり、【尊敬・自尊の欲求】
    と言われています。
    (ウィキペディア参照)


    人から尊敬されたい、認められたい、
    そういった衝動が承認欲求の正体というわけですね。

    これプラスで、人に必要とされたいも入ると思います。

    承認欲求が強い人は、基本的にマウンティングをする傾向にあります。

    人よりよく見られたい、人より優位に立ちたい、人に認められたい、と言った欲求が人より強いため、すぐに他者に対してマウントを取りがちです。

    しかし、マウントを取れば取るほど人に嫌われ承認欲求を満たす事は難しくなります。

    承認欲求を満たすにはあくまで自然に、他者に対してマウントを行うことなくすると良いでしょう。








    059

    2.仕事で承認欲求を満たす

    日常的に、1番承認欲求を手軽に満たしたいとすれば仕事だと思います。
    仕事は生きるために絶対にしなければいけないものです。

    仕事が人より出来る、評価を貰う、人に頼られる、出世する、部下を成長させる等など。

    実は仕事は承認欲求を日常的に満たすことが出来るのです。

    僕も経験がありますが、仕事が出来ることによって人に頼られ、上司からも良い評価を貰い、周囲から一目置かれる存在になると承認欲求が満たされるようになります。


    注意点として、承認欲求を満たすために周囲に対して過剰なアピールをすることは逆効果であり、仕事だけに過度に力を入れて熱中するのもあまり良くないと思います。

    あくまでさり気なく、自然体で承認欲求を満たすことが大事です。

    仕事で承認欲求が満たされていると、普段の生活での自身にもなりますのでオススメです。


    逆に、仕事で評価されていない、周囲から仕事が出来ないとバカにされている状況だと承認欲求が全くもって満たされません。

    なんなら承認欲求ゲージがマイナスに振り切れます。

    承認欲求を満たすどころか、自己肯定感すら無くなっていき非常に危険な状態になります。

    仕事は上手くいっていれば承認欲求が満たされお金が貰えるポジティブなものになりますが、逆に上手くいっていないと大変なマイナスファクターになるので注意が必要ですね。


    とりあえず自分の仕事ぐらいは完璧にこなしていきたいですね。










    078

    3.SNSやYouTubeで承認欲求を満たす

    昨今はインターネットやSNSやYouTube等、利用していて当たり前の時代になっています。

    僕自身もブログやSNS、YouTubeへ動画投稿を続けています。

    さて、これらを経験して分かったことですが、承認欲求がとても満たされます。

    SNSに画像や文章を投稿し、いいねやコメントを貰う事を始め、YouTubeへの動画投稿でファンの皆様からコメントを貰ったりすると嬉しくなります。

    ファンの皆様からスパチャ等を貰うとより承認欲求が満たされますね。


    今の時代、SNSや動画投稿は手軽に始められるものであり、誰もが利用出来るものです。

    が、しかし、注意点もあります。
    それは、誰も見てくれなかったり、反応が無いと承認欲求を満たすどころか逆に落ち込む可能性があります。


    これらの媒体で承認欲求を満たすには根気が必要となります。

    また、承認欲求を満たしたいという想いから過激な画像を上げたり、過激な動画を顔出しで投稿したりするのはデジタルタトゥーになるので絶対にやめたほうが良いです。

    ネットリテラシーを守り、承認欲求を満たすために気長にマッタリと活動するのが良いでしょう。

    僕は最近SNSでもYouTubeでもコメントを沢山いただけているので、必要とされているのが実感でき、承認欲求が満たされております。








    4.新たなコミュニティに入り承認欲求を満たす

    そもそも承認欲求を満たすには自分以外の存在が不可欠です。

    常に一人きりだと承認欲求は当然満たされません。

    なので、人との交流がそもそもない方は、新たなコミュニティに入ることをオススメします。


    僕の場合、学生時代にバレーボールをやっていたので、社会人バレーボールのクラブに入り、仕事後に汗を流してました。


    さらに休日に試合に出たり、大会に出たりと仲間を見つけてスポーツをするのはとても楽しかったです。

    選手として他の人からも必要とされ、承認欲求も満たされた状態になっていました。

    帰り際にみんなとご飯を食べに行ったり、飲み会をしたりととても充実していましたね。


    上記は僕の経験した1例ですが、他にもインドア・アウトドア共にコミュニティは数多くありますので、是非ともご検討くださいませ。









    jitaku_taiki__relax_family

    5.恋人や家族を持ち承認欲求を満たす


    承認欲求を満たすということは、人に認められる、必要とされるという事です。

    究極ですが、恋人や家族を持てば承認欲求は満たされます。


    勿論恋人より家族、子供を持てば自ずと承認欲求は満たされ、頑張ろうという気持ちになります。

    僕の場合既婚で子供が居ますが、子供にとって僕の存在は必要不可欠ですし、常に必要とされており、成長を見守って行きたいという想いから承認欲求自体はこの時点で満たされていると思います。


    自分にとって大切なものを持つこと、自分が必要とされること、責任を持つこと、家族を持つことが究極の承認欲求を満たす事だと僕は感じましたね。


    子供が出来て始めて感じた感情でした。









    皆さんこんにちは、アベです。

    最近、ゲームアカウントのTwitterで、タイムラインで気になる事がありました。

    それは、対戦ゲームで勝率マウントを取っている人が沢山いることです。

    僕がプレイしている格ゲーや、ガンダムVSシリーズ等など殆どの対戦ゲームで勝率マウントが日々行われています。

    今回は、そんな勝率マウントについて僕なりの感想を話して行こうと思います。








    pose_mesen_uekara_man (2)

    1.日常的に勃発してる勝率マウント

    Twitterでは日常的に勝率マウントが勃発しています。

    android

    android


    勝率 マウント と検索すると、山程のツイートが出てきますね。

    実際に僕のゲーム用アカウントのTwitter上でも日常的に勝率マウントを取り合っているのが確認出来ます。

    勝率マウントの内容を見てみると、勝率4割以下のやつは人権ない、勝率3割のやつは今すぐゲームやめろだのと好き放題言われてます。

    勝率5割ないやつは意見するなとか、わけのわからない持論を展開し、めちゃくちゃな勝率マウントが日々行われているわけですね。

    こういったツイートがあると、拡散されて基本的に荒れます。

    勝率が低い人達と、勝率が高い人達の間で醜い煽り合いが勃発しているのをよく見かけます。

    これを見ると、勝率が高い人間が偉いように感じてしまいますが、全くもってそんなことはありません。

    まぁこういう勝率マウントや煽り合いがあるからこそゲームが盛り上がるのかもしれませんが、如何せん不毛な争いにしか見えませんね。

    正直こういった争いも見てる方も少し不愉快な気持ちになってしまいますね...








    2.なぜゲーマーは勝率マウントを取るのか?


    ではなぜゲーマーは勝率マウントを取りがちなのか?
    自分なりに考察していこうと思います。

    まず、対戦ゲームにどっぷり浸かってる人はゲームに対する人生のウェイトが高いです。

    定職についていなかったり、家庭を持っていなかったりする人が多い印象です。(Twitterを見るとそう感じます。)

    ゲームに対する人生のウェイトが高い人は必然的にゲーム=人生の殆どとなりがちになってしまっています。

    対戦ゲームばかりしていると、SNS等のコミュニティも対戦ゲームのプレイヤーばかりになります。


    その結果、ゲームが強い=勝率が高い=偉いという謎な思考を持った人が誕生してしまうわけです。

    対戦ゲームのコミュニティ以外の人との関わりが薄いと、こういった思考に陥ってしまうわけですね。

    まぁ勿論ゲーム界隈では強い人ほど尊敬されがちなんですけど、言うても素人の娯楽の範囲のゲームですからね、偉くもなんでもないです。

    むしろ、ゲームの勝率しか誇れるものが無いのでは?
    と少しかわいそうな気持ちになってしまいます。

    言ってしまえば対戦ゲームに対して異常な程のプライドを持ってる人が多いです。

    ゲームで生計を立てているプロゲーマーやYouTuberが勝率を誇ってマウントを取るのはまだ分かるんですけど、娯楽でやってる一般の人達が勝率でマウントを取るのはちょっとなぁ...と思ってしまいます。


    他には、自分に自身がなかったり、リアルが上手く行ってなかったり、承認欲求を満たしたいという想いから勝率マウントをしてる方もいるようです。


    結局人間って常に他者に認められたい、承認欲求を満たされたいと思う生き物なので勝率マウントを取るのも仕方ないかなと思う部分もありますが、喧嘩になってるのは見るに堪えないですね、正直。






    3.勝率マウントは傍から見ると滑稽だからやめたほうがいい

    僕がこの記事で伝えたかった事は1つです。

    素人の勝率マウントは恥ずかしいからやめたほうがいいです。

    その一点を伝えたくて僕のこのブログの記事にしました。

    勝率マウントを取ってる姿は傍から見ると滑稽以外の何者でもないですし、それ以外に誇れるものがないのかな?
    と裏で邪推される事もあるでしょう。

    本人はゲームの勝率でマウントを取れてるつもりでも、裏では馬鹿にされることでしょう。

    対戦ゲームに対してプライドを持つのは別に良いとは思いますが、行き過ぎたプライドはあまり良くないです。

    勝率を意識しすぎるとゲームがつまらなくなったり、イライラしたりするので精神衛生上もよろしくないと思います。


    勝率でマウントを取りたい!
    雑魚を馬鹿にしたい!
    という偏った思考は捨て、リアルを充実させることも1つかもしれませんね。

    何れにせよ一般人からすると勝率マウントって異常でしかないことを改めて書かせていただきました。









    皆さんこんにちは、アベです。

    先日、PS4版のクリアー~悪夢のサマーキャンプ~をクリアいたしました。

    早速ですが、本作の感想と評価の程を私見を交えて話していこうと思います。
    ちなみにネタバレがありますので、未プレイの方はご注意を。





    71a4PySWkpL._AC_SX425_

    1.ストーリーの感想・考察

    本作は海外のホラーにありがちな、ストーリーです。

    夏のサマーキャンプに集まった精神的にも身体的にも未成熟な男女9人を操作し、
    化け物が蔓延る夜を生き残る内容となっています。

    基本的にムービーを眺めながら選択肢を選び、QTEをこなしながら謎に迫っていきます。

    ストーリー自体は割と単純明快で、小難しくないのが良かったかなぁと感じました。

    グダグダ語るのもアレなので、サクッとネタバレ解説してしまします。






    ~以下ネタバレ~

    6年前サーカスの見世物にされていた人狼のサイラス(白狼)を
    哀れに思ったケイリー・ハケットがサイラスを逃がし、噛まれたハケット一族が感染してしまいます。

    人狼とは・・・
    ①満月の日に人狼になる
    ②コントロール不可能
    ③超人的能力を得る
    ④見た目が人狼チックに(アンティルドーンのウェンディゴに似てる)
    ⑤人狼に噛まれると次第に攻撃的になり、お腹が減り人間を襲い出す
    ⑥水が苦手
    ⑦噛んだ人狼を満月の日に殺すと噛まれた人狼の呪いが解けて元に戻る
    ⑧死んだ人狼も人間の姿に戻る
    ⑨結論的にはサイラスを〇せば人狼皆もとに戻る
    ⑩人狼は銀の弾丸で倒せる


    とまぁこんな感じですかね、本作の肝は間違いなく”人狼”という設定です。

    この人狼を巡り、ハケット家と若者たちの血みどろの争いが繰り広げられるわけです。

    バケット家は人狼化してしまった家族を守りたい、若者たちは人狼化を阻止して生き残りたい。
    この対比から壮絶な殺し合いに発展していくわけですね。

    設定的にはアレです、完全に海外のB級ホラーです。

    特段怖いシーンがあるわけでもなく、スプラッターなシーンが延々と続いていきます。

    本作は選択肢で分岐していくマルチエンディングが採用されています。

    が、しかし、大きく分けて”全滅”か”生存”ルートのみです

    かまいたちの夜のように、選択肢やルート次第でキャラクターの性格が大きく変わったり、
    シナリオが大きく分岐するようなことはありません。

    そこに関しては拍子抜けでした。
    まぁムービーゲーなので、大きく分岐しちゃったら作るの大変ですからそこはしょうがないですね。


    さて、生存ルートでは元凶である”サイラス”を仕留めて人狼と化した若者たちも見事治療に成功し
    生存していくわけですが、全滅ルートでは皆〇されてしまいます。

    うん、まぁストーリー的にはおおまかにそれだけです。
    本作は186個のエンディングがあるようですが、あっそう・・・となるレベルの分岐でした。

    ぶっちゃけちゃうと、アンティルドーンのストーリーの方が面白かったです

    まぁた化け物ゲーか・・・
    という感情と、二番煎じ感が半端なかったです。

    ボリューム的にはこの手のムービーゲーとしてはそこそこあったかな?
    と言った感じですが如何せんストーリーが微妙でした。

    起承転結の起が一番面白かったかもしれないw



    とまぁここまでがストーリーの感想です。
    グロシーンが先行しすぎて正直中身が微妙だったかなぁと言った印象でした。








    20220611015408

    2.サイラスと老婆について考察


    そもそも犬の子サイラスって何物
    という疑問点が僕の頭の中に残りました。

    作中でも資料でもサイラスについては多くは語られることはなく、
    正体は謎のままでした

    作中ではサイラスは老婆に拾われてきたと言われていたので、
    もともと人間ではなく、妖怪や化け物の類だったのかもしれませんね。
    それとも元は人間で、ウェンディゴのように呪いで人狼と化した?謎です。


    妙にリアリティのあるこういった作品でこういった設定はアンマッチのような気がしましたが、
    せめてサイラスの正体は作中で判明してほしかったなぁと思いました。



    そして最後に気になったのは謎の老婆”エライザ”、この老婆何物?と言った点を考察していきます。

    エライザはサーカス団の団長であり、人狼サイラスの母親です。(実の母ではないと思われる)
    エライザは人狼サイラスを使い、サーカスの見世物として金儲けをしていましたが、
    実際エライザはサイラスの事を溺愛していました。

    エライザは大火事の時に命を落としましたが、”最愛の息子サイラス”を死後もなお
    幽霊として見守っていました。
    これがキャンプ場の幽霊の正体です。

    実際、エライザはサイラスを溺愛していたことが作中からも判明しています。
    ケイリー・ハケットが人狼サイラスを哀れに思い、野に解き放ったのが本作の悲劇の始まりなのですが、完全にいらぬお節介だったのでは?
    と感じてしまいましたね。


    エライザとサイラスは周りから見ると歪な形だったのかもしれないけれど、本人たちは幸せに暮らしていたのかもしれません。

    エライザ視点から見ると、最愛の息子サイラスの命を狙うハケット家は敵そのものです。

    エライザとサイラスの正体については以上です。






    bda43c8f0a247d3e7ddfe6cae0b312b8

    3.キャラクター・グラフィックの感想


    お次はキャラクターとグラフィックの感想になります。

    本作は様々なキャラクターが登場しますが、ほぼ美男美女です。
    モデルをされた方々が美形だったんでしょうね。

    若者にありがちな軽薄なおちゃらけた性格の反面、
    終盤の本能むき出しの生き残るために向けた執念は素晴らしかったです。

    キャラクター毎にしっかりと個性があり、魅力がありました。


    グラフィックですが、綺麗の一言
    圧倒的に綺麗です。

    が、しかり、全体的に画面が暗すぎるのが難点
    ホラー作品であり、深夜の出来事なのでしょうがないと言えばしょうがないですが、
    明るさ最大にしても割と暗かったです。

    人物のグラフィックが特に優れており、表情の変化を見るだけでも感動ものでした。
    ムービーゲーとは言え、このグラフィックのキャラクターを操作できるのは時代の進歩を感じますね。




    4.システム・UIの感想


    システムとUIの感想ですが、ぶっちゃけ酷いです。

    チャプター選択が出来るとは言え、本作は基本的に周回前提のゲームです。
    が、しかし、クリア後もムービーがスキップ出来なかったり、早送り機能すらないと面倒の一言。
    一度見たシーンをもう一度見直すのは正直苦痛でした。

    字幕もゴミ、全く最適化されておらずゴミの一言。

    一部の探索パートでもカメラの位置がゴミで探索しづらかったりもしました。
    探索パートの移動速度も遅く、マップも割と広いのでぶっちゃけ面倒臭かったです。

    最後に、エンディングのラジオがくっそつまらない上に不愉快でした。
    物語の確信に迫る話をするのかなと思いきや、ダラダラとクソつまらないジョークを交えたゴミみたいな本編のおさらいのような内容でした。

    本当に聞いてるときは苦痛だった、最後にあのラジオを持ってきた制作側のセンスを疑ってしまうレベルでしたね。

    あのポッドキャストが好きで聞いてるライアン君は大丈夫か?
    と心配になってしまったほどです。

    以上がシステムやUIの感想になります。
    ポッドキャストはシステムではないか・・・笑





    5.総評

    最後に総評です。
    点数をつけるとすると60点です。
    良作とは言えない、佳作レベルでした。

    ストーリー△
    キャラクター〇
    グラフィック〇
    システム・UI ✖

    こんな感じですね。

    スプラッター系のホラーゲーム好きなら買って後悔はないとは思いますが、
    如何せんこの内容でフルプライスは高すぎると感じます。

    安くなってから買うのをおススメしますかね、僕なら。

    以上がクアリー~悪夢のサマーキャンプ~の感想でした!











    皆さんこんにちは、ダメリーマンのアベです。

    えー、僕は自他ともに認める程のダメリーマンです。

    仕事にやる気もなく、生きていく為に、給料を貰うために毎日会社に足を運んでいます。

    とりあえず、自分の仕事、自分の役割をこなすことを第一に考えて毎日仕事をしている僕ですが、サボり癖がついてしまったことがありました。

    今ではある程度克服しましたが、一時期は週に1日ぐらい休んでるときがありました。

    酷いもんですね、完全に社会人失格です。

    今回は、なぜ僕にサボり癖がついてしまったのか、サボり癖をどうやって治したのか?

    それらを僕の体験談を元に話して行こうと思います。




    show

    1.最初は何となく仕事に行くのが嫌だったからサボった

    僕の場合ですが、朝起きたときに、不定期に仕事に行きたくないというとても強い衝動に襲われる事があります。

    前まではその衝動に襲われても我慢して出社していましたが、職場に慣れてきた時、とうとう我慢が出来なくなって突発的に休んでしまいました。

    休むと決めた時、ものすごい葛藤がありました。本当に休んでしまっていいのか?
    課長に怒られないのか?
    そういった負の思考が頭の中をグルグル回っていました。布団の中で悩み続けていました。

    そして、課長に当日の朝に体調が悪いと電話するときは心臓バクバクでしたが、電話をし終わった後はとてつもない開放感でした。

    昼間っから酒をかっくらい、休みを満喫してました。

    とにかく突発休みを取った日は開放感満点で楽しかったですが、翌日会社に行く日は罪悪感で息苦しかったです。

    が、罪悪感を感じたのは最初の一度のみでした...






    2.しだいにサボるのが癖になってしまった

    何となく仕事をサボった日から約2ヶ月後の朝、またしてもサボりたい衝動に襲われました。

    前回一度仕事をサボった僕は初回よりも抵抗感がなくなっており、2回目は1回目程の葛藤がなく仕事をズル休みしました。

    やはり朝突発的にズル休みするのはとんでもない開放感で、その日1日とても楽しく過ごせました。

    その頃から、朝起きたときに会社に行きたくないという強烈な感情が高頻度で現れるようになりました。

    今までは数ヶ月に一度程度でしたが、月に1回程度現れるようになってきました。

    行きたくないと思うだけなら良いんですけど、実際にその衝動が出た瞬間にズル休みするようになってしまいました。


    さらにさらに、時が経つに連れてその頻度は多くなり、週に一度突発的に休む事態に陥ってしまいました。

    有給休暇がモリモリ減っていき、これはやばいとめちゃくちゃ焦りましたが、サボり癖は中々治りませんでした。

    当然課長や周囲からの目は冷ややかなもので、死ぬほど嫌われていた時期もありました。

    この期間は勿論のこと仕事もやり辛く、会社で浮いた存在になっていました。

    この時期から本格的に、このままではまずいと危機感を募らせるようになりました。

    ぶっちゃけた話、このペースで休んでるとクビになる可能性も0ではないんじゃね?
    と焦りました。

    僕の会社はかなり労働組合が強いので、週に1回休んでもクビ幸いクビにはなりませんでしたが、
    この状態が続いていたら正直分からなかったと思います。





    3.僕が実践したサボり癖の克服方法

    このままではまずいと思い、僕がサボり癖を克服した方法を紹介していきます。

    僕がまず実践したことは、なぜ会社に行きたくないと思ってしまうのか
    その理由を自分なりに考察しました。

    ①ストレスがたまる
    ②クレーム対応が大変
    ③仕事が大変
    ④嫌いな人がいる
    ⑤給料が安くてモチベーションが上がらない
    ⑥特に強い理由はないけど何故か行きたくない

    以上が僕が会社に行きたくない理由です。

    自分なりに理由を並べてみましたが、そこまで大きなウェイトを占めた理由ってなかったんですよね。

    結果、全ての要素が絡み合って、突発的に会社に行きたくなくなり、ずる休みをしてしまっていたのだと思いました。

    これだけ多くの要素が複雑に絡み合っていると、ぶっちゃけ解決は無理です。
    社会人として受け入れるしかないと思いました。

    しかしこのまま週に1回ズル休みしていたらクビになる可能性もあり、周囲からの評価も最悪です。
    とりあえずずる休みをしないようにして会社に行かなければならない、そこで僕が実践した方法が、

    会社に行きつつサボることでした。

    具体的に言うと、外回りの仕事の時に要領よくサボる術を身に着けました。

    ちょっとした空き時間を見つけたり、仕事の合間を見つけてサボることで、
    効率的にサボれるようになりました。

    サボりに効率とかあるのか分かりませんが、自分的にはこれで相当楽になることが分かりました。
    今までは常時緊張の糸を張り巡らせて仕事をしていましたが、今では適度にサボる事で心の余裕も手に入れることが出来ました。

    会社内でもタバコ休憩でサボっている人たちがいるように、
    会社内でも不定期に時間を見つけてスマホ休憩などを取るようにしました。(もちろんばれないように)

    仕事中、適度にガス抜きすることによって僕のずる休み癖はかなり良くなりました。

    サボり癖自体は完全にはなくならないものの、ずる休みという最悪な悪癖は目出度く鳴りを潜めることになったのです。

    適度にガス抜きをしつつ最低限の仕事はしっかりとこなす。
    この一連の流れって大事なんだなぁと近頃しみじみと感じております。








    皆さんこんにちは、アベです。

    えー、2022年9月現在、ついにドル円140円を突破いたしました。

    はい、とんでもないレベルの円安ですね。

    それでは、今回はドル円がなぜこうなってしまっているのか?

    円安によって僕たち消費者はどうなってしまうのか?

    を話して行こうと思います。








    ryougae_dollar_yen

    1.なぜドル円140円もの円安になってしまった?

    分かりやすいようにかいつまんで説明します。

    円安がここまで進んでしまった原因は、日米の金融政策の違いです。

    日本では、日銀が大規模な金融緩和を続け、企業の借り入れや住宅ローン等の金利を低く抑えています。

    しかし、一方のアメリカは歴史的なインフレを抑え込む為に金融引き締めに舵を取り、金利の上昇が続いています。

    その結果、日米の金利の差が拡大し、より金利の高いドルで資産運用しようと円が投げ売りされて、ドルが買われている状況です。

    こういった金融政策の違いから、円安が大幅に進んでいる状態です。

    円安が緩やかに進んでるのならいいのですが、急激に進みすぎているのが問題となっています。

    一般的には現在の円安の状況は、悪い円安と呼ばれています。






    chrome

    2.円安によるデメリット解説

    お次に、僕たち消費者目線から見た円安によるデメリットを紹介します。

    1番のデメリットはあらゆるものの値上げです。

    日本は基本的に輸入に頼っているので、円安だと食料やエネルギーの輸入価格が上昇してしまいます。

    その結果、食料やエネルギーだけでなく、あらゆるものが値上げしてしまいます。

    一般消費者からすると、家庭直撃でめちゃくちゃキツイです。


    昨今のウクライナ情勢もあり、日本でも値上げの影響がモロに出ています。


    電気・ガス・水道を始め、食料品等も値上げラッシュが止まりません。

    その分給料が上がればいいのですが、給料も上がる気配が全くないので一般家庭はとても厳しい状況を強いられています。

    正直なところ、最近の値上げラッシュで我が家の家計も苦しくなってきております。


    余談ですが、円安のメリットとしては輸出業を営んでいる企業が儲かるということでしょうか。

    とは言ってもこれは経済に影響が出るまでに時間がかかる話であり、あまり一般家庭には影響が無いと思います。

    円安は消費者目線からするとぶっちゃけほぼデメリットしかありません。



    このページのトップヘ